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作者: attacksoil (擊壤) 看板: C_Chat 標題: Re: [討論] 如何設計並優化課金覆蓋來提高營收 時間: Tue Apr 22 19:27:07 2014 第一次聽到ARPU這個詞 是在巴哈的這則新聞 《龍族拼圖》熱門的理由是「直覺」?GungHo 社長於 GDC 闡述開發歷程 http://gnn.gamer.com.tw/2/94852.html 社長的說法是 龍族拼圖之所以經常送石 是為了降低ARPU(每位玩家的付費額) 原因是因為高課金的玩家離開的機率反而比較高 聽起來蠻有趣的 是因為重課很容易找新坑去跳嗎? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 140.112.230.200 ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1398166030.A.BB4.html
MikiSayaka:也許是重課下去課完反而沒有興致了 => 填坑或脫坑 04/22 19:29
mithralin:重科金下沒有得到優越感很容易跳到另一個遊戲啊 04/22 19:30
lordmi:我認為不是。我自己之前營運時是因為重課反應需要對手 04/22 19:31
lordmi:所以替輕課加一些buff好讓重課換換新對手 04/22 19:33
watanabekun:樓上的說法很合理啊,我這幾年玩的遊戲課金神淡出原因 04/22 19:36
pikachu2421:但是PAD沒有任何玩家間競爭要素 沒有對手的問題吧? 04/22 19:37
watanabekun:就是強弱關係太絕對,PVE又沒挑戰性,玩到後來很無感 04/22 19:37
watanabekun:不過PVE和PVP(廣義算入所有玩家間競爭行為)的比重每個 04/22 19:38
watanabekun:遊戲都不一樣,單一理論也很難都解釋得通吧 04/22 19:39
safy: 適度的施放福利, 讓玩家感受到小確幸才是根本 04/22 19:49
rofellosx:我要大確幸 04/22 19:53
safy: 遊戲後期內容不重課金打不過去, 即使送在多獎勵也沒用 04/22 19:54
P2:卯起來重課,達到目標後怨念滿足了,或沒達到目標乾脆死心 04/22 20:03
watanabekun:反正把玩家當家畜一樣養起來定期榨油水是最穩定的作法 04/22 20:26
watanabekun:當然也有怕長期養養不肥所以直接早期殺肉的 so sad 04/22 20:27