推 Richun: 我個人認為動態等級如果不是多人共鬥 優勢就不明顯了 04/13 15:19
→ Richun: 單機遊戲用動態等級比較像廠商在搞玩家 04/13 15:19
我個人比較偏向遊戲外的影響因素低的可以採動態等級
因為這樣遊戲可以很好預測你的強度
玩家個人因素吃重的
拜託你不要多管閒事我自己來就可以了
比較好的方向就是導入機器學習替每個人量身調整
→ s32244153: 魂就弄成依照你存活時間加減難度 然後上限設個+-30% 04/13 15:21
→ s32244153: 像卡普空惡靈古堡那種按命中率增減資源和怪物血量的就 04/13 15:22
→ s32244153: 還行 04/13 15:22
→ Tiguru: 你這樣不行啦 玩到崩潰掛機去休息的怎麼辦xd 04/13 15:27
→ Tiguru: 而且這種自身操作更加吃重的遊戲,我本身就不太看好讓遊戲 04/13 15:29
→ Tiguru: 幫你自動調難度,以後導入AI學習就另計 04/13 15:29
※ 編輯: Tiguru (1.165.121.28 臺灣), 04/13/2022 15:47:37
推 SHCAFE: 惡靈古堡的動態難度算是設計的很猛的了 04/13 15:48
→ Tiguru: 對了 突然還有想到一個問題 玩家目前玩的爛的他願不願意你 04/13 15:56
→ Tiguru: 幫他調爛 玩家目前順順打的 願不願意你幫他調難 04/13 15:56
→ Tiguru: 所以如果要動態調整的話很得給個提示才行 04/13 15:58
推 zeolas: 雖然是賽車遊戲,向fh ,當連續幾場都跑得很好遊戲就會問 04/13 17:40
→ zeolas: 你要不要把AI變難,連續好幾場跑爛就反過來 04/13 17:40
→ Tiguru: 我之前也玩過會主動問你要不要降難度的遊戲 好像是COD吧 04/13 18:46