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※ 引述《thesonofevil (四非亞心)》之銘言: : 如題 : 說到一款遊戲 : 通常都會說 遊戲製作人是XXX : 其次可能是 劇本是XXX 音樂是XXX 美術是XXX 首先,最常說的是製作人,因為製作人就是整個團隊的頭頭, 雖然製作人不一定參與遊戲開發最多,最了解遊戲, 但因為他權力最大,決定的事情最重要,所以用頭頭打廣告,合理。 畢竟除了老闆跟股東,製作人在專案中下的命令就跟神諭一樣。 而劇本、音樂、美術都是很直觀的東西。 劇本好不好,音樂好不好聽、美術好不好看,都能馬上感受到。 至於遊戲優化的好不好卡不卡。 不是,遊戲本來就應該不能卡啊,本來就應該順暢執行。 當然,厲害的工程師能讓原本30幀的遊戲,優化到順跑60幀是有可能。 但是對大多數玩家而言,並不會知道原本開發規格,跟開發難度。 所以無法體會到現在跑這麼順是因為有大神在。 再來就是,專案中工程師的自主性相對音樂、美術、企劃、劇本來說,是比較低的, 也就是美術需要怎樣的場景視角效果、企劃需要什麼樣的系統功能, 程式都是埋頭苦幹配合完成,比較少有自己的想法, 最多就是開發到後期,發現記憶體爆了,才開始想說怎麼優化符合企劃美術需求。 所以,用程式大神的名字打廣告,你期待的是什麼樣的遊戲, 一款能順跑不會卡頓的3D大作嗎? -- 身為一個魯蛇,今後我再也不跟女生告白了。 因為量子力學告訴我們,在進行決定狀態的動作之前, 每個女生都是處於喜歡我不喜歡我兩種疊加的曖昧狀態中。 ~~ 薛丁格的正妹Line ID:kons0815 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.220.173.191 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1706091250.A.7FD.html
k47100014: 大神最多也只想炫給同行看,只有某天才IT才會用這包裝 01/24 18:30
sunshinecan: 要說工程師在遊戲界比較有代表性的可能是遊戲引擎? 01/24 18:52
sunshinecan: 消費者看到UE5或Unity就能大致猜想遊戲設計取向 還 01/24 18:56
sunshinecan: 有各家自製引擎的優缺跟限制 01/24 18:56
js850604: 除非公布源碼才能體會何謂大神,或是用破爛主機跑高需 01/24 18:59
js850604: 求遊戲 01/24 18:59
kingroy: 程式在整個開發中影響遠比你想像的大的多,尤其是在讓其 01/24 19:00
kingroy: 他人能參與進開發改善開發流程跟分工這一方面 01/24 19:00
kingroy: 企劃的想法要怎反映到遊戲中,製作過程要怎樣把工程師的 01/24 19:02
kingroy: 資源用在有需要的地方,要準備什麼給不懂Code的人去做到 01/24 19:02
kingroy: 他們想做的事 01/24 19:02
kingroy: 要怎樣讓美術製作量產的流程變輕鬆,這些都是現在遊戲工 01/24 19:04
kingroy: 程師主要的工作 01/24 19:04
kingroy: 現在有各種遊戲引擎讓不懂Code的人參加開發門檻變低了, 01/24 19:09
kingroy: 但很可惜在業界用Unreal,Unity後什麼功夫都不做要拿來商 01/24 19:09
kingroy: 業製作實在是都還算不上及格的程度 01/24 19:09
kingroy: Unreal跟Unity都留了一些給人自己改造的空間,但除那以外 01/24 19:13
kingroy: 要自己想辦法去改的地方還是不少,但做不同遊戲需要改的 01/24 19:13
kingroy: 地方都不一樣,就變成過一陣子就需要重新做輪子 01/24 19:13
bluejark: 你是不是誤解了= =unity也要CODE啊引擎主要是提供畫面 01/24 22:01
bluejark: 引擎讓程式與美術的整合有個標準 01/24 22:03
bluejark: 獨立遊戲開發很多都會CODE為什麼要用UNITY 01/24 22:21
bluejark: 因為能補強他們美術偏弱的那方面 01/24 22:22
kingroy: 獨立遊戲是因為他們沒法負擔自己開發引擎的部分阿,到了U 01/25 08:01
kingroy: nity上還是要做跟一樣的事,讓企劃也有辦法參加到實際開 01/25 08:01
kingroy: 發中來,讓美術的作業更有效率 01/25 08:01