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※ 引述《showwhat2 (華仔)》之銘言: : IB、魔女之家、To The Moon…… : 大部分比較知名的RPG Maker遊戲都是以劇情為導向。 這類主要是容易被實況所以容易藉由實況走紅 相對來說,戰鬥系統在實況上是負面要素 : RPG Maker的回合制戰鬥系統是不是真的不太重要啊? : 想到要用那冗長的回合制反覆刷怪,感覺跟FGO周回好像差不多? 以鬥技場類型的作品,只有少量戰鬥著重於腳色對各關卡的規劃育成, 這就跟周回差很多, 但實況上也不會太會有人想看那堆關卡設計分析與數值規劃, 這種類型的遊戲有一定程度的穩定市場,但也只適合喜歡的玩家自行研究。 會有周回要素的通常是迷宮探索類,遊戲體驗上必然要有戰鬥系統, 但基於平衡性,同等級的階層再快往往也會打2回合, 而且迷宮設計與戰鬥系統往往相輔相成, 增加設計的難度,優秀的設計就更少見了, 即使這部分做得好,對於實況來說,仍缺乏表演性與觀賞性。 : 那理想的RPG Maker遊戲,要怎麼製作才會比較好玩呢? : 把劇情做好做滿?加入經營養成的概念?走懸疑恐怖風格? 基本上把劇情做好,走懸疑恐怖風格就相對容易出名, 劇情有爆點就容易有話題, 而懸疑恐怖風格,很容易放幾個突發驚嚇給觀眾看實況主的反應, 提供實況主表演的空間, 相對來說經營養成不太容易紅,特別是重視數值規劃的那類。 不過好不好玩是另一回事,因為好不好玩是主觀的, 我喜歡迷宮探索類的RPG Maker遊戲, 廢都物語.世界樹と魔女と迷宮.フォーリン・ラビリンス, 但這類遊戲自己玩跟看實況根本是兩回事, 而需要依靠RPG Maker來做遊戲,基本上就是小規模的同人遊戲, 不會花太多錢去推銷,而一旦少了實況的機會知名度就會大減, 於是這類作品往往變成就是某些小眾圈子才會有知名度。 會有好玩=知名,通常是小眾圈或某種同溫層了, 因為這個圈圈興趣與喜好都有一定程度的相似度, 但我不覺得C_CHAT的人群有小到這種程度就是了。 此外你到底是想作自己好玩的遊戲,還是希望能出名? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.246.88.49 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1609684271.A.B57.html
dephille: 只是希望能發廢文吧 01/03 22:32
Andrewsonic: 泥終於來了,那我們可以開始惹。 01/03 22:33
showwhat2: 謝謝建議!主要是想做好玩的遊戲,甚至想把FGO系統搬過 01/04 19:20
showwhat2: 去,但問題是那數值企劃根本不是我能處理的,所以其實 01/04 19:21
showwhat2: 很沮喪。Orz 01/04 19:21