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中午看到原文可是忘記回文了 看到有speedrun剛好來寫一點 首先離題一下 恭喜Super Mario Bros的紀錄又又被破了 繼Niftski的4:54.4後 Miniland在三天前打出4:54.313的成績 https://www.youtube.com/watch?v=qRkTX1K2aK8
這部分歸功於8-2關一個新的打法 使得人類的時間可以追上TAS 這項任務去年被認為不可能 但去年年底有人發現了新的解 這才打破了4:55.6的紀錄 這部分我之後會回來講一下 一般來說speedrun會有三個階段 (1) 路線規劃(routing) 在一個遊戲剛剛被speedrun時 最容易優化的就是路線 應該先做哪一件事 如何取捨等等 在非線性的遊戲中,路線規劃可以非常複雜 甚至有些被玩了很久的遊戲偶而還能發現新的路線 有時speedruner不一定會取最快的路線 而是選擇較穩定的路線 難度 機會和時間都是考慮因素 其中一個例子: Pokemon Red/Blue Glitchless% https://www.youtube.com/watch?v=u0aRVjtjmB4
遊戲最重要的路線規劃就是用誰打通 在古早時期玩家會用御三家的水箭龜 但後來發現尼多朗才是最穩定的 而且剛出城就能捕捉到 可以養到底 在這個版本裡 當你手上的精靈紅血時 文字會稍微跑快一點 (不算是glitch 算遊戲設計 大概是想營造緊張氣氛吧) 所以現在的打法其中一部分是在毒系道館對毒氣雙子吃爆炸而亡 用rare candy升級+殘血復活 然後一直秒掉對方的怪就能保持這個殘血加速 這樣在2小時的過程裡可以省下快兩分鐘 另外在古早遊戲裡RNG多半由你的行動控制的 在Pokemon裡面只要上下左右走對 你就能拿到一樣的亂數 這樣在草叢和山洞裡怎樣走才能避開野生怪就很重要了 這樣的路線其實不少 但考慮到人的記憶有限 路線長了就會走錯(尤其月見山那一段) 我們要找出能避開野生怪又不會太複雜的走法 這也是路線規劃 2) 局部優化 當路線大致確定時 下一步就是在不同地方用不同的策略去逐點時間砍下去 最好的例子就是Mario 64 70/120 Star % 或者近期的奧德賽 https://www.youtube.com/watch?v=p2etSAWJKTs
在64裡面 很多星星拿了會被彈出去 所以你進去就只是拿特定一顆星 沒有太多路線規劃的需要 玩過64/奧德賽就知道 很多東西其實都能爬的 透過一串精準的動作 瑪利歐可以快速到達一般玩家要慢慢繞才能到達的地方 如何找出這些動作並打出來就是優化所在 當這些優化到極致時就會進入下一階段 3) 極限優化 一些古早的遊戲如Super Mario Bros 人們對遊戲的理解已經很透徹 speedrun的紀錄也很接近TAS的理論值 那下一個問題就是 到底可以多接近TAS呢? TAS與人類最大分別是可以用最快速度輸入 也就是每秒60次 人類的能力僅於連續幾個frame-perfect的輸入 所以要人類抄TAS的作業是不現實的 這裡玩家就要找方法用人類可行的方法打出接近的效果 https://www.youtube.com/watch?v=4CgC2g43smA
再一次引用Super Mario Bros的例子 TAS是4:54.282 (RTA rules也就是不許同時按左右 當時的紀錄是4:55.796 這1.5秒分別是4-2 8-1 8-2各掉0.35秒 (遊戲每21幀開放通關一次 所以8-4以外省的時間只會以0.35秒為單位) 然後剩下是8-4掉的 以當時大家的理解 要在這三關追上TAS實在太難了 所以大家覺得以後紀錄會停在4:55.6xx (在8-4極限優化 Kosmic也在去年不負眾望打出4:55.646的成績 但是在過去兩年大家發現8-2要追上TAS沒有想象中困難 因此也有了文章開首55.4和55.3的紀錄 目前的進展是8-1也被逐漸攻破了 理論上只要在8-1 8-2追上TAS然後8-4打得很好的話就能達到4:54的夢幻境界 Niftski在練習中從4-2開始打的話已經可以打出這個4:54理論值了 到底這個紀錄今年會不會再裡打破 讓我們拭目以待 -- 「麻雀真好呢,表面上說是偶然就可以了」 --有珠三高校.獅子原爽 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 89.45.6.60 (羅馬尼亞) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1609935064.A.570.html
TeamFrotress: 只有我把miniland看成miniladdㄇ 01/06 20:14
fman: 推介紹,不然像第一篇推文,還是有很多人認為SR只是用bug而 01/06 20:14
fman: 已,其實更重要的是遊戲理解,且社團共同討論的力量也很重要 01/06 20:15
deathslime: 好像說去年還前年SFC薩爾達眾神三角又發現新招了? 01/06 20:20
沒怎樣關注薩爾達不清楚 不過紅白機薩爾達去年改進蠻多的 見 https://www.youtube.com/watch?v=ACuk2TXoNhc
※ 編輯: carlow (89.45.6.60 羅馬尼亞), 01/06/2021 20:24:55
Ricestone: SFC薩爾達蠻常發現新招吧 01/06 20:25
Nk70165: TAS瑪利歐3的一個紀錄是0.78秒 但沒其他人在比用這Bug的 01/06 20:30
主流認可的紀錄一般會用正常機體可以做出來的紀錄啦 也就一幀一個輸入 0.78那個用特殊硬體每秒5000個輸入... TAS的話可再現性蠻重要的
qd6590: 我記得不是有個人意外做出超難的操作接近TAS的BUG嗎 01/06 20:32
Nk70165: 有些TAS會用的Bug SR也使用是想試一般操作時的可行性而已 01/06 20:34
※ 編輯: carlow (89.45.6.60 羅馬尼亞), 01/06/2021 20:39:49
emptie: 跟這篇原po想法一樣 01/06 20:35
emptie: SR有趣的地方就是這裡 01/06 20:36
emptie: 而且有的遊戲觀賞性真的高 01/06 20:36
Nk70165: 有一個洛克人實機模仿TAS用任意code通關 那個真的很厲害 01/06 20:40
Arbitrary Code Execution(ACE)已經在很多地方使用了 最有名是SMB3的Credit warp https://www.youtube.com/watch?v=WWbZFj-cLvk
※ 編輯: carlow (89.45.6.60 羅馬尼亞), 01/06/2021 20:43:25
Lex4193: 人類反應速度的極限是0.13秒大約7-8幀,一秒最多輸入八次 01/06 20:48
反應速度和無腦按是兩回事 有些地方按的快就贏了 例如魂斗羅 現在WR有個地方一秒快20次 https://www.youtube.com/watch?v=GgOE64kgjjo
(有打osu的就知道人其實能按很快
Lex4193: TAS的話自然是無上限,一秒60幀可以輸入60次,120幀可以輸 01/06 20:49
遊戲運行是播放一幀>接受輸入>運算下一幀 所以在軟體層面只能輸入60次沒錯 以前的遊戲清一色是60幀啦 (不算PAL vs NTSC這些)
qd6590: 找到了 我說的做出接近TAS操作的BUG 是super mario world 01/06 20:49
※ 編輯: carlow (89.45.6.60 羅馬尼亞), 01/06/2021 20:53:25
Lex4193: 入120次,只要作弊程式容許 01/06 20:49
g5637128: 推介紹 01/06 20:54
Lex4193: 如果不考慮反應,只考慮肌肉反射速度和熟練度,那的確是可 01/06 20:55
Lex4193: 以一秒二十次以上(還有多手指並用而非單指) 01/06 20:56
Lex4193: 高橋名人雖然遊戲高手的名號是捧出來的,但連打速度是自己 01/06 20:57
Lex4193: 練出來的,一秒十六次連打,雖然這個紀錄早就被破了 01/06 20:57
Lex4193: 早期FC的遊戲很多都沒有連發機能,玩STG只能智障一樣手動 01/06 20:57
Lex4193: 連射 01/06 20:58
zseineo: 推,另外好奇"不許同時按左右"是為什麼? 01/06 21:09
carlow: 你的遊戲杆也沒功同時按左右啊 XD 01/06 21:10
carlow: 沒法* 所以公平起見人跟TAS比時 TAS也不可以同時按左右 01/06 21:11
zseineo: 喔XDDD 原來如此 謝謝 01/06 21:12
Lex4193: 同時按左右在部分遊戲裡會有影響,版上聽人說過CAPCOM和 01/06 21:14
Lex4193: SNK的格鬥遊戲在這方面會產生重大差別 01/06 21:14
carlow: 遊戲設計不會考慮這種正常實作不會出現的輸入 01/06 21:16
carlow: 所以一旦使出來有時就會有奇妙的效果 01/06 21:16
Lex4193: [渣翻] 梅原與fuudo討論Gafrobox被ban 01/06 21:20
Lex4193: 應該是這串討論 01/06 21:20
Lex4193: 傳統的左搖桿是沒有同時按的問題的,因為內部構造就是一個 01/06 21:21
Lex4193: 方向桿,不過HITBOX是按鍵式的,所以左右同時按就變成可能 01/06 21:21
Lex4193: 而當這種同時按的情況出現時,有些遊戲會後按取消前按,或 01/06 21:22
Lex4193: 有別的效果,這種在講究預先輸入的格鬥遊戲中會產生差別 01/06 21:22
carlow: 喔喔 其實我只有用NEOGEO台玩KOF00前後的經驗 01/06 21:24
carlow: 鍵盤類的基本上理解不能 XD 01/06 21:24
Lex4193: 剛翻了一下沒看到C和S的比較.....不過裡面還是有講一點工 01/06 21:29
Lex4193: 作原理,我在找找出處@@" 01/06 21:29
Lex4193: https://cowlevel.net/article/2060136 01/06 21:35
Lex4193: 找到了,有興趣的可以看看 01/06 21:35
carlow: 說了老半天這SOCD cleaning感覺就是正常解決方案 01/06 21:52
carlow: 只能說SNK Capcom智商堪憂 笑死 01/06 21:53
Lex4193: XD 01/06 21:55
Append: 推這篇 不過我覺得PM亂數控制避開野怪比較像 (2) 01/06 22:22
carlow: 的確 而且在時間進程上亂數控制也算很晚才出現 01/06 22:25
carlow: (2)-(3)之間也有模糊的空間 01/06 22:25
Append: 其實區分都沒這麼明確啦,但我覺得這篇其他的例子都很棒 01/06 22:30
Append: 只有(1)提PM的時候多寫了不少東西 有不少比較難的東西 01/06 22:31
carlow: 要說的話三天都說不完w summoning salt每部影片 01/06 22:39
carlow: 不是半小時就一小時長 大家有興趣可以看他的影片 01/06 22:39
carlow: 近年寫WR Progression變多了 不過我主力看FC/SFC的就是 01/06 22:40
henryhuang17: 好讚 喜歡sr的東西 但都是英文日文比較多 01/06 22:51
carlow: 正如學術交流英文方便一樣 沒辦法 連日本SRer也不少用英文 01/06 23:03
wommow: 開頭兩個秒數寫錯了吧 01/07 01:55
greed3819: 推講解 01/07 08:58