→ TeamFrotress: 只有我把miniland看成miniladdㄇ 01/06 20:14
推 fman: 推介紹,不然像第一篇推文,還是有很多人認為SR只是用bug而 01/06 20:14
→ fman: 已,其實更重要的是遊戲理解,且社團共同討論的力量也很重要 01/06 20:15
推 deathslime: 好像說去年還前年SFC薩爾達眾神三角又發現新招了? 01/06 20:20
沒怎樣關注薩爾達不清楚 不過紅白機薩爾達去年改進蠻多的 見
https://www.youtube.com/watch?v=ACuk2TXoNhc
→ Ricestone: SFC薩爾達蠻常發現新招吧 01/06 20:25
→ Nk70165: TAS瑪利歐3的一個紀錄是0.78秒 但沒其他人在比用這Bug的 01/06 20:30
主流認可的紀錄一般會用正常機體可以做出來的紀錄啦
也就一幀一個輸入
0.78那個用特殊硬體每秒5000個輸入...
TAS的話可再現性蠻重要的
推 qd6590: 我記得不是有個人意外做出超難的操作接近TAS的BUG嗎 01/06 20:32
→ Nk70165: 有些TAS會用的Bug SR也使用是想試一般操作時的可行性而已 01/06 20:34
※ 編輯: carlow (89.45.6.60 羅馬尼亞), 01/06/2021 20:39:49
推 emptie: 跟這篇原po想法一樣 01/06 20:35
→ emptie: SR有趣的地方就是這裡 01/06 20:36
→ emptie: 而且有的遊戲觀賞性真的高 01/06 20:36
→ Nk70165: 有一個洛克人實機模仿TAS用任意code通關 那個真的很厲害 01/06 20:40
Arbitrary Code Execution(ACE)已經在很多地方使用了
最有名是SMB3的Credit warp https://www.youtube.com/watch?v=WWbZFj-cLvk
推 Lex4193: 人類反應速度的極限是0.13秒大約7-8幀,一秒最多輸入八次 01/06 20:48
反應速度和無腦按是兩回事 有些地方按的快就贏了
例如魂斗羅 現在WR有個地方一秒快20次
https://www.youtube.com/watch?v=GgOE64kgjjo
→ Lex4193: TAS的話自然是無上限,一秒60幀可以輸入60次,120幀可以輸 01/06 20:49
遊戲運行是播放一幀>接受輸入>運算下一幀
所以在軟體層面只能輸入60次沒錯
以前的遊戲清一色是60幀啦 (不算PAL vs NTSC這些)
推 qd6590: 找到了 我說的做出接近TAS操作的BUG 是super mario world 01/06 20:49
※ 編輯: carlow (89.45.6.60 羅馬尼亞), 01/06/2021 20:53:25
→ Lex4193: 入120次,只要作弊程式容許 01/06 20:49
推 g5637128: 推介紹 01/06 20:54
推 Lex4193: 如果不考慮反應,只考慮肌肉反射速度和熟練度,那的確是可 01/06 20:55
→ Lex4193: 以一秒二十次以上(還有多手指並用而非單指) 01/06 20:56
→ Lex4193: 高橋名人雖然遊戲高手的名號是捧出來的,但連打速度是自己 01/06 20:57
→ Lex4193: 練出來的,一秒十六次連打,雖然這個紀錄早就被破了 01/06 20:57
→ Lex4193: 早期FC的遊戲很多都沒有連發機能,玩STG只能智障一樣手動 01/06 20:57
→ Lex4193: 連射 01/06 20:58
推 zseineo: 推,另外好奇"不許同時按左右"是為什麼? 01/06 21:09
→ carlow: 你的遊戲杆也沒功同時按左右啊 XD 01/06 21:10
→ carlow: 沒法* 所以公平起見人跟TAS比時 TAS也不可以同時按左右 01/06 21:11
推 zseineo: 喔XDDD 原來如此 謝謝 01/06 21:12
推 Lex4193: 同時按左右在部分遊戲裡會有影響,版上聽人說過CAPCOM和 01/06 21:14
→ Lex4193: SNK的格鬥遊戲在這方面會產生重大差別 01/06 21:14
→ carlow: 遊戲設計不會考慮這種正常實作不會出現的輸入 01/06 21:16
→ carlow: 所以一旦使出來有時就會有奇妙的效果 01/06 21:16
推 Lex4193: [渣翻] 梅原與fuudo討論Gafrobox被ban 01/06 21:20
→ Lex4193: 應該是這串討論 01/06 21:20
→ Lex4193: 傳統的左搖桿是沒有同時按的問題的,因為內部構造就是一個 01/06 21:21
→ Lex4193: 方向桿,不過HITBOX是按鍵式的,所以左右同時按就變成可能 01/06 21:21
→ Lex4193: 而當這種同時按的情況出現時,有些遊戲會後按取消前按,或 01/06 21:22
→ Lex4193: 有別的效果,這種在講究預先輸入的格鬥遊戲中會產生差別 01/06 21:22
→ carlow: 喔喔 其實我只有用NEOGEO台玩KOF00前後的經驗 01/06 21:24
→ carlow: 鍵盤類的基本上理解不能 XD 01/06 21:24
推 Lex4193: 剛翻了一下沒看到C和S的比較.....不過裡面還是有講一點工 01/06 21:29
→ Lex4193: 作原理,我在找找出處@@" 01/06 21:29
→ Lex4193: 找到了,有興趣的可以看看 01/06 21:35
→ carlow: 說了老半天這SOCD cleaning感覺就是正常解決方案 01/06 21:52
→ carlow: 只能說SNK Capcom智商堪憂 笑死 01/06 21:53
推 Lex4193: XD 01/06 21:55
推 Append: 推這篇 不過我覺得PM亂數控制避開野怪比較像 (2) 01/06 22:22
→ carlow: 的確 而且在時間進程上亂數控制也算很晚才出現 01/06 22:25
→ carlow: (2)-(3)之間也有模糊的空間 01/06 22:25
→ Append: 其實區分都沒這麼明確啦,但我覺得這篇其他的例子都很棒 01/06 22:30
→ Append: 只有(1)提PM的時候多寫了不少東西 有不少比較難的東西 01/06 22:31
→ carlow: 要說的話三天都說不完w summoning salt每部影片 01/06 22:39
→ carlow: 不是半小時就一小時長 大家有興趣可以看他的影片 01/06 22:39
→ carlow: 近年寫WR Progression變多了 不過我主力看FC/SFC的就是 01/06 22:40
推 henryhuang17: 好讚 喜歡sr的東西 但都是英文日文比較多 01/06 22:51
→ carlow: 正如學術交流英文方便一樣 沒辦法 連日本SRer也不少用英文 01/06 23:03
推 wommow: 開頭兩個秒數寫錯了吧 01/07 01:55
推 greed3819: 推講解 01/07 08:58