作者kons (kons)
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標題Re: [閒聊] 設計給電腦玩的手遊算脫褲子放屁嗎
時間Fri Jan 22 20:16:54 2021
※ 引述《Lee978 (正義小騎士)》之銘言:
: 是這樣的啦 最近看到一些遊戲的手遊版復刻有感
: 覺得很奇妙 整個就是設計給電腦模擬器去玩的
: 用手機要嘛是超級耗電要嘛是卡頓
: 甚至像某個遊戲直接官方就開發電腦官方模擬器給你用......有夠喜憨
: 設計給電腦玩的手遊算脫褲子放屁嗎 有沒有八卦
熱門的手機遊戲,跟電腦(家機)遊戲,遊戲體驗上是有很大的差別。
很多人認為手機的優勢在於便利性,可以隨時玩。
的確便利性是手機的優勢,
但這卻無法解釋為什麼很多傳統玩法的遊戲,特別是買斷式的,銷量並不好,
營收比起熱門的課金手遊更是望塵莫及。
我認為主要是熱門手遊的遊戲體驗和傳統電腦(家機)遊戲,差異很大。
舉個例子,今天玩巫師三、戰神,那怕某個區域已經探索過,寶箱都開過,
玩家還是可能會再走回去繞一繞,再把怪重新殺一次,那怕沒什麼報酬,
單純就是因為戰鬥爽,或是風景很漂亮這些理由。
就像fc的馬力歐,哪怕你過關一百次,也不會有什麼獎勵,但玩家還是持續玩。
而課金類型的熱門手遊卻不一樣,今天如果一個關卡完全沒有獎勵,
不掉素材、不掉金錢、不掉魂石,我想絕大多數的玩家就不會想打。
因為課金手遊的樂趣不在於遊戲本身,而是獎勵的回饋。
設計者也明白自己遊戲的樂趣在哪,
所以這也是為什麼很多遊戲會有「掃蕩」、「自動戰鬥」這些功能,
反正玩家要的就是獎勵,那大家就不要浪費時間了。
簡單的說就是,電腦(主機)遊戲的樂趣主要在於遊戲本身的設計,
而課金手遊的樂趣,在於獲得過關後的獎勵與報酬。
所以回到主題,這種遊戲跟平台無關,不管他是出在手機還是電腦、ps4上面都一樣,
設計師本來就不是為了手機的便利性為出發點設計,
官方要的只是你沉迷在斯金納箱的反饋中,
如果用模擬器能讓你更方便玩,看更大的螢幕,更簡便的操作,讓你沉迷,何樂不為?
這也可以說明了,為什麼台灣的博奕遊戲這麼熱門,因為拿掉了課金手遊的表皮,
底層,或是說核心設計的東西是一樣的,過關(贏牌、連線)拿獎勵。
當然,還是有少數手遊不是依此建立,像皇室戰爭,即便已經寶箱位置滿了,
過關沒有獎勵了,可能還是有些玩家在蹲廁所或等車時候,願意花個三分鐘來一場,
我認為這才是真正的做到了手機便利性的遊戲。
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身為一個
魯蛇,今後我再也不跟女生告白了。
因為
量子力學告訴我們,在進行決定狀態的動作之前,
每個女生都是處於
喜歡我與
不喜歡我兩種疊加的曖昧狀態中。
~~ 薛丁格的正妹Line ID:kons0815
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※ 編輯: kons (180.177.32.178 臺灣), 01/22/2021 20:18:33
推 afa1919: 已經有些手遊直接用電腦玩了 還不用模擬器 01/22 20:21
這應該叫跨平台遊戲,不能叫手遊了吧
推 marktak: 這就是為什麼peko不打爐石旅店老闆的原因 大概 01/22 20:23
※ 編輯: kons (180.177.32.178 臺灣), 01/22/2021 20:24:41
推 Mikoto41: 手游什麼獎勵都沒有 就不會有人去打 那是因為除了獎勵 01/22 20:27
→ Mikoto41: 外什麼也得不到 沿途的風景 成就感 都沒有 01/22 20:27
→ Mikoto41: 不過我覺得還是因為速食心態的時代 現在娛樂太多了 很 01/22 20:28
→ Mikoto41: 少人願意坐下來好好品嚐遊戲 都只追求做廉價的回饋 01/22 20:28
→ Mikoto41: 而且無庸置疑的 手游的客群和過去遊戲玩家的客群還是差 01/22 20:28
→ Mikoto41: 很多的 看看各位父母親就知道 01/22 20:28
噓 j1551082: 前面還回饋,後面就反饋 01/23 03:06
反饋、回饋我認為是同義詞啦。
※ 編輯: kons (180.177.32.178 臺灣), 01/23/2021 03:14:37