推 bear26: 通天術這種技能我記得我曾經在2D橫向捲軸類的遊戲看過 03/26 06:07
我記得,那些大多是固定傳送點的設計?
像王國之淚,這樣符合條件就能用的,好像還是第一次。
推 BaXeS: 這一定是聖人模式下打出來到文章( 03/26 06:15
→ xeriocs: 黑白妹是從作者的另一部妹妹旅行衍生出來的RPG作品 03/26 06:33
→ xeriocs: ,1room還比這部較晚,沒記錯的話作者有在cien說過 03/26 06:33
→ xeriocs: 是受某部rpg作品影響才想做rpg類的 03/26 06:33
→ xeriocs: 這種rpg要素類的已經很久了,我個人是不覺得該把1r 03/26 06:35
→ xeriocs: oom拿出來當例子 03/26 06:35
妹妹旅行,往前回溯應該是廢都物語?
但黑白妹本身沒RPG要素吧? 有RPG要素的是黑白妹2
推 j1551082: 1room其實比較像文字HG,真的要講應該是奴隸と生活開始 03/26 06:44
→ j1551082: 吧? 03/26 06:44
某種程度上算是類型判別的概念分歧?
就個人感覺,較接近1room而非奴隷との生活
→ j1551082: 因為覺得rpg要素很煩所以我還是比較喜歡一代,畢竟可以 03/26 06:44
→ j1551082: 跳過的每日生活還是比較有代入感(咦 03/26 06:44
→ j1551082: 真的要說這模式要往回拉到美少女夢工廠,重點就是跟妹妹 03/26 06:47
→ j1551082: 的互動跟推進程度…這我是覺得其他遊戲都很少做到有傲或 03/26 06:47
→ j1551082: 是冷漠的部分,像1room基本上就是直接有一個少女可以做 03/26 06:47
→ j1551082: ,但生活感… 03/26 06:47
提一下1room真的直接做很大程度是接Bad End
生活感是之後才有的
推 jeeplong: 問就是陽射 03/26 06:56
→ peterturtle: 吸血鬼倖存者的那種遊戲方式有沒有三十年來著? 03/26 06:57
還是一樣看怎麼判別,只算彈幕+清怪應該有。
但加上武器收集之類的,應該就縮小到近10年內了。
→ p055198: 請問樓主說的那三款玩法是受那些作品啟發的? 03/26 07:01
只有吸血鬼倖存者(Vampire Survivors)有明確提及是參考magic survival
其他算是個人觀點
如果將 殺戮尖塔(Slay the Spire) 視為某種牌組構築RPG的變化型
那DeckDeFantasy算是其前輩(當然兩者的可玩性有明顯的差距)
但要說的話,應該更多是參考桌遊中 牌庫構築成長(Deck Building)的設計
某FB的社團參考連結
https://reurl.cc/2z18g4
(印象中那款很像的那款桌遊想不起名稱了)
當然要說我舉不出實例,
所以殺戮尖塔(Slay the Spire)是高度原創的,我也沒意見
Undertale
有提及的是受地球冒險與東方系列的彈幕啟發,
所以才有那種戰鬥系統
但就個人觀點,戰鬥系統反而是最有原創性的部分。
其他提及有創意的meta game要素,
才是早就被其他meta game玩過的。
印象中大多是小遊戲玩的當下感到新鮮,然後名子就忘了,
能想起來最早將遊戲角色視為玩家的投射的meta game,就 臭作 。
當然要說我舉不出實例,
所以Undertale其他部分是高度原創的,我也沒意見。
推 Shalone: vamp自己有說受一款叫Wiz什麼的手遊啟發(基本概念一模一 03/26 07:04
→ Shalone: 樣),殺戮尖塔我也很好奇 03/26 07:04
→ peterturtle: 像是吸血鬼倖存者的遊戲,我最早的記憶是妹妹公主的 03/26 07:06
→ peterturtle: 射擊遊戲 O3o 03/26 07:06
→ pttrAin: 拿那兩部跟究極手比未免差太多太多了 03/26 07:07
當然這種概念性的東西多少有主觀判定的問題,
就像原神到底算不算抄襲曾經也吵了很久。
→ pttrAin: 1room也是前面有人講了,要說開創也輪不到這部 03/26 07:08
→ peterturtle: 當年一整個月天天被妹妹淹死 03/26 07:10
推 Pep5iC05893: PONG 03/26 07:18
嗯 說的也是
推 tn00371115: 這種摸摸玩法應該是illusion 開始的,再來是陽射,1ro 03/26 08:00
→ tn00371115: om還比妹妹晚 03/26 08:00
要說摸摸玩法,沒記錯的話,DOS時期就存在了
當然要說發揚光大的話,陽射しの中のリアル確實是個里程碑
不過個人提1room是生活感的部分,喝茶.聊天.時間流逝的設計
→ xeriocs: 因為黑白妹是做完妹旅後在做妹旅2途中做出來的作品 03/26 08:33
→ xeriocs: ,原本像是興趣下做出來的東西,所以也沒上色也沒 03/26 08:33
→ xeriocs: 做其它遊戲內容在裡面 03/26 08:33
→ xeriocs: 沒想到大受歡迎,後來追加了RPG系統跟DLC,現在變 03/26 08:35
→ xeriocs: 成是妹旅2放置中…我等妹旅2超久 03/26 08:35
→ xeriocs: 不過你這麼一說黑白妹1的確沒rpg要素,比較像是作 03/26 08:38
→ xeriocs: 者一直以來的摸摸玩法,那可能比較像2.5和2013 03/26 08:38
推 asd8569741: 我還以為讓摸摸玩法發揚光大的是希爾薇 03/26 08:51
即使不提DOS時期的作品,在Flash時代也有一堆都是摸摸玩法的HGAME,
希爾薇都2015年的作品,頂多說是繼承者之一。
感覺上還是經驗不同導致的差別。
→ bnn: 打磨到遊戲體驗沒聯想到過去機制的就是創新 03/26 09:31
→ bnn: 實際上還是過去機制的變形版本 03/26 09:31
→ bnn: 大概就是你玩A遊戲到一半時突然想說要是有B遊戲的XX機制多好 03/26 09:32
→ bnn: 這種QoL改善 03/26 09:32
→ bnn: 等到成功案例出來之後 後人的作品就把這當成"應該要有的東西" 03/26 09:33
說的也是,roguelike遊戲就是個例子
近幾年的roguelike遊戲跟10年前的roguelike遊戲,
整題的風格就有很大的區別,
跟最初的rogue比差異又更大了,
某種程度上roguelike遊戲,雖然都號稱繼承自rogue,
實際上可以說是每隔一段時間就會被重新定義的類型。
→ kodo555: 沒看完你的文章 但我先推了 03/26 09:41
→ peterturtle: flash時代是觸摸玩法的爆發期 03/26 10:13
推 ryoma1: 推考究 03/26 10:16
推 ryoma1: Flash大手首推「萌へ萌へ王国」 03/26 10:18
→ j1551082: 如果夠老的話呃…其實眼鏡蛇任務就是戳畫面累積好感度再 03/26 10:25
→ j1551082: ready to go 03/26 10:26
→ j1551082: 可惜王国停止活動好久了,另一個工口工口王国也凍結在那 03/26 10:31
→ j1551082: 一刻… 03/26 10:31
推 PSP1234: 一群賢者在聊天 03/26 12:09
推 sorrow0206: 賢者(0/9)的閒聊嘛 我懂 03/26 12:19
※ 編輯: zxcmoney (1.170.118.100 臺灣), 03/26/2024 13:51:23