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如題 moba遊戲的話一局遊戲大概 15-50 分鐘都有可能 依照版本不同,有不一樣的分佈 遊戲太快結束,觀眾還沒看爽 太拖可能會讓觀眾疲勞甚至出現健康的問題 對選手來說也是體力跟專注力方面的挑戰 那如果今天遊戲的裝備隨著遊戲時間的進行而變更有搞頭嗎? 稍微舉點實際的例子 為了不讓遊戲時間拖得太長, 我今天就假設遊戲時間超過30分鐘買保命裝備的價格會持續漲價好了 同時還有視野、抵禦敵方角色技能的道具諸如此類 例如 LOL以前某版本有10分鐘送你一個無敵無法被指定的懷表 10分鐘送你免費的一級鞋 這個經濟效益大概是每分鐘30到60塊 又因為遊戲後期保命道具珍貴,價格調漲好了 就假設30分鐘以後的道具,每五分鐘會漲500塊 這也會造成保命道具在前期CP值高,後期昂貴同樣的價格可以買到兩件攻擊裝 不買保命裝,但是輸出爆表,不小心失誤可能喪命輸掉這一局 成為非常微妙的雙面刃,不就很刺激嗎? 討論一下吧 姆咪 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 59.127.0.245 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1711548836.A.A04.html
rainveil: 跳狗大幅度增加 03/27 22:16
※ 編輯: d86249 (59.127.0.245 臺灣), 03/27/2024 22:18:47
badend8769: 後期角:幹 03/27 22:22
diemomfish56: 那我30分前買金人GA不就好了 03/27 22:35
iampig951753: 讓後期角更慢成型 熱門角色直接少一半造型營收也少 03/27 23:16
iampig951753: 一半 幸好你不是行銷企劃 03/27 23:16
iampig951753: 讓能出場的角色更少肯定不是賺錢的方式 03/27 23:17
iampig951753: 官方都要盡量讓滿裝時間縮短好讓更多角色有機會上 03/27 23:18
iampig951753: 場你還反其道 03/27 23:18
iampig951753: 前期角就算只能爽10分鐘照樣有人選但後期角如果一 03/27 23:21
iampig951753: 分鐘都爽不到就結束 那以後就不會有人要選 只剩前 03/27 23:21
iampig951753: 期角怎麼賺錢 03/27 23:21
iampig951753: 開場就能馬上爽十分鐘跟四十分鐘後才能開始爽 正常 03/27 23:22
iampig951753: 都知道選誰 03/27 23:22
RuinAngel: 反了吧應該隨時間降價吧,前期雪球滾一陣子沒結束就要 03/28 08:19
RuinAngel: 更早面臨全員滿裝一戰定勝負 03/28 08:19