→ PsycoZero:我還是比較喜歡玩丟紙團的遊戲 05/04 22:56
→ PsycoZero:因為那可以用來訓練狙擊手與砲兵對側風(ry 05/04 22:56
推 xtxml:我倒操作性這個,外接配備就能搞定了,只是看要不要做而已 05/04 22:59
推 tonyh24613:輕玩家不會有多少人為了玩複雜的遊戲買配件吧 05/04 23:00
推 xtxml:要買配備的當然也不會是輕玩家啊 05/04 23:01
核心玩家又是甚麼?我相信,真正的核心掌機玩家
是個會拿game boy玩俄羅斯方塊的神人呀!
※ 編輯: ak47good 來自: 111.249.152.214 (05/04 23:02)
→ tonyh24613:可是真的能讓廠商獲利的大量顧客還是要輕玩家 05/04 23:02
→ xtxml:總之,我是認為手機要吃掌機市場的技術需求是不高的 05/04 23:04
→ xtxml:反過來掌機很難吃手機的市場 05/04 23:04
→ kevindd:其實應該先擔心PSV啊 我都覺得sony不會出下代掌機 05/04 23:13
→ ianmax:手機為了遊戲性做外接設備,感覺很矛盾;你怎麼不乾脆買一 05/04 23:13
→ ianmax:台遊戲機算了? 05/04 23:14
→ ianmax:反正都不是輕玩家了,用主打中重度遊戲的掌機不是更適合? 05/04 23:19
→ ianmax:再者外接控制必定會增加耗電量,不像耳機喇叭可以只取其一 05/04 23:27
說到這,就想到遊戲軟體收益的部份
我想很大的原因是因為手機game開發技術門檻和開發時間較掌機低
如果單以軟體收益來說,當然是遊戲數量多的手機game取勝
還有其他手機無法取掌機這點,前面也有人提到了
我的話……至少我不想在手機上玩洛克人或是KOF....
※ 編輯: ak47good 來自: 111.249.152.214 (05/04 23:32)
→ ianmax:手機最基本的需求就是有足夠的續航力隨時準備通話 05/04 23:30
→ xrayxrayx:手機遊戲的獲利有一點是成本投入低 05/04 23:33
→ ianmax:真要那樣做不如先解決電力問題 05/04 23:33
→ xrayxrayx:如果要做出掌機那種遊戲,成本大慨也差不遠,售價卻… 05/04 23:33
→ Gravity113:我想先釐清兩件事情 05/04 23:36
→ Gravity113:第一,所謂的核心玩家是根據甚麼和輕度玩家區分? 05/04 23:36
→ Gravity113:第二,遊戲性是從何而來? 05/04 23:36
→ Gravity113:這兩點不搞清楚的話只會鬼打牆,因為方向絕對會亂 05/04 23:37
→ ianmax:我的定義的話,我認為輕玩家玩遊戲的目的是殺時間為主 05/04 23:38
→ ianmax:核心/中重度玩家以遊戲性為主 05/04 23:39
→ ianmax:應該是說,核心玩家重視的是遊戲的內涵 05/04 23:41
→ Gravity113:遊戲性又是怎麼來的呢@@? 05/04 23:42
→ xrayxrayx:與遊戲性相比,我覺得設計深度這詞語比較精確 05/04 23:42
→ ianmax:而遊戲性則是則是對於一個人來說,這款遊戲會花多少時間 05/04 23:42
→ ianmax:會花越多時間,代表這款遊戲讓你覺得值得花時間在它上面 05/04 23:44
→ ianmax:遊戲性就越高,反之則越低 05/04 23:44
→ Gravity113:這樣問好了,是因為遊戲時間爆炸長而讓你能持續的玩嗎? 05/04 23:44
→ ianmax:核心/中重度玩家以遊戲性為主<<這句請當成我口誤 (汗 05/04 23:45
→ Gravity113:再者,外接硬體和遊戲性是怎麼連結的? 05/04 23:46
→ xrayxrayx:遊戲性的定義戰爭是無法結束的,可以不用這個詞語嗎… 05/04 23:46
→ ianmax:我認為應該是你願意花多少時間在它上面,跟遊戲本身時間 05/04 23:47
遊戲性的定義:http://baike.baidu.com/view/706927.htm
當然講白話的話,就是指遊戲好不好玩的意思啦…
※ 編輯: ak47good 來自: 111.249.152.214 (05/04 23:48)
→ PsycoZero:因為觸控能執行的命令有限吧 05/04 23:47
→ Gravity113:定義這點確實可以拉得很廣,至少不要出現奇怪的方向吧? 05/04 23:48
→ ianmax:無關。一個遊戲時間10H的遊戲,但你玩了1H就不玩了 05/04 23:48
→ ianmax:那對你來說,這款遊戲的遊戲性就不高 05/04 23:49
→ xrayxrayx:重點是遊戲好不好玩是因人而異的 05/04 23:49
→ Gravity113:遊戲好不好玩跟使用的硬體和平台沒有直接關聯吧 05/04 23:49
→ Gravity113:要用這個詞之前麻煩確定一下主題的關聯性... 05/04 23:50
推 tonyh24613:硬體當然有,如之前提的按鍵問題,還有一些遊戲是針對 05/04 23:50
→ ianmax:遊戲性是一個很主觀的東西,同樣遊戲有人可以玩1000H但也有 05/04 23:51
→ tonyh24613:硬體設計,wii跟NDS就有一些吧 05/04 23:51
→ Gravity113:電子遊戲的特色就是多了UI和硬體平台這兩層 05/04 23:51
→ ianmax:人玩了5分鐘就不玩了 05/04 23:51
→ ianmax:硬體和平台是影響遊戲性的眾多因素之一,但絕對不是唯一 05/04 23:52
→ Gravity113:針對硬體特色設計遊戲應該是最早的概念稿就要有的了 05/04 23:52
→ Gravity113:遊戲性這玩意還要拉得更遠更後面 05/04 23:52
→ xrayxrayx:針對的不只是硬體,還有目標客群和預算 05/04 23:54
→ Gravity113:我只希望每位比較兩方遊戲的人都能想得細一點... 05/04 23:54
推 tonyh24613:就是因為一開始設計就有針對硬體才能提高遊戲性吧 05/04 23:54
→ Gravity113:而不是先開槍,繼續開槍,然後再去看靶在哪... 05/04 23:55
推 maikxz:整體行動遊戲在成長 但主要 iOS/Android/WP 這類的在快速成 05/05 06:50
→ maikxz:長 掌機可能是成長很少甚至稍微萎縮 05/05 06:51
→ maikxz:所以對於遊戲商不能不忽略掉 smart phone 遊戲這邊的發展 05/05 06:52
→ maikxz:大概有點像是以前 OLG/單機 那種市場的變化 05/05 06:53
→ Runna:輕玩家還是什麼核心玩家只能拿來定義歸納玩家的使用習慣 05/05 12:51
→ Runna:至多只能有遊戲針對特定族群去開發適合該族群的遊戲 05/05 12:53
→ Runna:但一旦你要去劃分一款遊戲到底是什麼核心向還是輕玩家向根本 05/05 12:54
→ Runna:就會完全落到主觀認知 好不好玩 長不長 隨人講 05/05 12:55
→ Runna:近年來還有Mid-core gamer 有錢買遊戲 沒時間遊玩的玩家 05/05 12:56
→ Gravity113:大拉弗表示: 05/05 13:02
→ Runna:遊戲性這種東西的定義只能回歸遊戲設計者的設計理念去談 05/05 13:05
→ Runna:所以上面有人說設計深度比較精準+1 05/05 13:06
→ Runna:但廠商通常不會說什麼自己的遊戲是XX向 只有某些風格獨特的 05/05 13:09
→ Runna:製作人才會去講那種話來跟錢錢過不去 05/05 13:10