作者: linkbilly (翔翼.天道) 看板: C_Chat
標題: Re: [閒聊] 玩的OLG都漸漸沒有人氣(′‧ω‧‵)
時間: Sat May 12 15:02:52 2012
※ 引述《justice00s (只是冰)》之銘言:
: 雖然我有Xbox360不過很少開,因為有開電腦就會懶的去開它(共用同個螢幕,還要切
: 換),而開電腦的好處就是可以邊上網邊打遊戲。
: 我有玩FEZ和瑪奇,前者不用說,人氣直直落,代理商大概覺得沒商機也不更新了,
: 上次回去玩已經幾乎沒有戰場了。
: 瑪奇,大概半個月沒開,昨天上去感覺人又變少了ヽ(゚∀。)ノ
: 看到自己以前投入的網路遊戲逐漸衰亡真的會有些的感慨呢。
其實看久了會覺得沒什麼,再者台灣的OLG給人的觀感有點像是在套公式而造成短命相
而屬於民90~95年代的遊戲改變速度也逐漸區緩,能留住多少人一直都是個問題
主要是能固定客群下來就挺不錯了,不過同樣的問題在其他國家也有發生,
但是比較不同的是以試驗性質開始試著留住人,試驗結果不見得好就是了
放著爛不管是一回事,但是放著爛我會寧可跑出去國外玩
有的選擇走速食主義,這個是大家知道的炒短線
有的走集中發展,維持固定的焦點專題做開發
有的走多元複合路線,走產品結合形式
有的走試驗性質,套入自創跟鑑賞兩種元素
有的是改變方針,變成參數由玩家自己學定
不過走哪一路線,都會遇到玩家留不留的問題,反正都是看人啦
但是情況不見得就很得人所想
在日本(跨作品企劃結合)
有類似像把動漫或其他作品放到遊戲(例:灼眼的夏娜放、鋼之鍊金術師或Fate/zero)
的聯合企劃,但是有玩家根本不買單,沒看過相關作品的人可能還會說看不懂
後在遊戲上大吵,結果破壞到別人遊戲興致而降低耐玩性
在中國
有些遊戲嘗試帶入代練功能與模仿他國要素,結果引來支持者不滿而開始遊說玩家散離
在韓國
直接跟一些公司簽版權,讓版權角色在旗下作品參戰,但是強度問題引發玩家不滿而離開
最後在一些網頁上被玩家評看來看去就固定幾個角色而人氣低落
在美國/歐洲
因為玩到最後某些玩家評論內容太單調而開始遊說別人放棄,導致人數減少的情況下
於是開放澳洲或其他國家的人進入,有的是因為套用他國地區的設定結果導致不滿
人數也開此散離的情況也有
不過講真的,當國外版比國內版還完整時,該不該找別人一起或獨自連出去這點也
可以考慮,但是國外的問題真的也不少,而且有一些也跟台灣一樣是屬於客戶端因
素造成的。可是以你的標題來說,我覺得OLG人氣有無與否真的沒什麼好在意的,主
要是看自己還想不想玩,不想玩就Quit離線,除非玩到遊戲中毒了,否則我覺得沒什
麼問題,這些都還在可以解決的狀態,廠商那邊的問題就廠商的事情,純粹如此。
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※ 編輯: linkbilly 來自: 114.25.215.106 (05/12 15:03)