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作者: linkbilly (翔翼.天道) 看板: C_Chat 標題: Re: [閒聊] 玩的OLG都漸漸沒有人氣(′‧ω‧‵) 時間: Sat May 12 15:02:52 2012 ※ 引述《justice00s (只是冰)》之銘言: :   雖然我有Xbox360不過很少開,因為有開電腦就會懶的去開它(共用同個螢幕,還要切 : 換),而開電腦的好處就是可以邊上網邊打遊戲。 :   我有玩FEZ和瑪奇,前者不用說,人氣直直落,代理商大概覺得沒商機也不更新了, : 上次回去玩已經幾乎沒有戰場了。 :   瑪奇,大概半個月沒開,昨天上去感覺人又變少了ヽ(゚∀。)ノ :   看到自己以前投入的網路遊戲逐漸衰亡真的會有些的感慨呢。 其實看久了會覺得沒什麼,再者台灣的OLG給人的觀感有點像是在套公式而造成短命相 而屬於民90~95年代的遊戲改變速度也逐漸區緩,能留住多少人一直都是個問題 主要是能固定客群下來就挺不錯了,不過同樣的問題在其他國家也有發生, 但是比較不同的是以試驗性質開始試著留住人,試驗結果不見得好就是了 放著爛不管是一回事,但是放著爛我會寧可跑出去國外玩 有的選擇走速食主義,這個是大家知道的炒短線 有的走集中發展,維持固定的焦點專題做開發 有的走多元複合路線,走產品結合形式 有的走試驗性質,套入自創跟鑑賞兩種元素 有的是改變方針,變成參數由玩家自己學定 不過走哪一路線,都會遇到玩家留不留的問題,反正都是看人啦 但是情況不見得就很得人所想 在日本(跨作品企劃結合) 有類似像把動漫或其他作品放到遊戲(例:灼眼的夏娜放、鋼之鍊金術師或Fate/zero) 的聯合企劃,但是有玩家根本不買單,沒看過相關作品的人可能還會說看不懂 後在遊戲上大吵,結果破壞到別人遊戲興致而降低耐玩性 在中國 有些遊戲嘗試帶入代練功能與模仿他國要素,結果引來支持者不滿而開始遊說玩家散離 在韓國 直接跟一些公司簽版權,讓版權角色在旗下作品參戰,但是強度問題引發玩家不滿而離開 最後在一些網頁上被玩家評看來看去就固定幾個角色而人氣低落 在美國/歐洲 因為玩到最後某些玩家評論內容太單調而開始遊說別人放棄,導致人數減少的情況下 於是開放澳洲或其他國家的人進入,有的是因為套用他國地區的設定結果導致不滿 人數也開此散離的情況也有 不過講真的,當國外版比國內版還完整時,該不該找別人一起或獨自連出去這點也 可以考慮,但是國外的問題真的也不少,而且有一些也跟台灣一樣是屬於客戶端因 素造成的。可是以你的標題來說,我覺得OLG人氣有無與否真的沒什麼好在意的,主 要是看自己還想不想玩,不想玩就Quit離線,除非玩到遊戲中毒了,否則我覺得沒什 麼問題,這些都還在可以解決的狀態,廠商那邊的問題就廠商的事情,純粹如此。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.25.215.106 ※ 編輯: linkbilly 來自: 114.25.215.106 (05/12 15:03)