●16060 4 5/28 zederlar 轉 [心得] D3玩後心得
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作者: zederlar (99) 看板: C_Chat
標題: Fw: [心得] D3玩後心得
時間: Mon May 28 21:48:03 2012
※ [本文轉錄自 DIABLO 看板 #1Fmt-DeR ]
作者: zederlar (99) 站內: DIABLO
標題: [心得] D3玩後心得
時間: Mon May 28 21:37:15 2012
總算玩到一個段落,差不多可以來篇心得了
故事劇情方面還OK,與前作也有稍微連貫,沒玩過前作劇情的人可
以藉由收集遊戲中的軼聞來補足背景故事設定畢竟距離前作也12年
了,不管是老玩家或新玩家都需要惡補一下故事算是挺貼心的設計。
一路玩下來有仔細看故事的話,應該不難猜到最後的走向,對結局我
也還可以接受,或許是幾個月前受到FF13-2結局的荼毒,所以
我對這結局覺得還算滿意,只是對迪亞布羅的戰鬥似乎過於平淡,對
萬惡之源的戰鬥就這樣結束了,有點意猶未盡。
以下有稍微提到劇情請開燈
英普瑞斯VS迪亞布羅那段也太瞎,英普瑞斯要嘛不是沒逛AH買裝
不然就是拿到山寨版索拉利昂,一劈就斷,雖然是為了突顯迪亞布羅
的強大,但是堂堂勇天使就這樣被消費好像有點無言。
介面操作方面,聽過不少人懷念D2的設定,對此我也只是莞爾一笑
時尚流行每年都在變,遊戲風格當然也會隨著時間改變。D2甚至更
早以前的遊戲風格都比較硬派,很多設定對玩家比較不友善,比如說
D2天賦能力數值不能重置,點錯想改就是重玩一隻。
對以前的老玩家來說這已經習以為常,但是過了這麼多年,以前的老
玩家還剩幾個有時間有能力再像以前那樣瘋遊戲?遊戲玩家的平均年
齡就是在那個區間,十年過去已經完全改朝換代,還像以前那樣古板
的設定有幾個新興玩家玩的下去?遊戲公司還是要賺錢的。
有在接觸遊戲機或是其他遊戲的人就會發現,D3裡看到非常多現代
遊戲的元素,一看即懂的介面,各種遊戲中貼心的小提示,技能隨等
級開放,愛怎麼換就怎麼換,甚至還提示你任務的地點接近了,以前
巴不得你走過頭,浪費你的時間,等你走到天崖海角海枯石爛,才發
現自己走過頭了。
這就是遊戲型態的改變,懷念D2的玩家對這種改變不以為然,不過
時代就是這樣演進,就像老一輩的人總會懷念過去種種,而新一代的
年輕人總是認為老掉牙,其實是一樣的道理。
另外關於技能欄,最主要應該是BZ對於自訂模式的宣導不周,導致
很多人以為技能被綁死。對於這個設計,我想應該是為了D3未來的
遊戲機移植計畫作的準備,以目前1234+左右鍵+喝水鍵這幾個
按鍵來說,可以相當完美的在手把上作分配(PS3:□△╳○+
L2R2+L1,R1打開物品欄or技能欄,L3定點打怪等等)
不過這部分是我腦補猜測,看看就好。
遊戲性的部分優點不少,人物的動作,技能的多樣性(雖然隨難度推
進技能變化越少),看得出來下很多功夫,在這方面我給予高度評價
以一個ARPG來說該有的都有了,只是講到難度,這就要幹一下了
普通到地獄都還可以接受,不想農裝就去AH買裝,
煉獄這難度問題可就大了,除了惡意之外我在這難度看不到其他東西
以遠程職業來說,我也不是沒玩過這種摸一下就死的遊戲,大多數還
是能靠練習和反應來撐過去,但是D3有個致命的大問題:是個他媽
的網路遊戲,單機也就算了,網路在怎麼樣都會有延遲,在這種不是
我死就是怪死的環境下,一點點延遲都算的上致命,有玩過煉獄A4
的人一定都懂我在說什麼。
對近戰來說則是沒有煉獄裝備的支持下,無法承受怪的傷害,偏偏煉
獄A1的裝通常也沒什麼屁用,最後只好還是賺錢打AH,買那些遠
程堆屍到A4打的裝備來撐過去。
在這種情況下,如果沒有AH,我會覺得BZ真的希望玩家好好農裝
雖然非常拖台錢,相反的BZ推出了AH機制,很難不去聯想BZ在
鼓勵玩家去打AH,畢竟在第三代交易系統的運作下(註),AH熱
絡BZ才有營收(以美版現金拍賣場來說),但是這吃相也未免難看
了些,雖然表面上沒說,但是玩家都感受的到BZ就是要你去打AH
註:關於第三代交易系統,請參閱RPG板 板主Drizzt 文章
http://zederlararticle.blogspot.com/2011/09/blog-post.html
第五部分:綠色網路遊戲?它的未來可行性?
有興趣也可以看完
並不是說難度不能提高,而是這種提高的方式近乎惡搞,讓人感受不
到誠意,玩家除了挫折感以外什麼也沒得到。我可以接受隨難度增加
BOSS的攻擊力除了上升之外,多更多殺招,至少這讓你一路打上
來會覺得每場戰鬥都不一樣,也更有挑戰性。實際上卻不是這樣,一
路打上來我反而覺得BOSS超好殺,只要惡夢地獄有解BOSS戰
的挑戰成就,BOSS攻擊力高到破表也沒差,反正懂得怎麼躲的就
是躲得掉,反觀路上的精英怪,這才是BOSS吧?幾種看到會想問
候開發人員他老母的技能組合,想要拖玩家時間也要拖得有技巧,玩
家不會不買帳,最後一個難度卻只是傷害等比級數增長,手段真的太
粗糙,搞不懂煉獄難度到底意義何在。
吐了一大篇,手也酸了,來講講結論
D3是個好遊戲,但是BZ變了,親手把這塊招牌給砸了。
現在的BZ沒辦法再帶給我感動,我只看到完全向錢看齊的BZ。
或許再過個十年,我會再看到暗黑破壞神4,我或許還是會買來玩,
但是我會開另一個帳號,玩完劇情就賣給別人,我在乎的只剩劇情,
而不再是遊戲本身,也不是那種打到寶的喜悅。
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◆ From: 111.254.197.202
推 tel5149:4喔 我想真的要我孫子燒給我了 05/28 21:38
推 dicolon:D2後來patch過後有重置任務喔~ 05/28 21:38
推 LADKUO56:我記得是20年吧 還是我記錯 05/28 21:38
推 hipab:打惡夢級打到打瞌睡.. 05/28 21:38
推 M0824:BZ真的爛了 遊戲都在走下坡 真不知道未啥d3連線能這麼爛 05/28 21:40
推 light20735:精英王火練+密法強化哪招阿~近戰打屁 05/28 21:41
推 henry1234562:煉獄是act1的難度 act2是大煉獄 05/28 21:41
→ M0824:bz只剩下一款遊戲我會願意買了 就是d2hd版 不做變動的hd版 05/28 21:44
推 GabeHypnos:我對結局挺失望的,不過還沒看過字幕之後那一段 05/28 21:45
→ granter:這都還沒玩超過一個多月 就想要爽爽破煉獄 05/28 21:46
→ M0824:不是想爽爽破 是想破煉獄之後能真的得到好東西 05/28 21:46
→ M0824:要不然我還真不知道花了這麼多心力破煉獄是要打啥寶 05/28 21:47
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※ 轉錄者: zederlar (111.254.197.202), 時間: 05/28/2012 21:48:03
推 Yanrei:快捷鍵綁六個,我覺得其實是一種平衡性 05/28 22:17
→ Yanrei:像我玩秘術屍,不管怎麼配總是會覺得「少一個技能」 XD 05/28 22:18
→ Gravity113:「介面操作」真的是設計和使用者需求間的平衡... 05/28 22:37
→ Gravity113:一二代的無限切換其實也不是多常換XD 05/28 22:38
→ a12073311:快捷鍵六個是個很棒的設計 05/28 22:54
→ a12073311:讓玩家從攻擊和防守中間取得一個平衡 05/28 22:54
→ a12073311:目前主攻的秘術和阿蠻都對這個設計很有感覺 05/28 22:55
→ a12073311:少一個會太弱 多一個又太強 05/28 22:55
→ Gravity113:這設計是奠基於技能的強度調整夠好 05/28 22:59
→ Gravity113:但是另一個問題是傷害和怪物強度設定 05/28 23:00
→ Gravity113:造成 PvE 過於極端,獎勵機制也沒有和難度取得平衡 05/28 23:00
→ Gravity113:造成特定職業可以一路上天堂,其他的就只好玩沙 05/28 23:01
→ Gravity113:然後裝備太鳥...連打寶都變得空虛 05/28 23:02
→ Gravity113:罵最凶的不外乎就是PvE和裝備問題 05/28 23:02
推 stvnptt:遊戲都還出不到一個月,任何改變都有可能發生不是 05/29 00:58
→ rofellosx:還沒上市前BZFan也又用過樓上藉口 05/29 01:55
推 justeat:我沒有辦法理解 遊戲沒做好就上市還要說才出了沒多久 05/29 08:30
→ justeat:遊戲在上市那一瞬間就應該是做好的 05/29 08:30
→ justeat:玩家怎麼變得這麼親切阿 05/29 08:31
推 tabris0122:玩了火炬之光2beta後覺得火炬反而讓我找到以前D2的感覺 05/29 10:13