推 rexkimta:對不起,但我看到「找你給錢你」就笑了orz 05/31 12:04
→ chenglap:這點我說得很直白... 是一個常見的誤解. 05/31 12:04
推 sdfsonic:很中肯 要考慮的東西都說出來了 05/31 12:06
→ sdfsonic:只有一番熱血是很難做出好的作品的 05/31 12:07
推 kingroy:我倒是覺得..如果是愛好者集資做的話,目標就應該暫時不是 05/31 12:08
→ kingroy:想要說第一部作品就給他做一部超級棒的.. 05/31 12:09
→ kingroy:一步登天是不可能的,倒不是把這想成是展現目前技術面的現 05/31 12:10
→ kingroy:況用的..作畫那些覺得ok之後,再來挑個好點的劇本做點比較 05/31 12:11
→ kingroy:大的東西.. 05/31 12:11
先處理作畫是一個好的方向.
至於劇本這回事... 我說坦白一點, 多數都是不好的.
大家要有燒的覺悟才能做, 我認為集資只是大家分擔那些賠掉的成本而已.
比方說, 一個人花一年時間去精進畫藝, 然後集資到 120k 臺幣左右, 單
純只是為了讓他不致於餓死, 這 120k 不叫賠掉, 叫作「投資」掉, 而合
約則要求那位畫師一年內要產出 365 張在 pixiv 的圖, 作為功課. 給一
個有潛力的人, 應該足夠培養出有戰鬥力的畫師.
假設工作天 300 個, 每天 8 小時, 那麼就是 2400 小時的訓練, 一萬小
時理論就是說要培養一個人成材需要 10000 小時的努力, 這樣已經可以
達成 24%. 畫師和劇作家就像軍人或者飛官一樣, 是需要成本和時間去訓
練的, 這才是從底層充實人才的方法.
推 asleisureto:做OLG難度是單機的幾千幾萬倍 理論上是不可能||| 05/31 12:26
→ asleisureto:iOS則是競爭太激烈 要賣錢難度就跟做個小遊戲放到C 05/31 12:28
→ asleisureto:洽來然後能被推爆一樣難(C洽上的小遊戲能破10推就很棒 05/31 12:28
推 LaPass:web game應該OK.... 05/31 12:29
→ PsycoZero:這個嘛,就算是WEB GAME也還是比用現有工具作的遊戲難 05/31 12:32
推 LaPass:也是有web game 的遊戲引擎的,只是,還是得看要做什麼東西 05/31 12:33
→ LaPass:再決定工具 05/31 12:34
→ PsycoZero:沒錯,前幾天有個阿呆要找我作iOS小程式說能賺大錢 05/31 12:35
→ PsycoZero:我回說,你先想好成品是什麼樣再說... 05/31 12:35
推 asleisureto:web game有現成引擎@@!? 05/31 12:36
→ asleisureto:web game有看過自製成功的也僅有金錢遊戲一個而已y 05/31 12:37
推 weintu:我覺得還不如直接燒錢買下整個動畫團隊比較快...... 05/31 12:37
你問我的話,
iOS game 預算是 40 萬臺幣.
而 web game 的話大概是五至三十倍, 視乎複雜程度.
買下別人的團隊是壞主意, 這樣怎樣培養臺灣的本土產業...
→ asleisureto:即使從最易入門的FLASH搞 也要解決後台和資料庫一堆 05/31 12:37
推 LaPass:有啊..... html5出來後就一堆引擎冒出來,雖然有不少還很爛 05/31 12:38
→ asleisureto:問題 web game開發難度算單機的幾百倍吧... 05/31 12:38
→ weintu:當然這是以速成而論 05/31 12:38
→ LaPass:放棄FLASH,網頁的世界早就已經改朝換代了 05/31 12:38
→ asleisureto:html5感覺還沒穩定下來吧 當然我也很期望出現web 05/31 12:39
→ asleisureto:game製作大師那類東西XD 05/31 12:39
→ PsycoZero:flash已經過時了 05/31 12:40
→ LaPass:金錢遊戲其實技術門檻並沒有很高..... 比起現在的網頁大廠 05/31 12:40
不要用甚麼 XX 製作大師.
那種東西打從一開始就是判商業化的死刑.
※ 編輯: chenglap 來自: 59.148.184.30 (05/31 12:40)
→ LaPass:在專注的東西而言,現在的東西都還只能算是基礎..... 05/31 12:40
→ asleisureto:相對門檻沒很高沒錯 但這麼多年真的就只看過一個金 05/31 12:41
→ LaPass:現在主要都把重點放在webOS之類的東西上了...... 05/31 12:41
→ asleisureto:錢遊戲 技術是一回事 真做出來又是另一回事 05/31 12:42
推 weintu:所以我才說這是速成~~~只是結果就會像C大講的那樣 05/31 12:42
→ chenglap:那直接去問金錢遊戲的作者叫他出技術不就好. 05/31 12:42
→ chenglap:基本上我認為買團隊這做法是為人作嫁衣裳. 05/31 12:43
→ LaPass:台灣有在做flash遊戲的公司,只是我不知道是哪一間,我只聽 05/31 12:43
→ LaPass:過有認識的人說她女兒在那種公司上班 05/31 12:44
→ chenglap:flash 遊戲是衰落中, 至少我們要把目光放 html5 05/31 12:44
→ weintu:問C大,買團隊後學技術是否可行? 05/31 12:45
→ chenglap:嗯... 他們為甚麼要教你. 05/31 12:45
→ chenglap:人家就是靠技術吃飯的, 教了你讓你和他們競爭嗎... 05/31 12:46
→ LaPass:同意 html5.... 但是js要強到爆...... 05/31 12:46
→ weintu:嗯~~~可以用站內信討論嗎??覺得可能有點複雜~~~ 05/31 12:46
→ chenglap:我建議在這裡討論, 讓大家集思廣益. 05/31 12:48
推 weintu:因為這陣子讀了一點文創產業的東西... 05/31 12:49
→ weintu:想說買下既有文創團隊來做或提升技術是否可行 05/31 12:50
→ weintu:雖然好像跟主題沒有關係就是...... 05/31 12:50
→ chenglap:臺灣欠的不是「技術」而是「商業模式」 05/31 12:52
→ chenglap:沒有變成錢的方法的話技術是沒用的. 05/31 12:52
推 sdfsonic:誰要當領頭羊也是問題吧 05/31 12:54
推 weintu:所以重點還是要回歸到整個產業鏈的問題嗎? 05/31 12:54
→ LaPass:推c大那兩句..... 05/31 12:54
推 hermis:產業鏈斷斷續續,每個單位商模都不確定本來就很難賺啊.... 05/31 12:57
推 weintu:受教了 05/31 12:58
→ asleisureto:台灣產業各自為政 漫畫畫自己的 動畫做自己的 遊戲 05/31 12:59
→ asleisureto:也弄自己的 05/31 12:59
→ asleisureto:最後就是漫畫沒動畫加持能見度低 動畫沒漫畫人氣基本 05/31 13:00
→ chenglap:所以有心去做, 其實要不斷把大家的資源連結起來互相交換 05/31 13:00
→ asleisureto:盤 遊戲的話有商城就夠了好像也不太需要另兩者||| 05/31 13:00
我認為中心點是大家都缺的:
1. 網絡社群經營
2. 品牌效應
3. 傳媒曝光
※ 編輯: chenglap 來自: 59.148.184.30 (05/31 13:05)
推 bnn:受教了 05/31 13:35