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作者: chenglap (無想流流星拳) 看板: C_Chat 標題: Re: [閒聊] C洽集資做動畫可能性!? 時間: Thu May 31 12:02:52 2012 ※ 引述《justice00s (只是冰)》之銘言: :   先說我本身不具備專業可信的知識,只是單純個人想法。 :   我覺得集資做動畫在台灣還是頗困難的,光是技術和時間可能就沒辦法跟歐美日人打 : 平,但個人覺得先從遊戲開始會不會是個比較好的方案呢? :   像是RPG Maker 就出了Ib,而不是用RPG Maker作遊戲的其他同人社團也出了改編成動 : 畫甚至是官方遊戲的作品,像寒蟬就比較不需要科技的技術力,而是依賴劇本跟人設。 :   如果單就西洽的板眾(當然是只有興趣且自願的)合作,舉例說,幾個寫手擔當劇本 : 團隊、擅長繪畫的擔任作畫等等,就算只是用RPG Maker做出來的,如果弄得好也能跟Ib : 一樣大紅大紫,團隊中若有人能擔任翻譯,就能出多國版本。 :   只要同人作品紅,商機一定最自動找上門來。 想了一會, 我想我應該回這篇文. 民國無雙基本上合了你說的所有條件. 得到的資源也算比較多. (除卻美術吧) 香港最大的遊戲開發商都有抓我上去談天, 講述情況和鼓勵我去做下 去, 也讓我多了解了事情. 所以上述的我應該答一遍. 0. 「投資」的定義可以概為「給一件事他們欠缺的資源, 去讓那件事 成功完成, 然後達成那目標, 基本上多數是賺錢」. 1. 「商機」這個事情... 是會有人找你的, 但要記著一件很重要的事 情, 商機是回到原點的. 所謂商機就是「用你的東西賺錢」, 那麼 , 怎樣才是用動畫賺錢呢? 更重點的是「有誰手上有用動畫賺錢的 方法呢」? 不能輕視後面那問題, 後面那問題是重點中的重點. 2. 總之, 商機並不是「找你給錢你」, 而是「找你去工作」, 萬一當 中涉及錢, 也只是工作所需要的必要資源, 那工作的目標還是要從 顧客口袋中賺錢. 3. 同樣, 遊戲也一樣, 如果你們要做遊戲, 就需要遊戲賺錢, 遊戲賺 錢的方法是甚麼? 如果你們用的是 RPG Maker 的話, 就是變成傳 統單機遊戲, 在市面上發售, 這種形式的成本很昂貴, 中間會版通 路商層層剝削, 而盜版橫行的臺灣你的東西要預備好玩卻賣不出去 . 這個方式根本就不會有人去投資, 臺灣的遊戲公司差不多是不會 投資單機遊戲. 4. 現在遊戲的主要營運方式, 就是商城, 很遺憾地, 賺最大的就是在 版上被鞭很大的那些惡德商法. 也就是說, 假設「商機」來到的話 , 最有可能就是「將那個同人遊戲轉換成網絡遊戲再透過商城賺錢 」, 但一整個類型都不同了. 5. 實際上, 也沒有這麼好心機去開發新遊戲, 為了節約成本, 很可能 會找一個舊的遊戲, 重新包著那同人遊戲的外皮, 然後用回同樣的 系統與商城. 6. 要記著, 你舉出的像寒蟬這一類成功的例子, 他們的中心點並不是 有日文就好, 有日文, 劇情畫面好的遊戲, 多於天上繁星. 成功的 作品一定是有強大的網絡社群經營, 這點也就是臺灣的弱勢, 有多 少人能夠在日本的網絡社群有一席之地? 可以在當地宣傳, 發言, 並為當地人所接納? 這點可以是臺灣的強勢, 就是組織性地去日本 方面爭一席位, 但這需要很多日文人才以及肯去理解和深入網絡文 化的人. 社群經營是現在遊戲界很注重的一個能力, 沒有的公司可 以出局. 因此想要在日本紅, 前題是我們能花多少時間在日本的網 界拉出一個關係網. 去其他國家也一樣, 丟在那邊讓他自己紅起來 基本上太可行. 7. 若是日本人主動來找臺灣人去合作這件事... 不要多想, 你先要表 現出能得到日本人的信任, 你想想你要做到吸引日本人合作, 那不 是「紅」就可以, 是要「比日本本土的東西還紅」, 那是挾泰山以 超北海了. 所以你們該想的是, 和你們合作的對象, 九成也只會是 臺灣人. 8. 基本上, 科技力算是最好解決的問題, 因為科技力是平等的, 有足 夠的經費給一個硬派的遊戲開發經理, 他有能力解決大部份的問題 , 但涉及更多其他商業上的問題卻是連錢也未必能解決的. 9. 要去國際, 美術的水準和劇情的水準是要「真的頂級」, 這點又是 另一問題, 我們的水準好的其實也只是人家的平均水準而已, 我們 的頂級去到人家競爭激烈的市場是「平均加平均」, 基本上差不多 可以說是沒有賣點. 這點是要老實承認的. 10.週邊這個不用想, 這涉及工廠企業, 這些人比起文創產業的人更不 是創作者能應付的人... 商機這種事情不是找上門來的, 商機是一開始就要想的事情, 不然別人 就算找上門來, 也給不了你任何答案, 像日本的市場成熟, 還有像掌機 等市場存在. (就像屍體派對 PSP 版) 所以商機還是有的, 但臺灣的市 場七零八落, 很多別人能成立的商業模式, 在臺灣是不成立的, 而商機 還是得以「目前存在的」為主體. 而且還要記著一件事, 有些方式之所以成立是因為「代理」, 比方說, 魔獸世界的營運模式在臺灣能賺錢, 是因為臺灣完全不需要負責開發的 成本, 而本土開發的東西, 則還要想開發成本回本的問題, 所以對比起 代理, 本土開發的額外成本使很多能在「代理物」身上有效的東西, 變 得無效. 真的想做的話, 我建議是「直接」做網絡遊戲或者 iOS, 從一些工具砌 成的小遊戲開始, 商機想要找你也很難... 他們也想不到怎樣賣, 何來 的商機? -- 民國無雙更新 v1.3 抗戰篇 - 蘆溝曉月: http://sites.google.com/site/kowloonia/home 順便宣傳一下 SLG 版, (C)lass > 8 戰略高手 > 11 GameTopics > 28 SLG 因為沒人氣的關係, 接下了版主之位. 想談戰略遊戲的, 不管新舊的都 可以過來. 我有玩過的多少都會答一下. --
rexkimta:對不起,但我看到「找你給錢你」就笑了orz 05/31 12:04
chenglap:這點我說得很直白... 是一個常見的誤解. 05/31 12:04
sdfsonic:很中肯 要考慮的東西都說出來了 05/31 12:06
sdfsonic:只有一番熱血是很難做出好的作品的 05/31 12:07
kingroy:我倒是覺得..如果是愛好者集資做的話,目標就應該暫時不是 05/31 12:08
kingroy:想要說第一部作品就給他做一部超級棒的.. 05/31 12:09
kingroy:一步登天是不可能的,倒不是把這想成是展現目前技術面的現 05/31 12:10
kingroy:況用的..作畫那些覺得ok之後,再來挑個好點的劇本做點比較 05/31 12:11
kingroy:大的東西.. 05/31 12:11
先處理作畫是一個好的方向. 至於劇本這回事... 我說坦白一點, 多數都是不好的. 大家要有燒的覺悟才能做, 我認為集資只是大家分擔那些賠掉的成本而已. 比方說, 一個人花一年時間去精進畫藝, 然後集資到 120k 臺幣左右, 單 純只是為了讓他不致於餓死, 這 120k 不叫賠掉, 叫作「投資」掉, 而合 約則要求那位畫師一年內要產出 365 張在 pixiv 的圖, 作為功課. 給一 個有潛力的人, 應該足夠培養出有戰鬥力的畫師. 假設工作天 300 個, 每天 8 小時, 那麼就是 2400 小時的訓練, 一萬小 時理論就是說要培養一個人成材需要 10000 小時的努力, 這樣已經可以 達成 24%. 畫師和劇作家就像軍人或者飛官一樣, 是需要成本和時間去訓 練的, 這才是從底層充實人才的方法.
asleisureto:做OLG難度是單機的幾千幾萬倍 理論上是不可能||| 05/31 12:26
asleisureto:iOS則是競爭太激烈 要賣錢難度就跟做個小遊戲放到C 05/31 12:28
asleisureto:洽來然後能被推爆一樣難(C洽上的小遊戲能破10推就很棒 05/31 12:28
LaPass:web game應該OK.... 05/31 12:29
PsycoZero:這個嘛,就算是WEB GAME也還是比用現有工具作的遊戲難 05/31 12:32
LaPass:也是有web game 的遊戲引擎的,只是,還是得看要做什麼東西 05/31 12:33
LaPass:再決定工具 05/31 12:34
PsycoZero:沒錯,前幾天有個阿呆要找我作iOS小程式說能賺大錢 05/31 12:35
PsycoZero:我回說,你先想好成品是什麼樣再說... 05/31 12:35
asleisureto:web game有現成引擎@@!? 05/31 12:36
asleisureto:web game有看過自製成功的也僅有金錢遊戲一個而已y 05/31 12:37
weintu:我覺得還不如直接燒錢買下整個動畫團隊比較快...... 05/31 12:37
你問我的話, iOS game 預算是 40 萬臺幣. 而 web game 的話大概是五至三十倍, 視乎複雜程度. 買下別人的團隊是壞主意, 這樣怎樣培養臺灣的本土產業...
asleisureto:即使從最易入門的FLASH搞 也要解決後台和資料庫一堆 05/31 12:37
LaPass:有啊..... html5出來後就一堆引擎冒出來,雖然有不少還很爛 05/31 12:38
asleisureto:問題 web game開發難度算單機的幾百倍吧... 05/31 12:38
weintu:當然這是以速成而論 05/31 12:38
LaPass:放棄FLASH,網頁的世界早就已經改朝換代了 05/31 12:38
asleisureto:html5感覺還沒穩定下來吧 當然我也很期望出現web 05/31 12:39
asleisureto:game製作大師那類東西XD 05/31 12:39
PsycoZero:flash已經過時了 05/31 12:40
LaPass:金錢遊戲其實技術門檻並沒有很高..... 比起現在的網頁大廠 05/31 12:40
不要用甚麼 XX 製作大師. 那種東西打從一開始就是判商業化的死刑. ※ 編輯: chenglap 來自: 59.148.184.30 (05/31 12:40)
LaPass:在專注的東西而言,現在的東西都還只能算是基礎..... 05/31 12:40
asleisureto:相對門檻沒很高沒錯 但這麼多年真的就只看過一個金 05/31 12:41
LaPass:現在主要都把重點放在webOS之類的東西上了...... 05/31 12:41
asleisureto:錢遊戲 技術是一回事 真做出來又是另一回事 05/31 12:42
weintu:所以我才說這是速成~~~只是結果就會像C大講的那樣 05/31 12:42
chenglap:那直接去問金錢遊戲的作者叫他出技術不就好. 05/31 12:42
chenglap:基本上我認為買團隊這做法是為人作嫁衣裳. 05/31 12:43
LaPass:台灣有在做flash遊戲的公司,只是我不知道是哪一間,我只聽 05/31 12:43
LaPass:過有認識的人說她女兒在那種公司上班 05/31 12:44
chenglap:flash 遊戲是衰落中, 至少我們要把目光放 html5 05/31 12:44
weintu:問C大,買團隊後學技術是否可行? 05/31 12:45
chenglap:嗯... 他們為甚麼要教你. 05/31 12:45
chenglap:人家就是靠技術吃飯的, 教了你讓你和他們競爭嗎... 05/31 12:46
LaPass:同意 html5.... 但是js要強到爆...... 05/31 12:46
weintu:嗯~~~可以用站內信討論嗎??覺得可能有點複雜~~~ 05/31 12:46
chenglap:我建議在這裡討論, 讓大家集思廣益. 05/31 12:48
weintu:因為這陣子讀了一點文創產業的東西... 05/31 12:49
weintu:想說買下既有文創團隊來做或提升技術是否可行 05/31 12:50
weintu:雖然好像跟主題沒有關係就是...... 05/31 12:50
chenglap:臺灣欠的不是「技術」而是「商業模式」 05/31 12:52
chenglap:沒有變成錢的方法的話技術是沒用的. 05/31 12:52
sdfsonic:誰要當領頭羊也是問題吧 05/31 12:54
weintu:所以重點還是要回歸到整個產業鏈的問題嗎? 05/31 12:54
LaPass:推c大那兩句..... 05/31 12:54
hermis:產業鏈斷斷續續,每個單位商模都不確定本來就很難賺啊.... 05/31 12:57
weintu:受教了 05/31 12:58
asleisureto:台灣產業各自為政 漫畫畫自己的 動畫做自己的 遊戲 05/31 12:59
asleisureto:也弄自己的 05/31 12:59
asleisureto:最後就是漫畫沒動畫加持能見度低 動畫沒漫畫人氣基本 05/31 13:00
chenglap:所以有心去做, 其實要不斷把大家的資源連結起來互相交換 05/31 13:00
asleisureto:盤 遊戲的話有商城就夠了好像也不太需要另兩者||| 05/31 13:00
我認為中心點是大家都缺的: 1. 網絡社群經營 2. 品牌效應 3. 傳媒曝光 ※ 編輯: chenglap 來自: 59.148.184.30 (05/31 13:05)
bnn:受教了 05/31 13:35