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※ 引述《raygreen (我朋友)》之銘言: : 常常看到遊戲心得或評論 : 會說這遊戲哪邊設計很反人類 : 像這次法環就常常看到 : 不過我自己進去看 : 發現其實就是遊戲中比較困難的挑戰 : 就突然好奇 : 所謂的反人類、反人性之類的 : 有什麼比較清楚的定義嗎? : 或是說哪些設計是符合人性的? : 有沒有相關資訊? 在我看來,這東西其實沒標準, 以前跟人聊到製造一些秘密.隱藏要素或彩蛋, 可以提供一定程度的社群討論度, 就有一群人在攻擊這點, 但似乎其中一些人, 看到運用這方式創造出的社群討論度的遊戲出現後, 也變成這觀點的擁護者。 當然這也有可能跟當代的流行遊戲類型有關就是了。 比起定義什麼是反人類或反人性, 以遊戲而言,理解成不同的客群有不同的需求, 這樣可能會比較合適。 舉例來說,同樣是嫌FGO, 有一群人是沒有掃蕩跟AUTO, 另一群人則是嫌太簡單, 這兩種人的需求明顯是對立了。 前者喜歡的似乎就是放著堆資源就會成長, 所以沒有掃蕩跟AUTO就是反人性, 同時FGO只有滿靈基跟技30, 太快就農完沒東西農,對他們來說也是反人性, 嫌太簡單的喜歡的往往是Rougelite要素的遊戲, 每三回一次的機率性配牌組合對他們來說不夠複雜有趣, 但同樣的要素,則有另一群人在抱怨隨機性, 所以他們不能抄作業是反人性機制。 那麼反過來說,支持FGO的人性是什麼? 死士說劇情,劇情好腳色不好用一樣課到寶5, 你可以當作你夠神,寫得出一大群死士支持的劇情, 那其他部分反人性沒差。 就個人觀點, 一款遊戲想要顧及所有客群本質上是不可能的, 當有人在講反人性或反人類時, 基本上只是在表達他們不喜歡哪部分而已。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 122.118.56.39 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1648622858.A.ED9.html