● 3027 m38 5/02 emethxyz □ [宣洩] 動畫沒那麼難畫啦~~
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#19_44ZnA
作者: emethxyz (莫非定律) 看板: C_Chat
標題: [宣洩] 動畫沒那麼難畫啦~~
時間: Sat May 2 20:48:32 2009
本文被我拖太久,好像都有點開始退燒了(?)
不過還是趕尾車發一下吧(炸
--前言--
每次本土ACG討論串都是各種面相的內容參雜在一起大亂鬥,
然後互相雞同鴨講+鬼打牆,最後又不了了之。
看好多人都沒畫過動畫就一天到晚嚷嚷動畫有多難畫、
獨立製作多不可行,一直潑冷水唱雖有的沒的~~
所以出來講一下畫動畫其實沒多難,也讓那些已經被嚇到的人安心一下(?)
而為了不要又鬼打牆,本文focus在獨立動畫製作的技術層面
ps.會不會畫圖這個基本門檻不在本文範圍之內XD...
既然是要說畫動畫很簡單,
本文重點就是放在獨力製作的品質分析與製作心得。
沒有畫過的人可以不用來跟我爭文中技術的可行性,
因為這些全都是我「親自」成功過的。
另外我發現意見分歧很大的一個主要原因是大家的目標作畫品質不同所致,
因此這邊先定下目標:
EVE時間或日本業界比較中下水準的動畫。
想討論迪士尼、京阿尼這種好高騖遠的人可以離開,你們跑錯棚了。
前言的最後,
別問我畫完要怎麼賣,那不是本文要探討的,
對本土動畫行銷有興趣的人可以專門開一串討論,
不要再把所有的問題混在一起了...
但文中還是會加減提到一些我對這方面的看法就是。
動畫的劇情、題材啥的也跟本文無關,
而我的動畫作業本來校方定義就只是技術展示,所以不能用來做編劇舉例:p
--本文開始--
首先先拿一下自己作品出來
http://www.youtube.com/watch?v=m8ytnit1Oog
這是我上學期攸關畢業與否的作業,雖然前前後後過了快一年才完成
不過實際作業時間應該不超過三個月(聽起來好混 囧),
而作業時間最長一天8小時左右。我想總作業時間不至於長不可及吧?
從企劃、編劇、人設、分鏡、原畫、上色、後製、配音全都是我一個人。
除了人設還有一些細節設定以外,全程都使用電腦作業。
軟體使用painter(轉畫布讚咧...我畫這東西時CS4還沒出來)、PS跟AE。
作畫FPS10,render FPS30。
這東西大致包含了我以下要說的所有偷工技倆。
不過動畫其實只有原本預計內容的一半左右,其他部份我後來懶掉就拿光了XDD
下面兩個連結林林總總加起來應該有這動畫原本的所有內容吧,有興趣的人可以看看
http://0rz.tw/vokFj
http://0rz.tw/e64xX
雖然作業的人群雖然不重要,
不過原本是要回大學社團那篇,各位就以大學社團來做試想吧。
而且我覺得在台灣,要搞獨立製作應該還是大學比較適當。
社會人沒時間,高中以下能力較不足。
而大學最閒,就算沒能力也能磨到有能力來做XD...
OK,總之現在目標作畫品質已經壓到比較可能達成的水準了,
當然還是跟我的作品差不少,所以接下來就要以我這個獨力製作作品為基本,
來探討社團獨立製作的可能性。
首先就先分析一下技術難度主要有哪些方面,以及降低難度的方法。
決定整個作畫難度,最根本的要素是作品風格。
以人物造型來說,簡單當然比華麗好畫,就像天元與穿越宇宙少女的差別。
又,天元突破其實期中穿插了不少飛主流風格的鉛筆動畫,
像初期的螺旋王、後來的狂野風,還有從頭到尾都在抖來抖去的的反螺旋族等。
像這樣適當地穿插一些非主流風格可以降低不少作畫難度。
而風格方面最大程度的改變就是根本不要做日本那種吃力不討好的動畫。
改成其他路線...像查理(誤)。
至於討論有什麼風格好挑就太枯燥+有點離題了,跳過。
其次,同樣以天元與穿越宇宙少女為例,陰影的階數與形狀也影響很大。
三階當然比二階難,而一條線劈下去的輪廓當然比精確形狀的輪廓簡單。
再來是角色的動作量,EVE時間或是其他獨立製作可以完成長篇的高作畫水準
很大一個因素是角色都很乖,不會像動作片一樣飛來跳去。
動作還有一個偷工技巧,也就是把角色拆成紙娃娃,
讓不用動的部份停著,只畫有動作的肢體。
像是大部分動畫對話時都只有嘴巴在動這樣:p
進階用法甚至可以用在動作場面,不過這很難,缺點後述...
而鏡頭方面,舞台劇型的固定運鏡與平面演出,
當然也比不斷移動的鏡頭,以及在三度空間中移動的人物來的好處理。
為了避免省工過的畫面太無聊,構圖就很重要了。
只要有好的構圖,即使配上偷工減料的畫面、運鏡,
還是能夠營造出高作畫品質的錯覺。
鏡頭與構圖也可以參考天元,他有不少畫面都是靜止畫+很神的構圖,
偶爾配上一點圖片平移看起來就威到不行__A__
其實天元算是省工寶典吧,雖然他本身品質不差,
不過很多地方可以發現他是在偷工減料,而且又偷得不留痕跡wwwww
最後是後製特效。基本上2D動畫的特效沒啥難度啦,
不要聽一堆人講得多恐怖,其實都只是很無聊的小技倆。
最常見的暈光&漸層陰影效果不過是一些濾鏡+幾個圖層罷了,
其他複雜的東西像粒子特效啥的大多根本用不到。
一些動畫會看到的特殊色線(像大江戶火箭),
其實只是上色時把線稿改一下色就好了,畫過CG的人都知道怎麼回事......
我的作品中也只用到了暈光濾鏡與漸層做打光效果而已,
但看起來就是有個唬人的質感出現。
而整個AE的操作嘛,我也沒學過,只是買本書花幾週邊畫邊摸的自學結果罷了。
還有個也算頗常見的遮色片運用,
不過這東西我沒研究,所以抱歉沒啥好說的XD...
後製還有個重點可以更加避免化面無聊,即鏡頭晃動與變焦效果。
這兩個其實也只是基本的圖層位移與模糊濾鏡而已......
最後是最大難度,但必要性也幾乎等於零的要素——3D。
日式2D動畫用到3D有兩個主要目的,一是偷工減料,
3D模型建一次可以使用無限次+多角度。
所以複雜的建築物與機械就可以拿這個省工。
二是創作者認真想利用3D的優勢,如打光很漂亮、動態自然
而且可以作到很多2D難以表現的複雜動態。
前者就是大家看了會幹勦的3D,而後者是你可能根本沒發現他是3D的3D。
如果把目標水準的EVE時間拿來看,
可能有人會覺得要把場景算那麼漂亮很花時間又要高等級電腦...
但其實3D有很多步驟可以偷工的,加上還有無敵的PS+AE,
那樣的成品可能兩三成都不是原本3D算出來的結果www
但是3D這邊我研究比較少而且大部分人也不熟+不喜歡就跳過吧。
接著是獨立製作2D動畫最大的問題點。
套句現在希洽正夯的紳士王 孫逸仙名言:知難行易。
前面我說了必須簡化造型、挑對風格、慎選動作、控制好分鏡、強化構圖,
還要加上適當的特效來加分...等。
大家會發現,降低技術難度的代價就是提高了sense的「程度」。
如okinawa8板友所說,最大的問題確實是sense。
簡化的不好=粗糙、風格挑錯=自爽、動作複雜是自掘墳墓、紙娃娃沒拆好變flash、
分鏡及構圖更是鮮少人研究過的領域,更別說用少無效用多俗艷的特效。
這邊就是我認為所謂「天才」、「超人」登場的時候了。
sense這玩意在功夫沒到家或沒受過專業訓練的情況下,天份佔很重的份量。
而在大部份人都沒受過訓練的學生社團中,
我想期待天才的出現會比期待專家出現還來的實際。
實際上,這些天才啊超人也不都是這麼難找的,
一個MAD職人就可能同時具備了分鏡、構圖與後製的sense。
擁有硬美術底子的人也不是這麼難遇,這些人對於構圖、風格的掌握也有一定能力。
不過動作設計與動作拆解就不知道怎樣找了,也許常看武功秘笈的人會比較熟吧(?)。
我要說的技術層面大致上就是這樣吧,現在加減回到最開頭+原文的訴求一下~~
「啊作畫都不頂尖了,是要怎麼一鳴驚人啊?」
我想這是很多人想問的問題吧。
不過這邊我也要反問:「黑暗騎士跟海角七號誰特效比較讚?」應該沒人會說海角吧?XD
那這時候就請你再思考一個問題:「為啥海角在台灣票房比TDK高?」
如果想透的話你就不會問我如何一鳴驚人的問題了。
但很不幸的是,海角紅的原因連專業影評人也不知道,
所以這也許又是個沒參考價值的魔島XD...
不過如何造出一個動畫界的海角本來就不是本文重點,
而且牽涉的幾乎全是非技術層面,所以就略過吧。
最後還是要提一下社團獨立製作的難題。
我想「軟體」是最大的問題吧。
沒錯不是硬體,畢竟能夠拿來玩3D遊戲的配備用來畫2D動畫都不會有太大問題的啦~~
頂多最後render影片時慢一點罷了。
但是我這動畫製作解析度1920*1080、30FPS
顯卡才nV 7600GT,跑起來都沒問題了:~
而軟體倒也不是找不到的問題,而是授權問題。
大家的PS、AE啥的,只要拜拜google、跟同學伸伸就有了,
但是這種來源的軟體可不能拿來做商業使用啊,不然可是會被告到剉賽XD...
意思是本串一開始的訴求直接死了呢XD........
想說買一套來用就好了嗎?
收齊一套PS、AE商用授權可是要六位數呢!!
雖然解決方案也不少,
像是找替代軟體,或是以有錢出錢有力出力號召社會人士的愛好者出錢贊助。
但是前者無法保障品質,後者會比自己存錢更難,且一旦扯上錢就沒完沒了了。
SO,做出來的話還是只能以網路免費播放,或是漏洞的同人販售為主吧。
但如果目的是激發人氣的話,這兩個方法效果也不見得會比上電視、上電影院差。
而最重要的商業價值...雖然動畫本身被軟體授權卡住,但是週邊可不在此限啊www
再講下去就離題了,所以點到為止吧。
最後開始離題(?)
首先是心態方面,大家在說什麼堅持不堅持的...
這真的只能說,別嘴砲了!快畫圖吧!!
沒在畫的人不要在那邊唱雖「啊~你們撐不久的啦~」
多看著別人做一些事對你沒壞處的
。
想要畫的人就趕快動起來,別想太多了,
隨便畫點練習的小動畫也好,哪天真的要參與大計畫時才能派上用場啊。
不過也是有一些東西可以幫助堅持的,最重要的是設一條deadline——
*沒有期限的作業就不會有完成的一天*
其次是求進步的心態。
我那個作品啊,光是上色方式至少就更新了兩三次,檔案資料夾結構改了兩次,
線稿圖層的命名原則、排列方式更是改了N次。
在做完以後我又更新了兩次賽璐璐畫風的簡化上色流程。(開頭給的網址之一有提到)
重點就是不要死守著舊的技術不放,有新的方法能更好更快就用下去啊!!
不然只是讓整個專案效率降低。
接著是資源分配的問題,我這邊的資源主要指作畫力。
如果所做的動畫會有動作場面的話,那麼就要優先維持好這些場面的作畫水準,
然後壓低其他,如對話等場面的精緻度,讓整體的作畫品質不要差太多。
最後是專案控管...其實這玩意牽涉到好多東西,
以作畫技術相關來說的話,最重要的就是前面說的死線吧,
還要隨時掌握好整體進度,隨著作畫力的波動適時調快調慢作業步調。
我就是因為沒調好+初期偷工技術不純熟所以變成砍頭去尾的下場XDD
不過砍頭去尾也是有要注意的點。
我砍下前也是有先把每個scene先定出優先順序,
並且取出有完整始末的段落來進行濃縮的作業,不是亂剪亂刪就可以的:~
想說的大概就這樣吧~~其實滿雜的畢竟只是突發的想法(雖然拖了兩天才發orz)
不過我重點還是要澄清動畫絕對不是難搞到嚇死人鬼見愁的夭壽物
沒試過且有興趣的人不妨跳進來試試,
而沒興趣的人就在一旁看著也沒壞處,請別再亂說話了。
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http://www.flickr.com/photos/blreh/
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推 frank123ya:推一下 05/02 21:03
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推 arrakis:樓上 (噴茶) 你這樣想的話那應該是不用繼續談了 05/02 21:04
→ soem:不..我認為技術不只是畫圖的技巧那麼簡單..... 05/02 21:04
推 willkill:軟體相關可以到Digital_Art板爬文 05/02 21:04
→ dodomilk:sfsm停留在哪個時代... 05/02 21:05
→ willkill:(軟體技術) 05/02 21:05
→ littlecut:屙 跟主題無關 我想請問 怎把影片某段畫面轉成gif圖檔= 05/02 21:05
→ soem:"企劃、編劇、人設、分鏡、原畫、上色、後製、配音" 你覺得代 05/02 21:05
→ emethxyz:代工跟流程分多細有關 sfsm你的說法是牽涉到專案管理相關 05/02 21:05
→ soem:工只有哪一環? 05/02 21:05
→ arrakis:所謂技術, 包括了製作的sense, 舉凡剪接動作運鏡配樂設定 05/02 21:05
→ emethxyz:學生也可以叫一堆國中小學的學生幫我用油漆桶填色 05/02 21:06
→ emethxyz:這樣也是代工:~ 05/02 21:06
推 sfsm:各位老大,請把我的推文全部看完,謝謝 05/02 21:06
→ arrakis:特效音效人/物運動方式, 這些該在哪裡, 怎麼下, 都叫技術 05/02 21:07
推 soem:其實我不太懂sfsm大想說什麼 因為你好像只提到最有取代性的 05/02 21:10
→ soem:那一環 05/02 21:10
推 windlll:強調的重點應該是:畫,不難!畫好作品,難。 05/02 21:13
→ emethxyz:所以我一開始先定義了何謂「好」:3 05/02 21:15
推 windlll:"好",這實在牽涉太廣了XDD 05/02 21:18
推 astinky:好,我懂了。(一語雙關) 05/02 21:18
推 willkill:大概猜得到sfsm想強調什麼 但是原po本篇主旨卻不是那點 05/02 21:19
推 allenhead:兩邊各說各的..沒交集阿... 05/02 21:20
推 white4go1:"畫十張圖勝過打十場嘴炮" 這是文章的意思嗎?科科... 05/02 21:27
推 makurosu7:請問一般推文時,加入"科科"是代表是用在酸人語氣嗎? 05/02 21:34
推 senas:是台科的暱稱 所以是稱讚的意思 05/02 21:35
推 namirei:推 這篇至少可能讓作品多一些 沒有東西出來永遠是空談 05/02 21:35
推 arrakis:是天大地大的縮寫. 05/02 21:37
推 willkill:=_=; 拜託別亂教新手 恐怕害別人在別板被噓 05/02 21:42
推 Knightv:感覺推文符合此篇前文前兩行 05/02 21:43
推 outsmart33:好專業~ 05/02 22:19
推 inoueryo:推實用 至少比嘴巴說說好很多很多~ 05/02 22:29
推 tsunamimk2:你要我潑冷水的話,我只能說 這距離能賣的產品大概有 05/02 22:49
→ tsunamimk2:1.5個天文單位吧 05/02 22:49
→ tsunamimk2:忽視成本就沒人會投資,沒人投資就做不大 05/02 22:50
→ tsunamimk2:我不會畫圖,最多只會寫腳本,可是我從不覺得可以商業化. 05/02 22:51
→ emethxyz:我文中哪裡有說我這東西能賣? 05/02 22:52
→ emethxyz:我只是舉自己的例子說要畫動畫不難 05/02 22:52
→ emethxyz:至於賣不賣我一開頭就說不在本文討論範圍 05/02 22:53
推 featherfish:還是很多人沒看文章,還是在第二頁不是很後面呢XD... 05/02 22:56
推 gino0717:閱 05/02 23:05
推 asleisureto:推這篇文章 下去動手做是最快的^^ 05/02 23:42
推 asleisureto:不過坦白說 整篇文章提到很多實作和技術的名詞 雖讓 05/02 23:47
→ asleisureto:人能更多了解動畫流程 但無法讓人覺得"做動畫很簡單" 05/02 23:49
→ asleisureto:整篇文章看完 我只覺得做動畫好像又比我想像中更難了 05/02 23:50
推 lightcloser:你隔著山在望當然不可能覺得簡單了... 05/02 23:50
→ lightcloser:在學很多東西以前專有名詞都會讓你頭昏,實際弄過以後 05/02 23:50
→ lightcloser:你會發現你說的很自然... 05/02 23:51
推 Naca:反正做了一陣子之後又會發現自己太遜 沒人敢說做動畫簡單就是 05/03 16:23
→ Naca:了 但要入門真的不難啦 我想原po是單純指踏入動畫製作吧? 05/03 16:24
→ emethxyz:會遜的部份主要是sense 我說簡單的是指技術 05/03 16:29
→ emethxyz:像是發現自己動態抓不好,分鏡構圖很差等等 這些都是sense 05/03 16:30
→ emethxyz:但單就完成一個2D動畫來講 技術上並不像3D門檻那麼高 05/03 16:31
→ Naca:是的 而sense方面..雖然有努力有差 不過有些人真的勉強不來.. 05/03 16:41