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作者: eega (水色魚) 看板: C_Chat 標題: Re: [閒聊] 回合制與即時制的差異 時間: Sun Jul 11 03:53:20 2010 ※ 引述《ysanderl (人里鄉民)》之銘言: : 首先請先參考一下這兩篇文章 (此為RainReader的作品,非原PO) : http://blog.xuite.net/tuyu/MIYU/22118874 : http://blog.xuite.net/tuyu/MIYU/22244868 RR 這兩篇不用理他,沒記錯的話好像也是類似戰火的中間產物。 而且她對遊戲分析的觀點太過狹隘。 這兩篇的問題是用了太多哲學,甚至不科學的類比,把簡單的事情 講得很複雜。可是因為完全沒有程式基礎與遊戲設計的經驗,所以 推論過程全錯。另外她在美式遊戲上的不熟,跟大多數版眾一樣, 也造成了一些意外的誤解。 : 這篇在前幾篇的推文中,有提到說這兩篇文可能有些邏輯上的盲點, : 個人不太懂,乾脆發篇文聊一下,看看自己理解的是不是哪邊有問題。 : 個人裡解,這篇大致上的意思是: : 回合制其實就等同於 可暫停來思考下決定的即時制。 : 例如說,原本我拿這個火砲砸對方,但火砲有延遲時間。 : 回合制的玩法是:按下 攻擊 攻擊後有好幾回合無法移動, : 只能按幾回合待機等待下次攻擊。 : 而對方在被攻擊之後,也按下 攻擊 以反擊我方。 : 即時制是:點對方後按鍵去攻擊對方,自身坦克暫時無法再次攻擊。 : 無須按下待機指令,而對方發現被攻擊後也會按下按鍵反擊。 : 也就是說,在雙方注意的焦點在同樣的地方、 : (也就是說不會發生攻擊後另一方沒發現的狀況) : 且雙方皆可暫停的狀況下, : 即時制的遊戲看起來會很像是回合制的遊戲了。 目前所有的即時制遊戲在實作上都是回合制的。把星海弄成每個 frame 都要等玩家按「下回合」才能動,實質上就會變成一個回合制遊戲。 不過這樣做遊戲的重心就會跑掉,快攻跟海這種戰術會被嚴密的計算 跟生產最佳化給取代。 要作成回合或是即時,現在是取決在於遊戲製作者希望這個遊戲呈現出 什麼樣的感覺,其他的反而是小事。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 60.250.198.7
watanabekun:畢竟實際去感受去玩去下評論的都是玩家啊。 07/11 03:55
ck8861103:So即時跟回合差異:手速的差異可以造成每個人回合數不同? 07/11 04:08
ck8861103:經過的時間一樣但雙方的回合數不同應該就不叫回合制了吧 07/11 04:09
gmoz:同步/非同步 07/11 13:18