推 linlin110:敢問您對回合制的定義是? 07/11 04:12
→ usssen:那些判斷更新的障礙 追究到原因不也是運算問題? 07/11 04:13
推 watanabekun:又回歸到文字遊戲去了,這篇 07/11 04:14
→ eega:有「回合」這種東西存在,換言之,照 game loop 跑的東西 07/11 04:14
→ watanabekun:再繼續下去到最後不會有任何公認客觀標準形成,仍舊是 07/11 04:15
→ ck8861103:即時如果沒有CD這種東西 保證你的CPU會先爆掉 07/11 04:15
→ watanabekun:一人一言的主觀回合定義而已。比起來我覺得上篇的等待 07/11 04:15
→ rock5421:這篇就有點拘泥在文字說明上 即時就是感覺不出回合的回合 07/11 04:15
→ watanabekun:說法是目前為止最理想的一種。 07/11 04:15
推 linlin110:我不懂gameloop是什麼...如果以FTG來說,類似一個frame 07/11 04:16
→ linlin110:進行一個計算嗎? 07/11 04:16
→ eega:會爆的不是CPU而是程式設計師的腦... 07/11 04:16
→ linlin110:更正 一串計算 算完之後再接下一個frame 這個frame 07/11 04:16
→ watanabekun:"等待"論意在言外的部分還有─電腦也在等待玩家的指令 07/11 04:17
→ linlin110:類似你所說的一個回合...? 07/11 04:17
→ eega:其實重點是「沒有只能在即時制出現的系統」 07/11 04:17
→ ck8861103:即時中的CD就是你每次攻擊的間隔時間 沒CD會怎樣呢 07/11 04:17
→ eega:因為目前所有即時制都是用回合式的 game loop 堆出來的 07/11 04:18
推 king45682:如果cpu頻率趨近於無限 一秒跑多少回合還是問題? 07/11 04:18
→ watanabekun:好好把重點清楚地寫在本文裡不是比較方便討論嗎 07/11 04:19
→ king45682:正式因為我們做不到 才導致了時間的切割 不要倒果為因了 07/11 04:19
→ eega:你都知道作不到了,那你的結論能用在分析現存遊戲上嗎? 07/11 04:20
→ watanabekun:我借k版友的定義來小改一下: 07/11 04:20
→ king45682:還有c冷卻0秒的你要做何解釋 不然哪有拼手速這種說法 07/11 04:20
→ watanabekun:回合制:電腦會等待玩家把非單一的指令輸入完畢才動作 07/11 04:21
→ eega:因為那不是真的0秒CD,其實你要等下一個 game loop 才能接 07/11 04:21
→ watanabekun:等待方換成電腦,這樣問題不大了吧。不然還可以在人類 07/11 04:21
→ watanabekun:的等待"認知"部分另開一個戰場,沒完沒了。 07/11 04:22
→ eega:手速再快也沒 game loop 快... 07/11 04:22
→ eega:等待那個問題在兩個制度中都有,不是即時制就沒等待喔 07/11 04:23
推 watanabekun:重點在"非單一的指令",只提"等待"我就不用改原文了.. 07/11 04:25
→ eega:那我把回合製遊戲每 0.1 秒按一次「下回合」就變即時制了... 07/11 04:27
→ watanabekun:粗糙表示即時:(指令-動作)→(指令-動作)→(指令-動作) 07/11 04:28
→ eega:即時制的程式運作也是指令->動作->指令->動作,有差嗎? 07/11 04:29
→ watanabekun:回合:(指令-指令*n)-動作→-(指令*n)-動作→ 07/11 04:29
→ ck8861103:即時制的等待是必要的 這無法表示他等待就歸類於回合制 07/11 04:29
→ watanabekun:即時只是相對於回合而產生的一種理想假想幻想而已... 07/11 04:30
→ eega:你們真的是想太多了... 反而亂,自己去寫個即時制程式看看 07/11 04:31
→ ck8861103:而這必要性就像king大說的 因為不等待 就報廢一顆CPU 07/11 04:31
推 linlin110:w你對回合的定義有問題,這樣下棋就變成不是回合制了... 07/11 04:31
→ eega:即時跟回合制的差別只在會不會定時強制去按「下回合」的按鈕 07/11 04:31
→ linlin110:因為eega桑討論的回合制和其他人的回合制根本不一樣 07/11 04:31
→ linlin110:討論會亂是肯定的XD 07/11 04:32
→ watanabekun:我那定義應該得限制在人和電腦的互動,可能還得微觀? 07/11 04:32
→ linlin110:那跟電腦下棋就變成即時制了@@ 07/11 04:33
→ watanabekun:嗯,糟糕,我格鬥和FPS都沒什麼在碰,談這個有點吃緊 07/11 04:33
→ eega:從程式設計的角度來看,這是唯一的差別 07/11 04:33
→ watanabekun:完全是以RPG為中心在思考 Orz 07/11 04:33
→ linlin110:可是玩家討論回合/即時當然是從他們的感受出發@@ 07/11 04:34
→ watanabekun:普遍玩家視點中,程式設計不可視。 07/11 04:34
→ watanabekun:啊,我想到修補上面論點的方法了。 07/11 04:35
→ eega:我重新開一篇作個說明好了 07/11 04:35
→ watanabekun:回合:(指令*n)-行動 →(指令*n)-行動 → 07/11 04:36
→ watanabekun:n值愈小,"即時"程度就愈高 (爆) 07/11 04:36
→ watanabekun:算了,我閉嘴好了,愈補愈大洞...... 07/11 04:37
→ linlin110:呃...抱歉 07/11 04:37
→ watanabekun:e大可能已經回文了,我現在說有點晚... 07/11 04:38
→ watanabekun:不過對多數玩家來說,主觀感受應該比定義要來得重要吧 07/11 04:39
→ watanabekun:對兩個貼得不是很精準的標籤作討論,這意義真的.... 07/11 04:39
推 newest:爭這個有用嗎?? 還不如練神手去拿冠軍獎金lol 07/11 04:41
→ watanabekun:BBS是一個能力絕不下於WOW的時間消耗構造,妙不可言 07/11 04:42
推 ck8861103:本來就沒用啊 回合偏向深度思考 即時偏向直覺反應 07/11 04:43
→ ck8861103:如此而已 07/11 04:43
→ eega:不是標籤的問題,是你們硬想說有些東西是即時制才能做到的 07/11 04:54
→ eega:實際上所有即時制的遊戲都是用回合堆出來的,沒有作不到的 07/11 04:55
→ watanabekun:哪邊的你們? 我覺得上面這行的認知我也有啊... 07/11 04:56
→ rofellosx:cd冷卻只是為了技能平衡 和即時制無關.. 07/11 09:35