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作者: eega (水色魚) 看板: C_Chat 標題: Re: [閒聊] 回合制與即時制的差異 時間: Sun Jul 11 04:50:32 2010 在遊戲的設計上,其實是一個遵照固定邏輯的循環,這個循環的內容 隨著遊戲性質會有不同。但是根本上,一個遊戲在進行的時候會反覆 這個基本的循環,這個循環就是所謂的 game loop。 以 DQ 的戰鬥來說,這個 game loop 是這樣的: 我方輸入指令 -> CPU 輸入指令 -> 高敏捷角色行動 -> 低敏捷角色行動 -> loop 以動作遊戲來說,這個 game loop 則是: 接收指令 -> 判斷角色是否可接受指令 -> 物理移動 -> 打擊判定 -> 被傷害判定 -> loop 你以為是即時的遊戲,其實也不過就是這個 loop 執行得比較快。 你以為是回合制的遊戲,只是這個 loop 會停下來讓你決定什麼時候 要進入下一個 turn 而已。 事實上,只要回合制的遊戲可以執行得夠快,加上一個定時按下「下回合」 按鈕的機制,立刻會變成一個即時制遊戲。一個你以為是即時制的遊戲, 只要每回合間都停下來讓你決定要不要繼續,就會變成回合制的遊戲。 CD 0 秒的設定其實真正的 CD 也不是 0,如果一秒是 20 個回合, 那真正最小的 CD 是 0.05 秒。 你用一秒兩百下的連發搖桿來按也沒用。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 60.250.198.7
watanabekun:而人類的感知、思考、動作系統又是一秒幾個Trun呢? 07/11 04:55
eega:人類視覺是一秒 16 turn,高橋名人的連發記得是一分鐘 160+ 07/11 04:57
watanabekun:那只是打點計時器模式吧,單一刺激,多次動作 07/11 04:58
eega:等你能用人腦來執行遊戲再來煩惱這問題吧 XD 07/11 04:58
watanabekun:坐在電腦前玩遊戲的是人啊。 07/11 04:59
eega:執行遊戲的是電腦啊... 07/11 05:01
其實回合制跟即時制的差別,僅僅在於會不會定時去按「下回合」的按鈕 而已。除此之外,任何在定義上去區別回合制與即時制的分法,我都可以 寫出對應的遊戲去打破你的定義。 ※ 編輯: eega 來自: 60.250.198.7 (07/11 05:05)
watanabekun:我覺得你幾篇的最大問題就是把玩家過度抽離回歸構造面 07/11 05:03
watanabekun:沒有玩家,要怎麼討論遊戲? 07/11 05:05
watanabekun:那從"玩家感覺"去定義看看吧,模糊、虛幻而難攻不落。 07/11 05:07
pdshingo:有最小單位時間跟這遊戲分類是否回合/即時其實是兩回事.. 07/11 06:50
soem:不過你的GDD總不會聲稱怎麼做的,而是會說怎麼玩的吧... 07/11 07:26
soem:這邊討論的定義基本上會是在遊戲設計上... 07/11 07:26