推 watanabekun:又回歸到文字遊戲去了,這篇 07/11 04:14
→ eega:有「回合」這種東西存在,換言之,照 game loop 跑的東西 07/11 04:14
照你的定義,世界上根本沒有RTS這種遊戲,快去業界發表這一重大發現
推 linlin110:我不懂gameloop是什麼...如果以FTG來說,類似一個frame 07/11 04:16
→ linlin110:進行一個計算嗎? 07/11 04:16
你可以想成遊戲狀態的每次更新,就是一次game loop
以標準回合制遊戲來說,可能是一個部隊的攻擊
以即時制來說,是一段時間過後
→ eega:會爆的不是CPU而是程式設計師的腦... 07/11 04:16
可以冒昧的問你就讀的本科是什麼嗎?
→ eega:其實重點是「沒有只能在即時制出現的系統」 07/11 04:17
→ eega:因為目前所有即時制都是用回合式的 game loop 堆出來的 07/11 04:18
不懂你要強調的重點
→ ck8861103:即時中的CD就是你每次攻擊的間隔時間 沒CD會怎樣呢 07/11 04:17
這問題要切開來討論
攻擊沒CD是屬於下列哪種情況
1.選擇攻擊後,他會自動開始打到對方死為止
2.選擇攻擊後,他只會打一下,但點幾下他就打幾下
以第一種來說,我們看到的結果應該是瞬殺
很明顯得我們知道第一種做不到,電腦的時間間隔不可能為0
這是我們科技上的瓶頸與侷限
以第二種來說,這根本不是問題,手連點的速度絕對遠慢於電腦處理的速度
你該點幾下電腦就會打幾下,儘管可能變成在一個時間區段內才處理多次攻擊
但你根本感覺不到,你只知道你用手滑鼠連點的CD!=0
→ eega:你都知道作不到了,那你的結論能用在分析現存遊戲上嗎? 07/11 04:20
→ eega:因為那不是真的0秒CD,其實你要等下一個 game loop 才能接 07/11 04:21
錯,是因為你的手不是0秒CD
抱歉在文章的最後我這麼說
但你過度拘泥於時間被切割而聲稱所有的遊戲都是回合制
在我看來你只是在表現"我知道這個我超強"
過度強調理論而忽略了實質上的表現與運用
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◆ From: 218.161.53.239
→ eega:剛好相反,請你去寫個不拆回合的即時制遊戲看看...XD 07/11 05:00
→ eega:你就會知道我在說什麼 07/11 05:00
推 linlin110:等等,搞錯重點了,eega根本沒說這些遊戲是回合制 07/11 05:02
→ usssen:我有種這串交集不在一起的感覺... 07/11 05:02
→ king45682:我當然知道即時制是用回合制表現 所以我才說你過度拘泥 07/11 05:02
→ king45682:言盡於此 07/11 05:03
→ linlin110:他只是說每個遊戲都要經過gameloop處理,然後他在文章 07/11 05:03
→ linlin110:裡以回合稱之... 07/11 05:03
→ king45682:回lin: 所以我說他在賣弄知識,因為這跟玩家的體驗無關 07/11 05:05
→ watanabekun:有紅字那段大概跟我想講的一樣,k版友寫得比較清楚 07/11 05:08
推 soem:從程式的角度來說 甚麼真正的即時制不是實作的重點 因為我只 07/11 06:15
→ soem:需要讓人覺得他在玩即時制的遊戲就可以了 其中要怎麼用trick 07/11 06:16
→ soem:去省工都無所謂 結論還是要回歸遊戲設計上~ 07/11 06:17
→ soem:所以結論還是想要怎樣的即時遊戲跟玩家做不做得到... 07/11 06:19
推 SansSouci:看C洽長知識 : ) 07/11 10:35