●15369 2 7/11 wahaha99 R[閒聊] 回合制與即時制的差異
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作者: wahaha99 (此方不可長) 站內: C_Chat
標題: Re: [閒聊] 回合制與即時制的差異
時間: Sun Jul 11 06:23:02 2010
※ 引述《king45682 (KingCross)》之銘言:
: 有些基礎資訊相關背景的都應該知道
: 是的,實做上都是回合制,是因為我們做不到真正的即時制,這樣說滿意嗎?
: 但回合的間隔只要低於人類感官的最低限度,你根本查覺不出來
還可以用 multi-core 解...
不滿意還可以丟 frame 跑 parallel computing
(亂入)
: 對人類來說,這就是即時制
: 難道技能在CD你就不能走路砍人?
: 硬要強調全部遊戲都是回合制才是徒勞無功的
: 你把war3或者sc2改成你所謂的回合制,你看有多少人會玩
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: ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
: ◆ From: 218.161.53.239
: → eega:剛好相反,請你去寫個不拆回合的即時制遊戲看看...XD 07/11 05:00
: → eega:你就會知道我在說什麼 07/11 05:00
這是下錯定義...
回合制的遊戲定義是 "必須等待對方"
就像是下象棋, 你不能看對手慢就下兩步
RTG那些戰略遊戲你不做事情對方一樣打爆你
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RTG 的 program follow 當然是不停的在各方面切換,
未必是 loop, 也可能是 interrupt 或是 call back,
說不定那是誰的 turn 都不見得清楚
好比說, 天知道這個 TCP Stack 是誰送來的, 反正送來解就是了
(然後外掛就這樣誕生了)(誤)
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◆ From: 220.132.126.29
※ 編輯: wahaha99 來自: 220.132.126.29 (07/11 06:31)
推 hoyunxian:其實也是要等吧? 如果碰到網路LAG的時候,你就得等對方 07/11 09:17
→ rofellosx:網路lag和遊戲內容無關吧... 07/11 09:39
→ pdshingo:那是因為需要等sync content。不然會不同步而有問題。 07/11 10:15
推 gmoz:我感覺討論串已經把低階和高階的東西都攪在一起了... 07/11 13:22