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作者: soem (流水) 看板: C_Chat 標題: Re: [閒聊] 回合制與即時制的差異 時間: Sun Jul 11 07:04:00 2010 因為大家好像討論得很開心 讓人有種想要亂入的感覺...XD (恕刪一些東西) ※ 引述《king45682 (KingCross)》之銘言: : : 你想太多了,理想即時制的障礙遠在 CPU 頻率之前就發生了。 : : AI 的判斷、交火的命中損傷計算、單位狀態的更新、地形的變化 : : 一秒可以跑個 30 回合就已經很偷笑了... : 此處倒果為因,是因為cpu的障礙才導致無法達成理想的即時制 : : 實作上連格鬥、 STG、 ACT 都是回合的。有在玩 MUGEN 之類的人 : : 應該很清楚。 : 有些基礎資訊相關背景的都應該知道 : 是的,實做上都是回合制,是因為我們做不到真正的即時制,這樣說滿意嗎? : 但回合的間隔只要低於人類感官的最低限度,你根本查覺不出來 : 對人類來說,這就是即時制 基本上,就程式設計師的角度來說,"理想的XXX"其實是沒有必要達成的目標。 "一秒可以跑個 30 回合就已經很偷笑了" 其實,如果這樣就可以讓人認為是流暢的,那麼就算拉到60回合、無限大回合, 也會覺得跟30回合的一樣的話,那就沒有必要努力去做看不出來的部分了... 反正技術就算突破了,人類也感覺不出來...那就沒有甚麼差別了 : → eega:其實重點是「沒有只能在即時制出現的系統」 07/11 04:17 : → eega:因為目前所有即時制都是用回合式的 game loop 堆出來的 07/11 04:18 : 不懂你要強調的重點 對應到遊戲設計的角度來看, 想要即時制 -> 玩家隨時都能下指令,馬上就可以得到結果。 想要回合制 -> 玩家被限制在一個個的回合,在特定的回合進行操作。 回到程式設計,如果放到Event Driven上去看的話, 所有的指令都是一個事件,會觸發一個狀態更新,這就是一次的game loop。 想要即時制? -> 隨時都可以觸發事件。 => 讓玩家"覺得"他隨時都能下指令,馬上就可以得到結果。 想要回合制? -> 加一個回合時間軸,控制事件的觸發。 => 讓玩家"覺得"他好像被限制在一個個的回合。 其實背後的東西都一樣。 對,沒錯從程式設計的角度來說,系統其實是一樣的。 但是我覺得在討論系統的話,去研究怎麼實作的意義不大; 回到遊戲設計層面,在概念上就會有很大的不同。 : → ck8861103:即時中的CD就是你每次攻擊的間隔時間 沒CD會怎樣呢 07/11 04:17 : 這問題要切開來討論 : 攻擊沒CD是屬於下列哪種情況 : 1.選擇攻擊後,他會自動開始打到對方死為止 : 2.選擇攻擊後,他只會打一下,但點幾下他就打幾下 : 以第一種來說,我們看到的結果應該是瞬殺 : 很明顯得我們知道第一種做不到,電腦的時間間隔不可能為0 : 這是我們科技上的瓶頸與侷限 : 以第二種來說,這根本不是問題,手連點的速度絕對遠慢於電腦處理的速度 : 你該點幾下電腦就會打幾下,儘管可能變成在一個時間區段內才處理多次攻擊 : 但你根本感覺不到,你只知道你用手滑鼠連點的CD!=0 嘛,很明顯的我們知道第一種做不到, 所以我們應該要想辦法偷懶讓我們做得到....XD 所以如果玩家只反應得過來每秒30格的畫面呈現, 那我只需要考慮在每一格要呈現甚麼給玩家。 甚麼電腦的loop間隔時間接近0其實是無所謂的東西, 反正帶公式算出每一格想要的數值就好了~ : → eega:你都知道作不到了,那你的結論能用在分析現存遊戲上嗎? 07/11 04:20 : → eega:因為那不是真的0秒CD,其實你要等下一個 game loop 才能接 07/11 04:21 : 錯,是因為你的手不是0秒CD : 抱歉在文章的最後我這麼說 : 但你過度拘泥於時間被切割而聲稱所有的遊戲都是回合制 : 在我看來你只是在表現"我知道這個我超強" : 過度強調理論而忽略了實質上的表現與運用
eega:剛好相反,請你去寫個不拆回合的即時制遊戲看看...XD07/11 05:00
eega:你就會知道我在說什麼07/11 05:00
king45682:我當然知道即時制是用回合制表現 所以我才說你過度拘泥07/11 05:02
king45682:言盡於此07/11 05:03
linlin110:他只是說每個遊戲都要經過gameloop處理,然後他在文章07/11 05:03
linlin110:裡以回合稱之... 07/11 05:03
理論上是時間切割有極限, 實際上是我讓人"覺得"時間被無限切割(超過人能反應的極限), 其他的部分怎麼用trick偷掉都無所謂~ 就算程式設計上還是有一個回合一個回合的game loop, 反正我只要符合遊戲設計開的要求就好了~ 所以討論遊戲怎麼實做,不如討論遊戲怎麼設計~ -- ▂▃▂ ψ域 ▉▉█ ▂▂▂▂▂▂▂ ▂ ▂ ◣東方project系列  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /▂▂▂▂▂ 魂 魄 妖 夢 PTT東方板 Touhou ▆▆▆▆▇  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.44.201.4 ※ 編輯: soem 來自: 114.44.201.4 (07/11 07:06) ※ 編輯: soem 來自: 114.44.201.4 (07/11 07:15)
SansSouci:嗯嗯 這串文到這篇讓整個主題明朗化 07/11 10:39
SansSouci:到底是要討論程式設計上的即時回合制 07/11 10:39
SansSouci:還是要討論遊戲設計上的即時回合制 07/11 10:40
SansSouci:不過板友們都認為程式設計這部分很難有「真‧即時制」 07/11 10:41
SansSouci:所以我猜之後的討論應該都是往遊戲設計這部分來討論了 07/11 10:42
SansSouci:不然張飛打岳飛還頗杯具的xD 07/11 10:43
gmoz:這篇才是講到重點 07/11 13:25
soem:晃回來,沒想到被m了~ 07/11 13:57