●43458 411/11 kesamia R[閒聊] 地城守護者(Dungeon Keeper)當年有多紅?
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作者: kesamia (素材整理破百小時..) 看板: C_Chat
標題: Re: [閒聊] 地城守護者(Dungeon Keeper)當年有多紅?
時間: Tue Nov 11 19:35:49 2014
※ 引述《gino0717 (gino0717)》之銘言:
: 說到地城守護者就讓人感到滿滿的惆悵啊,雖然這十幾年間不乏有相似的作品,矮人要
: 塞啦、邪惡天才、dungeons之類的,老實說玩來玩去最後還是會回來把地城守護者打開。
: 說起來,這些遊戲到底哪一點比不上地城守護者?更高的擺設房間的自由度、更多的手
: 下的互動。看起來都是比地城守護者進步的點,但就是不會讓人覺得有辦法取代地城守護
: 者。
後面跟上的各種作品增加了更多的機制、各種可以讓玩家玩耍的玩具,
但也隨之變得更複雜。
初代的主要遊戲內容,就是挖地、蓋房間、放陷阱放怪宰人。
手下只要有錢有食物就幾乎毫無煩惱,也不用做啥管理,
大多數怪物的習性只要靠房間配置跟幾個門就解決了。
放法術?錢。蓋房間?錢。怪物不爽?錢。
當然這不包含某些一定要祭壇的狀況。
我想,
為手下提供舒適而滿足的生活環境其實不是地城系列的主打,
想玩生活環境經營有更多模擬系列可以發揮。
初代就是把資源管理簡化到只要錢和食物,
玩家的精神可以集中在怎麼挖穿敵人的地城和陷阱擺設;
更不用說錢還有寶石礦這種無限資源可以挖,食物也只要蓋房間就有,
訓練怪物也只要蓋個訓練室,多賞幾個巴掌就可以練。
而重點就在於用各種怪物碾人、挖出超長走廊搭配門和陷阱婊人,
蓋迷亂室讓對手怪物跑光再幹掉,或是抓各路英雄丟進去「招募」。
我想會開回初代的原因之一,
就是它簡單又好玩,就像爽片一樣。
不過我認為就算直接重製初代也不會太紅啦。這點有空再討論。
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推 phoebi: 我覺得創意占了很大的因素在 11/11 19:49
→ phoebi: 199X年能做出這些東西的人真的很猛... 11/11 19:50
推 Kavis: 這個業界其實一點都不缺乏創意,但缺乏使之實行的環境。當 11/11 19:57
→ Kavis: 初那個電子遊戲剛開始發展,商業模式尚未成形的時代,有太 11/11 19:58
→ Kavis: 多令人驚豔的傑作了。 11/11 19:58
推 zop: 創意都被時限跟資金壓死了 11/11 20:38
→ zop: 相對環境養起來的玩家也不是真的很在乎創意了,大部分都是挑 11/11 20:39
→ zop: 視覺效果強的再來喊沒創意,真的有創意的就說「這畫面我玩不 11/11 20:39
→ zop: 下去」 11/11 20:39