作者hiraoni (哥)
看板C_Chat
標題Re: [閒聊] 為啥DOTA2的舊系統普遍覺得是爛設計?
時間Wed Jun 1 19:00:51 2022
3000場老新手路過
關於門檻高 反補賤 翻盤難 這些雲缺點前面回推文老手都有解釋就不說了
作為一個常年開小號陪菜雞朋友打pub的玩家 我覺得新手體驗之所以不好 有個原因是比較
關鍵 但少人提到的 那就是新手場(再度強調是新手場)勝負極度依賴Carry位的遊戲理解 特
別是進攻時機的理解 Carry一旦菜 其他隊友簡直沒有體驗可言
DOTA2的醍醐味在於隊伍間各種奇葩技能組的相互搭配 也因此每個英雄的定位是所有MOBA遊
戲中最嚴謹的 因此了解自己角色的強勢期 以及解讀當前局勢隨機應變的能力非常重要 舉
個例 像QOP 藍貓這種高機動法核 最強勢的時期就是剛出第一把大裝(紫苑)後的幾十分鐘
這時其他隊友一定要積極進攻 佈眼抓人滾出雪球 否則一旦對面憋出反制裝 角色影響力就
會大減 諸如此類
但新手沒有優勢期進攻的概念 往往打成一團 該打架的拼命農 該農的拼命打架 常常看到四
個隊友死命打出優勢 結果Carry大哥毫無進攻慾望 農到六神裝才要出樹林 只能無奈看著優
勢被扳平 雙方團滅來團滅去 直到50分鐘雙方carry農得甘願出關了遊戲才正式開始 場場陪
公子打醬油1個小時起跳 浪費時間心神 新手體驗會好才怪
所以如果新手想加入 我還是建議先找老手組隊 看他們玩核心感受一下那個順逆風推進/防
守的節奏感
以及隊友間的配合 否則自己摸一摸很快就氣到不支了XD
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 39.9.132.132 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1654081253.A.BCE.html
※ 編輯: hiraoni (39.9.132.132 臺灣), 06/01/2022 19:11:09
推 Ferscism: 我怎麼覺得翻盤比LoL常發生呢? 06/01 19:32
→ Ferscism: 在Dota2經濟/勝率高高低低很正常,在LoL基本上前期風向 06/01 19:34
→ Ferscism: 跟後期是一致的 06/01 19:34
→ henry1234562: 所以是雲缺點 06/01 19:57
推 chichiwater: 快到TI了,有人要幫我復健嗎,大概一年多沒玩了XD 06/01 20:30
→ hiraoni: 可私我 但我是魚塘居民就是ㄏㄏ 06/01 22:22