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以老牌競技遊戲,圍棋西洋棋象棋,來說 運氣成分幾乎是0,大多數情況是純粹比拼技術 至於卡牌類,例如某些撲克牌遊戲或麻將,自己運氣差是還好,但對手運氣太好神仙也救不 回來 相對來說我覺得橋牌算是運氣成分壓很低的卡牌遊戲,叫牌防守處理得好爛牌也能贏 現代競技類比如RTS或dota 我覺得星海算是運氣成分最低的遊戲之一,地圖資源種族都是確定的,重點是偵查觀念和操 作 當然也是存在大前期戰術猜錯或剛好沒偵查到關鍵單位的情況,但前者有資源差距,後者則 很大部分受經驗和戰術影響 Lol我沒玩過,不過應該也算是運氣成分低的遊戲,吧 同類型運氣影響比較大的應該是世紀2,地圖資源分佈是隨機的 雖然除非真的很雖小,不然差距應該不會太大,但感覺真正到了競技層面,這些也都是些微 影響的因素 而一些卡牌遊戲,有些差距懸殊一點起手就能決定比賽勝負 相對來說比較公平的應該是FPS類型,戰術和技術佔據主要因素,運氣成分又比上面提到的R TS更低 以上提到的我大部分都是門外漢啦,所以觀念可能跟高端差很多也說不定 當然有些遊戲的樂趣就是在賭博的刺激感,沒有運氣影響反而無聊 總之,競技遊戲運氣要素多少才合理? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 42.77.156.128 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1655119073.A.C74.html
Orianna: 運氣調高 能有效壓縮技術差距讓遊戲好玩 覺得大逃殺受歡 06/13 19:20
Orianna: 迎的秘密就是帶運氣 今天shroud跳傘沒槍 我照樣能殺死他 06/13 19:20
lightdogs: 技術要求越高就越難接近大眾,運氣要素太高遊玩深度又 06/13 19:20
lightdogs: 不夠,大概就是那種菜鳥跟老手玩還可以玩到2比8的程度 06/13 19:20
Orianna: sc2 格鬥遊戲太小眾 就是運氣調太低 一有技術差距就完全 06/13 19:21
Orianna: 不必比了 06/13 19:21
lightdogs: ,比較會受大眾歡迎 06/13 19:21
emptie: lol前陣子才在吵比賽選邊選完就結束了的話題 06/13 19:21
emptie: lol在設計上會儘量避免一樣的輸入會有隨機結果的要素 06/13 19:22
guogu: 菜鳥跟老手可以2比8我絕對不會去鑽研 06/13 19:22
emptie: 但宏觀的隨機要素對特定的隊伍有利的情況並不少見 06/13 19:22
shanjie: 要先選定客群吧~ 如果一開始客群就是瞄準大眾向,那運 06/13 19:23
shanjie: 氣高點無妨 06/13 19:23
Orianna: lol拿捏的非常好 紅很久有原因的 拿掉閃避 但保留機率爆 06/13 19:23
Orianna: 擊 06/13 19:23
Orianna: 眼量變少 讓前期推線不確定風險增高 增加可看性 lol真的 06/13 19:24
Orianna: 很會經營遊戲 06/13 19:24
AN94: 你想大眾取向就是運氣成分越高越好啊 你看猜拳 撲克牌這種 06/13 19:26
AN94: 運氣遊戲 大家超愛 棋類偏高手取向就知道了 06/13 19:26
henry1234562: 只要運氣成分佔比不要超過技術就行 06/13 19:28
henry1234562: dota2 什麼閃避暴擊被動暈 甚至中立怪掉寶都有 06/13 19:29
henry1234562: 但是基本上沒有人會認為一隊輸是書在運氣 06/13 19:29
shanjie: 或者運氣高低也可以說成容錯率(? 06/13 19:35
shanjie: 星海死五隻工兵跟AOE2死五個農民的差異 06/13 19:35
gene51604: 偵查也是運氣運氣 06/13 19:40
isaswa: 去google fog of war chess 06/13 19:46