推 Orianna: 運氣調高 能有效壓縮技術差距讓遊戲好玩 覺得大逃殺受歡 06/13 19:20
→ Orianna: 迎的秘密就是帶運氣 今天shroud跳傘沒槍 我照樣能殺死他 06/13 19:20
推 lightdogs: 技術要求越高就越難接近大眾,運氣要素太高遊玩深度又 06/13 19:20
→ lightdogs: 不夠,大概就是那種菜鳥跟老手玩還可以玩到2比8的程度 06/13 19:20
→ Orianna: sc2 格鬥遊戲太小眾 就是運氣調太低 一有技術差距就完全 06/13 19:21
→ Orianna: 不必比了 06/13 19:21
→ lightdogs: ,比較會受大眾歡迎 06/13 19:21
→ emptie: lol前陣子才在吵比賽選邊選完就結束了的話題 06/13 19:21
→ emptie: lol在設計上會儘量避免一樣的輸入會有隨機結果的要素 06/13 19:22
推 guogu: 菜鳥跟老手可以2比8我絕對不會去鑽研 06/13 19:22
→ emptie: 但宏觀的隨機要素對特定的隊伍有利的情況並不少見 06/13 19:22
推 shanjie: 要先選定客群吧~ 如果一開始客群就是瞄準大眾向,那運 06/13 19:23
→ shanjie: 氣高點無妨 06/13 19:23
推 Orianna: lol拿捏的非常好 紅很久有原因的 拿掉閃避 但保留機率爆 06/13 19:23
→ Orianna: 擊 06/13 19:23
→ Orianna: 眼量變少 讓前期推線不確定風險增高 增加可看性 lol真的 06/13 19:24
→ Orianna: 很會經營遊戲 06/13 19:24
推 AN94: 你想大眾取向就是運氣成分越高越好啊 你看猜拳 撲克牌這種 06/13 19:26
→ AN94: 運氣遊戲 大家超愛 棋類偏高手取向就知道了 06/13 19:26
→ henry1234562: 只要運氣成分佔比不要超過技術就行 06/13 19:28
→ henry1234562: dota2 什麼閃避暴擊被動暈 甚至中立怪掉寶都有 06/13 19:29
→ henry1234562: 但是基本上沒有人會認為一隊輸是書在運氣 06/13 19:29
推 shanjie: 或者運氣高低也可以說成容錯率(? 06/13 19:35
→ shanjie: 星海死五隻工兵跟AOE2死五個農民的差異 06/13 19:35
→ gene51604: 偵查也是運氣運氣 06/13 19:40
推 isaswa: 去google fog of war chess 06/13 19:46