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※ 引述《forsakesheep (超.歐洲羊)》之銘言 : 如題啦,毒物王跟板上一些神農氏大大的文已經看了不少 : 現在有不少小說作品是直接套入遊戲設定 : 例如什麼能力數值化(力量多少防禦多少等等) : 或是把技術、能力都用技能呼嚨過去,無視過程跟練習的的 : (偷竊都不用練的也不用過程的,直接點使用技能就算成功率直接出現結果的) : 又或是連血量跟魔力量都直接套數字,甚至傷害都是數字(被打扣了幾HP之類) : 相同的點在於都很毒很雷 : 直接帶入遊戲設定遊戲世界觀的小說是不是八成都地雷? 難得有機會,借串發揮一下 作為一個在寫遊戲類毒物的寫手,覺得最有趣的就是鑑定面板,尤其是在物品鑑定類上面: 一發鑑定術下去,就可以盡數悉知這物品的作用、背後的故事等等這類簡易資料。 但如果用一般的故事寫法,主角就可能得先去找誰誰誰得知物品的作用,再向誰誰誰打聽, 幫忙那個誰誰誰做事,經歷一連串雜事後才能去拼湊這物品背後的故事 可是物品往往不會是故事的重點,(除非主軸就是圍繞什麼神物寶物之類的)大部分的作品 ,人的情感變化才是故事的看點。而且以我個人而言,挖掘物品來歷的橋段,寫起來就像考 古一樣,其實也不夠有趣。 這時候面板就是一個很方便的設定,用簡化過後的故事說明這個物品的來歷,將更多故事敘 述留在角色的互動上。 上面說了一大串,下面總結一句話: 「就是滿足設定狂的慾望。」 喔對,還有一個理由是,沒錢做遊戲只能寫寫架空遊戲世界爽爽。我是MMORPG時代的敗者, 緬懷過去。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 27.247.71.4 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1655460731.A.3B3.html
v9896678: 說到鑑定,有個作品的鑑定有個體差,主角鑑定能不能吃06/17 18:15
真正的毒物專家了
doremon1293: 誰叫你寫這麼麻煩 直接寫個鑑定人 丟給他鑒定就好06/17 18:28
這也跟面板一樣,就便宜行事的做法
forsakesheep: 我覺得好的作品要在故事中帶出物品的背景,也可以06/17 18:35
forsakesheep: 另外寫短篇去敘述,用技能鑑定這種方式很像在打混06/17 18:35
forsakesheep: 捏06/17 18:35
像打混這點我也不否認,不過我算是習慣這種便宜行事的做法吧。就像以前玩遊戲偶爾會有 怪物或是物品圖鑑的功能,雖然敘述很少,但給人想像得空間就很多。
tw15: 找誰誰誰那種遊戲小說 我腦中都像是一鑑導航很不U06/17 18:46
tw15: 真的寫人互動跟面板有趣點06/17 18:46
tw15: 面板寫的不錯就會像以前打到某個道具 下面會有搞怪敘述那種06/17 18:47
tw15: 覺得趣味06/17 18:47
對,我想描述的差不多就是這種感覺
forsakesheep: 短短幾句敘述也能給讀者想像空間啊06/17 18:50
那就要考慮視角問題了。一般故事敘述的著眼點都會在主角,或是在場的其他人物身上。但 這時候如果是一個大家都不知道的東西出來,在這邊插敘會不會顯得很怪異? 當然這些都是寫手該顧慮的問題。不過我內文也說過,選用面板來寫,是因為這個物品的重 要性不足以單獨成為故事的支線,但又想滿足設定廚的慾望,才會這樣便宜行事啦。
zeyoshi: 只是寫個遊戲數值 我覺得這不算設定狂的一部分06/17 20:06
我主要是想講鑑定面板文字這一部分,單純數值那種就只是水,沒什麼意義的水。老實說寫 起來也是很煩,如果要講邏輯的話
Vorukrus: 你不覺的設定廚跟便宜行事這兩個概念很衝突嗎= =06/17 20:20
Vorukrus: 得06/17 20:21
不會啊,因為想寫物品的小故事,但又不想讓故事主軸跑偏,所以用這樣便宜行事的做法。 對我來說,這是分開來看的 ※ 編輯: Kagamidouki (27.247.71.4 臺灣), 06/17/2022 20:34:05