推 ayubabbit: 你忘了wc3是怎樣的遊戲了嗎 06/21 15:14
wc3 大幅簡化了產兵的機制,採金礦也只要五個小兵,戰鬥比例提高,資源簡化
與sc1 相比,你不用打到整個地圖插滿防空塔 vtg 步步推進,
也不用200 單位海來海去,你要控的是「英雄」帶著足男們打仗
※ 編輯: Wangdy (175.183.89.186 臺灣), 06/21/2022 15:17:00
→ ayubabbit: 他本身就有後期幾乎不生兵。只靠三隻英雄的玩法 06/21 15:14
→ ayubabbit: 前期就是到處creep。整場戰鬥就幾乎是去鬧對方英雄跟c 06/21 15:15
→ ayubabbit: reep 06/21 15:15
→ gekidou: Wc3 後期沒金礦 真的就靠英雄來拚 06/21 15:17
推 sunshinecan: RTS包含比較廣 MOBA算是RTS的一種(ACTION RTS) 06/21 15:17
→ Wangdy: 嗯所言甚是 06/21 15:17
→ Wangdy: 不如叫作 類RTS ? 06/21 15:18
推 ayubabbit: 不死因為開礦難度過高。主要戰術幾乎都是壓50人口。單 06/21 15:18
→ ayubabbit: 礦打到底 06/21 15:18
推 tw15: 就是加入英雄單位那種之後又有技能爽又簡化才紅啊 06/21 15:18
→ ayubabbit: 唯一會開二礦大概就是蜘蛛王開局 06/21 15:18
→ wuwuandy: 死人期就沒有即時制了阿,怎可能稱作RTS,滑過頭囉 06/21 15:19
→ ayubabbit: 所以常常打起來跟dota 50%像 06/21 15:19
推 sunshinecan: MOBA又稱ARTS是名詞定義 網路找一下就有... 06/21 15:19
→ wuwuandy: 我現在想想的話,感覺是就是WC3的地圖編輯器讓大家經年 06/21 15:20
→ ayubabbit: 兵太軟容易被殺。還不如不生兵 06/21 15:20
→ wuwuandy: 累月後找出了最好玩的一種RTS地圖=DOTA 06/21 15:20
→ wuwuandy: 當然其他好玩的地圖也存在,只是沒有DOTA類這麼紅 06/21 15:21
→ wuwuandy: 那這樣怎麼想DOTA就還是RTS,MOBA只是換個名字賣而已 06/21 15:21
推 pponywong: WC3有資源控管 前期打不掉別人 資源會大幅落後 06/21 15:22
→ Wangdy: GOOGLE了一下,真的有耶,不過原本好像是RIOT不想沿用 06/21 15:22
→ pponywong: 很多都是英雄練到滿 然後一次屯兵殺過去 06/21 15:22
→ storyo11413: 再怎麼想普遍共識moba跟rts遊戲就是差異很多不會搞混 06/21 15:22
→ Wangdy: moba這樣的詞,就自稱 ARTS 了。我是不懂啦,這跟OW2是不 06/21 15:23
→ wuwuandy: 死人棋雖然也是WC3地圖出來的,但是他是用RTS去玩回合制 06/21 15:23
→ Wangdy: 是很像? 06/21 15:23
→ Wangdy: 嗯嗯,wuwu這麼說也是有道理 06/21 15:25
推 phantasystar: sky表示你沒看過塔攻ㄇ 06/21 15:26
推 sunshinecan: RIOT自創的是"MOBA" 只要是為了迴避"DOTA-LIKE" 06/21 15:33
→ sunshinecan: *主要 06/21 15:40
→ Orianna: 故意簡化moba的戰術和博弈流程不會讓你rts顯得更高級 06/21 15:41
→ Orianna: rts開礦偵查像在賽跑像比誰跑快點 這樣講你很爽嗎 06/21 15:42
→ henry1234562: 因為LOL是仿造dota做的 當然想躲dota-like 這稱呼 06/21 16:01
→ henry1234562: 正確來說 星海這種的起始幾個工兵開始做事就在決策 06/21 16:02
→ henry1234562: 長遠來說這就是決定了你接下來建築跟出兵的時點 06/21 16:02
→ henry1234562: 所以說 這是在決定戰略 沒有錯 06/21 16:02
→ henry1234562: 跟dota在戰略上的決策點是不同的 06/21 16:03
→ henry1234562: 就我看來dota在戰略上一點都沒有比較簡單 06/21 16:03
→ henry1234562: 當然這是因為 dota是5對5 而星海通常是1對1 06/21 16:03
→ henry1234562: dota從選英雄開始就在博弈了 選完陣容就定勝負都有 06/21 16:04
→ henry1234562: 選完陣容後怎麼分工 跟開始分工後實際的執行 06/21 16:04
→ henry1234562: 這些都是dota會有的策略 包含視野做哪裡 啥時抓人 06/21 16:05
→ mikapauli: RA典型的室內關卡甚至有要只操控1個單位過關的 06/21 16:05
→ henry1234562: 由於dota的錢要自己去賺 不是家裡挖給你 06/21 16:05
→ mikapauli: RTS哪有這麼多必要條件 06/21 16:06
→ henry1234562: 故如何確保自己隊伍的資源 就又跟星海不一樣了 06/21 16:06
推 opqrx: 把dota的英雄操控權集中在同一個玩家上,小兵自己出,塔自 06/21 16:06
→ opqrx: 己蓋,是不是跟原本的魔獸有87像,差別大概在打小兵沒錢吧 06/21 16:06
→ henry1234562: 那就是非常大的差別 06/21 16:07
→ henry1234562: 你不打小兵你根本什麼都買不起 06/21 16:07
→ henry1234562: 那打小兵就好 你確定是你想打小兵就打得到嗎 06/21 16:07
→ henry1234562: 你的小兵對手可以護 你家的礦對手是能提前挖完嗎 06/21 16:07
→ opqrx: 雖然說搞成這樣應該沒有幾個人能玩就是了,魔獸正規控3英雄 06/21 16:07
→ opqrx: 就夠手忙腳亂了 06/21 16:08
→ henry1234562: 就光是資源獲取的方式 兩者的複雜度就差很多 06/21 16:08
→ mikapauli: 但就是很多RTS簡化到沒有資源這東西阿 06/21 16:09
→ henry1234562: 看你是怎麼簡化 是就是自動跳不會變 06/21 16:10
推 Minesweeper: 礦會被騷擾 06/21 16:11
→ henry1234562: 還是錢無限 這是要不要做資源控管的問題 06/21 16:11
推 kinghtt: 沒有資源的RTS只有全軍破敵吧? 06/21 16:11
→ mikapauli: 不是阿,就開局1隻兵,死了就輸了 06/21 16:12
→ henry1234562: 那就RPG吧 06/21 16:13
→ mikapauli: 這樣遊戲元素完全就是典型DOTA的子集了吧 06/21 16:13
推 sunshinecan: 沒資源的有些會歸到RTT(即時戰術) 06/21 16:13
推 opqrx: 不要說一次控一群小兵,一次控五隻英雄,三個戰區,真的有 06/21 16:13
→ opqrx: 人有辦法做到吃兵跟護兵的動作嗎? 應該不會有遊戲設計公司 06/21 16:14
→ opqrx: 這樣搞啦,上手難度高過頭了 06/21 16:14
→ mikapauli: 可是不只RA的關卡,C&C也有這樣的 06/21 16:15
→ opqrx: 真的要講英雄連隊其實沒有資源生產的概念,因為資源是來自 06/21 16:15
→ opqrx: 於區域控制,總量也是無限...的吧?沒記錯有衰退機制 06/21 16:15
→ mikapauli: 沒有人把RA的室內關看成RPG小遊戲吧 06/21 16:16
推 kinghtt: 英雄連隊資源要佔旗點去搶,還是有資源規劃 06/21 16:17
→ henry1234562: 耶都 廣義的護兵 最簡單就是把你人直接逼出區域 06/21 16:17
→ henry1234562: 因為dota重點是不要給你英雄打到就好 06/21 16:17
→ opqrx: 全軍破敵的資源在戰略地圖,進戰術畫面前能用的資源就已經 06/21 16:17
→ opqrx: 固定了,打單場戰場那種就是配分而已 06/21 16:17
→ henry1234562: 所以呢 一個是殺了你 死人不會撿兵 06/21 16:17
→ henry1234562: 退一點就是讓逼你出去 你過來就死 這樣 06/21 16:18
→ henry1234562: 當然dota有野怪 野怪更簡單 比你先殺光就好 06/21 16:18
→ henry1234562: 反正就是這種技術層面 跟星海那種團戰就完全不同 06/21 16:19
→ henry1234562: 那你要考慮的戰略本來就是完全不同的東西了 06/21 16:19
推 kinghtt: 全軍破敵的天梯是進場前安排好兵種英雄,入場先布陣,開 06/21 16:19
→ kinghtt: 打再拼微操,沒有資源 06/21 16:19
推 wuwuandy: 魔獸還不是殺了妳的工兵,死的工兵不會挖礦 06/21 16:20
→ opqrx: 其實魔獸也有護兵的動作啦..因為小兵掛掉還是會提供exp這種 06/21 16:20
→ opqrx: 資源給對方,只是小兵掛掉就是玩家的問題,跟MOBA那種電腦 06/21 16:20
→ opqrx: 控制的不一樣 06/21 16:20
→ opqrx: 然後魔獸也是有野怪,打死會給錢經驗跟寶...這機制原本就來 06/21 16:22
→ opqrx: 自於魔獸,然後dota繼續用這樣... 06/21 16:22
→ opqrx: 當然在魔獸之前有沒有類似的機制就不確定了 06/21 16:22
→ henry1234562: 就是將要素極端化阿 如此戰略方向就會大不同 06/21 16:25
→ henry1234562: 另一個就是你能操控的東西決定你的戰術 06/21 16:25
推 opqrx: 其實就是簡化,均質化,團隊競技取向,才可以把對於微操的 06/21 16:38
→ opqrx: 需求整個拉上去,裝備部分也變得更加複雜,比如說吧,魔獸 06/21 16:38
→ opqrx: 的英雄能不能對空是一個重點,因為近戰的真的打不到空軍,M 06/21 16:38
→ opqrx: OBA不可能搞這種東西出來 06/21 16:38
→ opqrx: 而這種兵種向性在傳統rts很重要,在MOBA基本上是不會看到的 06/21 16:42
→ opqrx: ,這兩種遊戲現在只是看起來有點像,但根本就是不同東西了 06/21 16:42
推 MoneyMonkey: MOBA的英雄選擇就是戰術的思考 06/21 17:48
→ MoneyMonkey: 但是LoL的發展似乎是把戰術思考的百分比 06/21 17:50
→ MoneyMonkey: 越砍越少,走向格鬥遊戲化? 06/21 17:50
→ BruceChang: 其實就地板跟天花版不一樣高 很多沒有操作性的遊戲也 06/21 18:12
→ BruceChang: 是能搞一堆名堂追求極致 06/21 18:12