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※ 引述《ccyaztfe (1357924680)》之銘言: : 我個人的經驗來看,即時戰略相較其他類型的遊戲來說,節奏實在太過緊湊了,一刻都不得閒 : 以世紀帝國2來說,你一進遊戲就要生村民、探圖、採集資源,每隻村民都要分配任務 : 隨著時間過去,你只會越來越忙,你不僅要控制村民,還要生產軍事單位,控兵去打架 : 你的手要一直操控滑鼠跟鍵盤下指令 : 同時你的腦子也要持續思考,我資源配置怎麼調整? : 我要不要轉兵?我要不要搶時代? : 這樣高強度的操作,玩個幾場其實就會累了 : 而其他的遊戲強度是沒這麼高的 其實,那是即時戰略發展上的巔峰期導致的複雜度 實際上即時戰略的簡化版大概會像這樣 球球寶貝 https://www.youtube.com/watch?v=7o8--bh6hoc
基本上可以看出來,沒有兵種,單純是人數=戰力, 各種資源也簡化成金錢跟土地, 建築物也只剩柵欄.村莊.橋。 但論及這算不算即時戰略,普遍上同意這也是即時戰略, 只是不是爆紅時期被廣泛認知的那種高複雜度的即時戰略。 但正因為複雜度太低,導致戰術性也很薄弱, 而要衝高分的主要重點還是戰略規劃, 但因為複雜度低,所以一個關卡可能的戰略還是有限的, 也導致可重複玩的空間也偏低。 某種程度上,往複雜化發展是正常的方向, 但要怎麼找到適合現代玩家的平衡點,又是個複雜的問題。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.42.147.97 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1655796166.A.9A0.html
cor1os: RTS跟格鬥遊戲都太吃操作,菜的不想被虐就沒客源了 06/21 15:24
cor1os: 現在遊戲還要玩的這麼hardcore還是洗洗睡吧 06/21 15:25
ayubabbit: 柵欄壞了 06/21 15:26
Orianna: 覺得戰術要夠複雜 能埋伏 能多打少 能奇襲據點占點 但還 06/21 15:30
Orianna: 要讓玩家玩的舒服 結果就是moba了 讓多名玩家一起合作推 06/21 15:30
Orianna: 掉對面 rtst演化到極致 就是moba 06/21 15:30
Orianna: 1人操作1整個軍隊 最後結局就是吃手速 切畫面 觀眾看很 06/21 15:31
Orianna: 花 門檻高 06/21 15:31
watwmark: 演化出的結果就是moba 玩家只要操作一個單位 但是對戰 06/22 12:35
watwmark: 設計成多v多 簡化玩家的操作需求又增加戰略的變化性 06/22 12:36
watwmark: 最重要的是贏了是我罩 輸了隊友菜 06/22 12:37