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※ 引述《havochuman (嗨嗨嗨嗨嗨嗨)》之銘言: : 最終幻想 : Final Fantasy 擁有精美的畫面 : 相對龐大的劇情 : 很多年出一款就算了 : 當初還選擇跟PS綁在一起 : 死活不上PC 古早古早FF7就有PC版了,小時候跑去隔壁大哥哥家就特別看他玩這款 FF系列某方面而言是卡在自有引擎上面,從水晶工具一直到夜光引擎 ReFF7乾脆直接跳過夜光引擎,用回業界標準Unreal4 祖傳引擎爛沒關係,隔壁bethesda也是祖傳爛引擎一再改版 bug不斷 但這並沒有妨礙遊戲製作的進度 你可以說Todd是吹牛大王,但他訂下的發售期程倒是幾乎不會跳票 另一個主要的原因是 隨著遊戲市場擴大,對"大作"的要求越來越高 製作團隊的規模也越來越大、對項目管理有更嚴苛的要求 那SQEX在這方面,至少從FF15的開發來看,還處於已知用火的時代 標榜自己是"創作者"的"天才"製作人隨心所欲發散思維找靈感找方向 龐大團隊在底下慢工出細活十年磨一劍,很努力的弄了一堆"達不到要求"的廢案出來 理想中的大作還沒做完,開發經費就快燒完了,這點不只是SQEX的問題 不過最近的Tales of Arise倒是給出了個很好的範例 如何運用有限的資源和時間開發出大家都能滿意的 "2A"作品 -- ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1656084456.A.5A2.html ※ 編輯: takase (36.233.226.245 臺灣), 06/24/2022 23:30:50
rockheart: ff往toar走的話,ff大概再也不用考慮玩這遊戲了 06/24 23:31
spfy: Valve:跟各位介紹一個好東西 Source引... 06/24 23:31
kigan: 當年FF8的開發速度真的快到不可思議,謎樣的效率 06/24 23:32
vsepr55: 的確,要學TOAr不如收一收== 06/24 23:33
GodVoice: 不過 12和15也太慘了 總不能常常這樣吧 06/24 23:36
guolong: 這篇要酸的是SE專案管理問題吧,不過不知為啥FF14 貌似沒 06/24 23:38
guolong: 這問題 06/24 23:38
haoboo: FF14有阿,1.0死得多慘別忘了,就是徹底炸掉才大徹大悟 06/24 23:39
haoboo: 13和15多爛也只是口碑上而已(15甚至歐美口碑都還過得去), 06/24 23:40
haoboo: 商業上是還算行的,14是整個噴到差點血本無歸 06/24 23:40
LittleJade: FF14就是1.0炸過才換吉田來管啊 06/24 23:51
krousxchen: 歐美要養自家引擊都會逼自家其他遊戲都要用自家引擊 06/25 00:00
krousxchen: SE則是讓自家其他遊戲都用別人家的引擊,難怪養不起來 06/25 00:01
Solid4: ff14紀錄片有講吉田做了很多專案管理才生的出ff14重生 06/25 00:01
krousxchen: 任天堂跟卡普空也都盡量讓自家作品用自家引擊 06/25 00:02
a760981: 15就是冷光引擎阿 就反應不好FF7R才沒繼續沿用 06/25 00:04
krousxchen: 卡普空在RE之前,MT已經用到成精,還能弄出MHW來 06/25 00:05
krousxchen: RE就是從MT發展而來,而使用MT累積的經驗讓RE更好 06/25 00:06
krousxchen: SE則是直接重頭弄新引擊,結果就是兩個都死掉 06/25 00:07
krousxchen: SE因為水晶做不了FF15開放世界所以放棄水晶,卡普空 06/25 00:13
krousxchen: 則是讓MT做出MHW這個本來超出MT能力的遊戲,不同的選 06/25 00:13
krousxchen: 擇讓兩家公司的現狀是雲泥之別 06/25 00:13
johnli: toar是要學什麼 06/25 00:27
moon1000: TOAr能學的…如何在口碑爆死之後回歸客群想要的重點吧 06/25 00:40
forsakesheep: 先把故事寫好吧 06/25 01:05
tadanobuta: 要學toar? SE沒有馬場能火掉吧 06/25 01:14
Rain099: 馬場有去SE啊,不過沒多久就被fire掉了 06/25 01:37
robo3456: 你叫一個賣900萬的學賣200萬的… 06/25 07:02