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作者: cito (シト) 看板: C_Chat 標題: Re: [問題] 如果星海地圖沒有區域高地的話 ... ... ? 時間: Tue Sep 13 21:44:36 2011 ※ [本文轉錄自 RTS 看板 #1ERr3UxE ] 作者: cito (シト) 看板: RTS 標題: Re: [問題] 如果星海地圖沒有區域高地的話 ... ... ? 時間: Tue Sep 13 20:47:24 2011 ※ [本文轉錄自 StarCraft 看板 #1ERkbmzG ] 作者: cito (シト) 看板: StarCraft 標題: Re: [問題] 如果星海地圖沒有區域高地的話 ... ... ? 時間: Tue Sep 13 13:26:05 2011 最近電腦更新了,也玩得起 SC2 了(以前用P4 Lag 到放棄),玩了幾輪任務,打了 幾場遊戲,大概還知道 SC2 是什麼,若有見識淺薄之處懇請諸位先進多多指教。 我就用我的觀點,來講為啥 SC 地圖區域高地的重要性,順便呼應一下原 PO 提到的 AOE。 AOE 全系列一直都是隨機開放地形,這樣的地圖其實偶爾會造成一些慘劇(果樹在樹 林裡之類的悲劇,一二代都有),一代資源變數太多,加上村民探路對經濟的危險性高, 二代的資源相較一代穩定,只要果樹動物跟礦沒卡在樹林裡就沒啥大問題,從一代的可一 打七 Hardest 的 Assyrian Chariot Archer Rush 為主的戰術,到資料片 Roman Watch Tower 前置的戰術, 其實都是建立在不穩定的經濟來源上,可以確定的只有你開局三隻 Villager 跟一個 Town Center,還有 200 Food Wood,150 Stone 的起始資源,還有近 距離應該會有一叢果樹,至於接下來就真的看運氣了。 SC2 其實就是把資源不穩的問題降到最低,每張地圖都有固定的礦跟瓦斯,而一個礦 點兩個高能瓦斯點也只能提供 6 個工作單位採集,一個晶礦 3 個工作單位飽和,你要快 速提升資源就必須開疆拓土,不可能讓你一個地方龜到老,對於經濟上來說,至少有個明 確目標(搶礦區),AOE 搶礦區雖有利長期作戰,但是多派一點人在同一礦區運作也能瞬 間爆礦,而 AOE123 一直都有農田這個單位,三代的農田後期還可以採黃金(經濟作物模 式)AOE 超後期經濟決戰的關鍵反而是散布在世界各處的木頭,這點倒是跟 SC 的礦有點 像了。 SC2的工作單位不能躲主營放箭,被視為方便屠殺的目標,以致於相較 AOE 格外脆弱 無比,房子又貴、也沒木石牆,在這個前提下,SC2 地圖把防禦的點洞口縮小,並放在有 視野優勢的高地上,是方便保護極為脆弱的工作單位,而 SC2 的工作單位因為肩負初期 探路以得知對方戰術之要責,所以移動大多比一般作戰單位快(AOE 的村民大多比一般單 位慢,除了攻城器)。 AOC WCG 1VS1 的戰術是拼封建矛兵 Rush,其實就是要讓村民沒辦法在城鎮射程的保 護下作戰,這是遠程兵種的優勢,在這之前的 1.0c 更新把村民藉由織布技術提升的遠防 由 1 變成 2,也是作為此戰術的防範,讓原來 2+1 的矛兵打在村民上面的傷害減半,( 可惜 AOE 系列的更新並沒有像 Blizzard 勤勞,以致於效果相當有限)。 RA 的礦區也是開放的,而且一旦離開家裡就極為危險,不過因為一開始資金就多, 不像 AOE SC 還要湊錢才能出兵,所以大多是用一開始的資金打 Rush。 ※ 引述《CREAMTA (慘綠青年)》之銘言: : 新增提醒:我沒有要戰種族,只是想討論地圖對於平衡性的影響這樣, :      怕有人誤會所以新增這兩行。 : 很久之前就想討論有關地圖的話題,之前也有一兩篇提到類似的議題, : 所以就藉由買不到電影票閒得發慌這段期間提出來討論看看。 : 眾所皆知,其實星海的三種族平衡有很大的成分是依靠地圖來維持, : 每次一有新的地圖出來,最先受到大家討論的通常不會是: : 哪邊有什麼奇怪路線可以攻略?各礦點的位置適合哪些戰術? : 而是這張新圖的各種族對戰勝率。 : 一旦出現因這些新地形而導致的壓迫性戰術,就會以該族名冠之, : 人族神廟、人族洞穴、人族象限、神族祭壇 ... ... 等。 : (我絕對沒有要戰T imba的意思,顆顆) : 拿星海爭霸和世紀帝國 (下稱AOE) 等其他經典RTS遊戲做比較的話, : 地圖的架構與成分有著相當決定性的不同。 : 星海的地圖肩負維繫三族平衡性的重任,反觀它者並無此困擾。 : AOE即便是用隨機生成的地圖也可以玩得很開心, : 綠阿、黑森林等圖只是為了制式化流程而出現進而流行的。 : 而原因其實很簡單就可以猜到: : AOE的各種族基本上兵種玩法是大抵相同的, : 即便是紅警或其他遊戲,各種族的兵種差別也只是名目不同,功能並不會相去甚遠, : 你不會指著綠阿說「這圖根本是中國圖!中國對拜占庭勝率超過了60%!」。 : (當然我還是要說AOE是一個不平衡的遊戲,各種族的特色加持沒有做得很完善。) : AOE對於地形的需求並不高,雖然它也有建築學、地形運用等技巧, : 但絕都不會如星海這般吃重,也很難靠那些做戰略翻身的依靠。 : 而星海之所以能夠成為一方霸主,正是拜三族整體架構有著近半以上差異所賜。 : 建立這三族可謂大相逕庭架構的底基正是「地圖」此一要素。 : 下面有兩張地圖風貌, : 這張是AOE初期發展沒多久,剛上城的時候; : http://i.imgur.com/HXouX.jpg : 這張是星海的1V1老圖,薩滿他家洞穴: : http://i.imgur.com/3LjQe.jpg : 從兩張圖中我們可以明顯的看出兩個決定性的不同: : 一、建築群落周遭的地形架構差異: :   星海的圖在初始出生點位,甚至是其他資源點,大部分都有做隔離的措施, :   不管是藉由高地、懸崖、離島各種手段,星海的圖都營造了一種「半封閉」的地形, :   而配合上一些建築,即成為了「全封閉」的要塞地形。 :   反觀AOE,絕大部分的地形幾乎都是「開放式」的地形架構, :   :   身為一個進攻者,今天你想從左邊打、右邊打、還是上面下面,都可以行的通。 :   AOE要想營造出「全封閉」式的地形是相當消耗資源的,只能依靠石牆、木牆, :   配合那些天然資源阻隔來做。當然,在正式遊戲裡是很少人這樣蓋的。 :   大多是利用建築做出半封閉式的地形,再配合防禦建築和機動兵種做防禦。 :   :   更不用說初期資源吃緊的時候,更是不可能蓋多餘的建築物來做人造地形。 : 二、生產資源的擺放方式差異: :    :   星海的資源點是固定的,連各資源位置的總量也是固定的, :   不會因為你的點位在南邊,太陽照的比較多所以資源比較富庶。 :   也不會因為你開場不小心發呆沒尋找資源而少採了兩三座晶礦。 :   星海的「資源」定位就僅僅是生產所需的能量而已, :   且在每個地方、每局遊戲,資源的地點和數量都不會有變動。 :   再看AOE,AOE的資源除了是生產士兵的原料,更是組成地形最重要的部分, :   想想:如果把樹、果叢、石頭、黃金、野生動物從地圖裡拿掉的話, :   整張地圖不就只是個大草原嗎? :   AOE的地形不僅代表著生產資源,同時它也是隨著遊戲時間而變動的消耗品, :   隨著遊戲時代的演進,資源不斷採集而消磨掉,地貌因而改變, :   寬闊的地方變得更多,更是利於大型場面的會戰。 :   而當然,防守也會因為那些地形的消失而變得更加困難。 : 接著我們稍微用點想像力, : 倘若星海今天也做出了一張「開放式」的地圖做為天梯圖呢? : 那我敢說,Z絕對會成為最暴力的種族。 : 我們來簡單分析看看現在一些主流戰術: : A T的空投槍兵騷擾-- :   T這步完全就是建立在地形上的招數。為什麼要用「空投」的? :   正是因為用走的走不到啊!主要建築群落都被高地地形所區隔開來, :   一般的路地單位是無法利用正常的移動方法進入的, :   因此藉由另一個「無視地形」的輔助單位來進行深入建築群落的騷擾活動, :   這正是空投的本質。 :   假若今天是開闊的平原地形呢?用走的就可以到的了的情況, :   T這招空投就只是「醫療艇會補血加十分」的普通戰術了, :   因為Z的速狗更有效率,造價更便宜,可以更為多線的騷擾,手速的需求大幅降低, :   能夠深入的路線更多,TIMIMG更早,集合這麼多優點於一身,槍兵你還是多打針吧。 :   而原本不太玩深入騷擾的P也可以追獵到處跑,沒事就閃閃你老家, :   我看槍兵你針也別打了還是去玩沙吧。 : B P的6~8BG中期推進 :   這招原本是PVZ的殺招,Z一個擋不好就可以開始想等下要怎麼被虐了。 :   而這招也是藉由初期地形的封閉,再以建築的方式對二礦做半封閉/封閉的方式 :   來做早期的防守。試想如果今天你主礦沒有那些地形阻隔,光憑那幾座省電燈泡 :   真的能防下Z那TIMIMG比你更早的狂爆純速狗,甚至蟑狗流嗎? : C T的速科技戰略(速女妖、速雷神、速大和 ... ...)、 :   P的天空光束流(虛空、巨象) :   不消說,就像前面講的P中期一波相同,T是擋不下Z的狗山狗海的, :   想要走速科技的路線就一定要靠地形來做防守, :   就算是萌包也不可能一隊槍兵甩死Z停瓦開局的速狗 ... ... 吧? :   這些速科技的打法都是建立在省掉早期那段時間的兵力資源來衝科技, :   要想邊衝經濟邊升科技,還要能防禦各種騷擾, :   我想只有假濕叮聊天室的大濕們才辦的到了。 : 我想一旦出現開放式地形, : Z的高速進攻節奏才能真正表現出身為一個侵略性種族的驕傲, : 要激進可以打的激進,要經濟可以打的經濟, : 可攻可守讓Z成為全球玩家愛不釋手的種族。 : 所以強烈徵求畫圖強者畫張開放地形圖吧,用以救贖全球Z USER的蛋蛋 ... ... : 我是說蟲卵。 : 當然前面幾個例子我都是用Z本位來看的,畢竟我是Z USER, : 因應最近BZ策略和連敗戰績的無奈, : 有點不切實際的妄想也是理所當然可以接受的對吧?對吧?對吧? -- ◢███ ◢███ ████ ◢◤ ████ ███ ◢◤ ████ ██ ████ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 122.118.242.129 ※ 編輯: cito 來自: 122.118.242.129 (09/13 13:30)
chinueen:KOEI版主大大也有玩星海嗎? 09/13 13:30
Ianlm:AOE系列沒太多更新是因為它平衡性夠穩定,AI也做的好 09/13 13:31
Ianlm:一個東西如果太常更新,好的想法是他有做事,壞的就是他做的 09/13 13:31
※ 編輯: cito 來自: 122.118.242.129 (09/13 13:32)
Ianlm:是個缺陷一堆的東西 09/13 13:32
applegood2:中肯 09/13 13:32
※ 編輯: cito 來自: 122.118.242.129 (09/13 13:34)
kullan:AOE雖然種族多 但真正的差異性不大 SC系列的平衡比較頭大 09/13 13:34
kullan:真的拔除區域高地的話 那就真的變不同的遊戲了= = 09/13 13:36
Ianlm:老實說,我沒見過那麼笨的AI,有建物擋住,有其他地方可以鑽 09/13 13:36
Ianlm:偏要像個白癡往一個洞裡鑽,然後都被打死。 09/13 13:37
Ianlm:玩的人還說,你要用滑鼠控其他傻瓜,免得他們被打死 09/13 13:37
Ianlm:這樣一個虐手的遊戲,還被人說這叫做『技術』,實在是無言 09/13 13:37
tsungg:sc也是很多圖沒高地的... 09/13 13:39
applegood2:虐手練到可以虐人 也是一種樂趣吧(吧) 09/13 13:40
cito:http://ppt.cc/RJdH 版本官方最新,一樣有趣的 Bug。XDDD 09/13 13:40
kullan:SC1的設計很不人性 但是SC1競技的精彩 也有一部分是建立在 09/13 13:41
kullan:這不人性的操作上 09/13 13:41
applegood2:好淡定的村民XDDDD 09/13 13:41
cito:其實 SC 的輔助功能算很強了,部隊 AI 差才有玩家控制的空間 09/13 13:42
housen:村民:他們在爭甚麼? 09/13 13:42
Ianlm:今天你是個將軍,你需要一個兵一個兵發號司令? 09/13 13:43
Ianlm:這叫玩家控制的空間?都只是美化此物的藉口罷了 09/13 13:43
cito:那時我超後悔沒生馬弓來玩的,這村民比 SCV 蓋東西還穩。 09/13 13:44
kullan:不不 如果Ianlm你以這想法來玩RTS 那我建議你去打TW更開心 09/13 13:44
StarCraft:樓上去和悍馬2000這種AI玩看看吧 09/13 13:44
StarCraft:我指樓上的是lanlm 09/13 13:45
walter741225:關鍵未必是高地 而是相對的狹口 09/13 13:45
cito:Sen的單位總是不會做多餘的攻擊,幾隻集中剛好能打死敵人。 09/13 13:46
applegood2:忘記哪位玩家說過:BZ給你什麼 你就用什麼 09/13 13:47
applegood2:RTS遊戲咩 爽快就好 09/13 13:47
walter741225:SC如果跟AOE一樣搞成幾乎沒有狹口地形 溜狗就爽死你 09/13 13:47
Ianlm:1. SC單位AI笨。2. 虐手遊戲。我可把我的單位加裝悍馬2000? 09/13 13:49
kullan:總之AOE跟SC差異太大 所以拿掉高地/窄口是個不切實際的想法 09/13 13:49
Ianlm:我又不是要跟電腦打,我是要我的單位自己聰明點,不要鑽洞 09/13 13:49
cito:其實 AOE12 也沒都沒更新實戰最重要的樹林卡重要資源問題。XD 09/13 13:50
dakkon:aoe系列也許是不錯玩,但要拿ai跟平橫出來說嘴只會令人發噱 09/13 13:51
cito:那 AI 沒辦法,其實 AOE 單位也沒聰明到哪去,輔助功能也差。 09/13 13:51
kullan:悍馬2000強 其實不是APM2000 而是能預測對手的攻擊目標跟動 09/13 13:52
kullan:作 除非你是新人類或是會操作感應砲 否則不可能贏啊 09/13 13:52
cito:AOE AI我也略懂 像是打預設攻擊目標沒中 中他人減半 09/13 13:54
cito:那個判別預設攻擊目標其實蠻猜不透的 有時在射程內也不會打人 09/13 13:56
cito:其實也不算做得很好,要發揮高效益一樣人要仔細去控。 09/13 13:57
Ianlm:AOC當然是要控,但不是像星海一樣。如果煮飯洗衣都要將軍 09/13 14:03
Ianlm:發號司令,那當將軍幹嘛?當小兵就好啦,那不是戰略遊戲 09/13 14:03
Ianlm:星海單位只會搜尋最短路徑,完全沒做搜尋第二短路徑 09/13 14:05
kullan:因為是即時戰略 真的去打total war系列吧 比較能滿足你 09/13 14:06
Ianlm:光這點就是超大缺陷,更不用論平衡了,因為某族IMBA也明顯 09/13 14:06
housen:SC是即時戰略又不是戰略遊戲.我不懂你再抱怨甚麼 09/13 14:06
Ianlm:所以討論到後來就是放大絕叫人玩別的?承認缺陷有那麼困難? 09/13 14:07
Ianlm:別挑語病,AOC跟SC都是即時戰略,空格不夠才沒打那兩個字 09/13 14:07
housen:即時戰略本來就是需要你去執行戰略.不然甚麼都給AI作就好啦 09/13 14:09
housen:來個自動挖礦、自動交戰、自動使用技能,玩家只要設定幾個 09/13 14:10
Ianlm:對,但是也不用洗衣煮飯都要我去叫吧? 09/13 14:10
dakkon:但也要你去殺豬採草莓啊 09/13 14:11
Ianlm:SC的單位尋路功能AI做的很差,所以才虐手 09/13 14:11
kullan:洗衣煮飯? 所以你認為微操是瑣碎的事了? 09/13 14:12
Ianlm:總不是明明有三個洞,只會往一個洞鑽,還要我跟他說有別處走吧 09/13 14:12
Ianlm:那是虐手不是微操 09/13 14:12
kullan:恩 所以需要常常修改行軍路線 對你而言是很厭惡的事情了 09/13 14:20
Ianlm:敵人在眼前,還需要我一個一個叫他們走哪,怎麼做? 09/13 14:21
Ianlm:這跟更動行軍路線不同吧?一堆笨蛋卡一個洞被遠距射死 09/13 14:21
Ianlm:這樣的AI很棒? 09/13 14:21
Ianlm:明明有別條路就在旁邊可以走的,都卡同個洞,很瞎 09/13 14:22
housen:沒人稱讚過SC的路徑AI.但我認為大隊操作要花心思不為過 09/13 14:24
kullan:好吧 那我懂了 看來你我對於RTS所需要的操作認知不同 09/13 14:24
ugly1980:如果AI設計那麼高 我也不想玩了 09/13 14:25
dakkon:所謂都卡同一個洞我不是很懂,有沒有rp看看 09/13 14:25
housen:看了這麼久的比賽.選手的操作常常是左右戰況的關鍵 09/13 14:26
dakkon:主礦區通常就是只有一個出口,要嘛沖這個口要嘛退兵 09/13 14:26
housen:也被普遍認為是選手實力的展現 09/13 14:26
dakkon:除非你覺得ai會往旁邊繞來繞去然後被高地兵打免費比較好 09/13 14:27
Ianlm:我指的狀況是假若是個平地,敵我單位很近,且有三條路徑可到 09/13 14:31
Ianlm:其三條路徑是以建物隔出,SC單位只會鑽最短路徑。 09/13 14:32
Ianlm:當最短路徑已有兵(我/敵方交戰),其他單位不會走另兩條 09/13 14:32
Ianlm:明明還有其他近路可以接觸敵方單位而不行,這是AI問題吧 09/13 14:33
applegood2:你說的好像跟打中立石頭有點像 09/13 14:34
kkkiii98:Ianlm是想玩按按鈕指揮就好 不想要有任何控兵技術的遊戲 09/13 14:45
shinwind:Ianlm你因為一個AI設定不良 能夠戰半天... 09/13 14:51
shinwind:另外我其實不懂哪一款RTS 的AI不是走最短路徑的 09/13 14:52
shinwind:看到兵會自動閃 還真高級! 09/13 14:53
shinwind:RTS的設計就是這樣了.我不懂你在這個癥結點上戰有什麼意 09/13 14:54
shinwind:思 放大招 不爽不要玩! 另外有個功能叫做SHIFT 09/13 14:54
shinwind:就算他是缺陷又如何了! 他從SC1至今就是如此.. 09/13 14:55
shinwind:一邊拿設計AI出來說 一邊說當將軍這種實際的情況.. 09/13 14:56
Ianlm:喔 09/13 15:08
chrisinptt:他想要A過去 兵自動會散開 包圍 找路打 輕鬆的啦~ 09/13 15:12
Ianlm:呵,討論不出有建樹的,就開始扭曲他人之意,有趣 09/13 15:14
cutecrv:真實的作戰,原本就是隨時調整,戰場瞬時萬變, 09/13 15:21
cutecrv:將領要隨時應變,這根rts遊戲殿會戰時需要手動操作一樣, 09/13 15:23
shinwind:你要討論出有建樹的 你就直接寫英文的信給BZ 09/13 15:23
shinwind:不是在版面上抱怨 SC2 AI真濫. 09/13 15:24
shinwind:當大家都這樣做 也沒其他人在抱怨AI這麼蠢 你跳出來 09/13 15:24
shinwind:抱怨這件事 09/13 15:24
shinwind:是 就算他真的很蠢.但你說了 也只是要有人認同你不是嗎 09/13 15:25
shinwind:與其尋求別人認同 你何不寫英文信給bz 09/13 15:25
Ianlm:是是,原來有什麼事都寄信給原廠就行了,星海板也可以不用了 09/13 15:26
shinwind:所以說到底 你只是要尋求認同阿 你自己也不是也沒回應 09/13 15:26
shinwind:→ dakkon:但也要你去殺豬採草莓啊 09/13 15:27
Ianlm:回應被忽略我也沒辦法 09/13 15:27
shinwind:沒吧 你直接跳點到最短路徑這個部分 09/13 15:28
applegood2:推文很麻煩 回一篇啦 這篇底下都走掉了 09/13 15:28
Ianlm:殺豬採草莓是人控的沒錯,但AOC至少戰爭時,單位會尋找第二 09/13 15:28
Ianlm:短路徑,SC就不會,只會死卡著像蠢蛋一樣 09/13 15:29
shinwind:那這很根本有'建樹'的問題.你何不寫信去說看看呢.. 09/13 15:29
shinwind:我是很認真的說明這件事情 BZ對於玩家的來信接納度是很 09/13 15:30
shinwind:高的 從WOW開始就是如此了. 09/13 15:30
shinwind:你認為這是合理的 何不實際一點行動.哪天BZ作出回應 09/13 15:30
shinwind:或者真的改版了"以後單位會自動尋找第二最短路徑了!" 09/13 15:31
shinwind:你還可以發打臉文. 09/13 15:31
Ianlm:我沒要打誰的臉,我只是單純就這缺陷提出質疑 09/13 15:31
housen:說句實在的.就算會自動搜尋第2短路徑.也會有人跳出來說兵 09/13 15:32
housen:亂跑不受控制 09/13 15:32
shinwind:問題你跟一群玩家質疑沒用阿..只有兩種結果 一種得到認同 09/13 15:32
Ianlm:另外我會再找時間寄信給BZ問問,不過若他們想得到,2代早要 09/13 15:32
shinwind:一種不得到認同 戰成一片.你認為哪個結果好阿XD 09/13 15:32
Ianlm:設計才是 09/13 15:32
Ianlm:ok, thank you 09/13 15:33
shinwind:另外給你個建議 語氣凶一點 比較有用 09/13 15:33
vitLink64:http://tinyurl.com/3bo32r5 大概會戰時要這種AI才及格 09/13 15:43
shinwind:樓上影片超酷 09/13 16:04
Mikli:光榮板的cito大耶 XD 三國志12跟信長之野望14哪時候出呀!! 09/13 16:21
kullan:給我大航海時代5跟太閤6啊啊!!!!!! 09/13 16:22
ZincSaga:wow 是喜多大大 09/13 16:33
frizentom:推喜多奶媽www 09/13 16:35
itsasemen:看到一樓說什麼aoe平衡性很穩定就笑了 09/13 17:34
itsasemen:只是大家玩好玩的遊戲談什麼平衡性,你看看高手不限,除 09/13 17:34
itsasemen:了匈奴外還有什麼新花樣?載10個記錄檔有9個是匈奴pk 09/13 17:35
itsasemen:sc2的ai已經很好了,ai太好的話,會戰真的沒什麼可看性 09/13 17:36
itsasemen:兩方A過去,剩下的要幹嘛? 09/13 17:36
itsasemen:打錯,是2樓。當然除了這個以外,sc1的ai真的頗笨沒錯 09/13 17:37
itsasemen:但sc1還是rts中觀賞性最高的 09/13 17:38
tsungg:因為匈奴不用蓋房子? 09/13 17:54
itsasemen:不用蓋房子,但應有的科技都有,就算城快也有便宜馬弓 09/13 17:57
itsasemen:以前最imba的是中國,1.0c鳥掉,但台灣城快還是中國1.0 09/13 17:58
itsasemen:頂多就多個匈奴,不限的話就幾乎都匈奴了,除了特殊地型 09/13 17:58
itsasemen:現在有限打法如城快,常選的文明還比不限打法還多 09/13 17:59
itsasemen:城快還有中國匈奴偶爾馬蒙西這種城堡兵,但說實在打法永 09/13 18:00
itsasemen:遠一樣,因為你有的,你會出的兵就那些,我也有 09/13 18:01
itsasemen:aoc還是同學歡樂用好玩,sc還是看比賽好玩,我這樣覺得 09/13 18:02
cito:你可以玩 CitoMod http://disp.cc/b/21-1WjW,會有更多選擇XD 09/13 18:50
stockton88:你講成這樣叫aoc長年積分第一的ARCH_KOVEN 有何感想 09/13 18:57
bulank:水 09/13 19:09
kiskang:推一下吸頭大................帥哥 XD 09/13 20:17
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