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作者: animad (安麗美德) 看板: C_Chat 標題: Re: [NICO] 終於放出的人類勝利影片 時間: Wed Sep 14 23:27:28 2011 ※ 引述《animad (安麗美德)》之銘言: : http://www.nicovideo.jp/watch/sm15603191 : http://www.youtube.com/watch?v=YAqqR7ee1rs
: 這個時候看你管版本畫面較佳.. : PS2版『怒首領蜂 大往生』 デスレーベル破關動畫 : 2003年4月10日發售的遊戲因為最終BOSS真‧緋蜂-改的鬼畜難度 : (人間にはクリア不可能) : 在搞了2718日也就是七年五個月又一周的日子之後 : 終於在2010年9月18日17時50分陷落 : 差不多可以申請遊戲發售到被全破最久的金氏世界紀錄了 : 而這個錄像在剛剛才被上傳公開出來 : 之前的二周目說明動畫在這裏 : http://www.nicovideo.jp/watch/sm12172554 : 作者都是MON氏 : 差不多打了兩年,1800回,數千小時的研究終於超越了人類境界 : 聽說全破畫面跟內容太囧導致這個錄像沒有公布 : 本次上傳的錄像用了馬賽克...看來傳言屬實XD http://www.4gamer.net/games/042/G004287/20101007030/ 去年的專訪文章 http://www.17utt.com/2010/1209/3598.html 大陸把它翻譯過來 2010年9月,號稱「沒有人可以過關」的史上最難飛行遊戲《怒首領蜂 大往生》終於被一 個人通關了,這位勇士花費了整整7年之久,終於戰勝了「史上最難」!現在,我們終於 有機會坐下來聽他回顧一下這7年的血淚了! 以下:Q=記者 A=MON Q:首先,慶祝你終於通關成功了! A:謝謝! Q:先請問你玩了一共多久?BLOG上是寫著7年半,發售當天就買了(2003年4月10日)並 一直玩到現在? A:是的,發售當天買的,然後開始玩了會,然後絕望了(笑)。 Q:原來如此…… A:玩了一個星期之後,終於可以打到2-3(第2周目第3關,下同)。但就一直打不過去了 。 Q:只花了1周時間就到2-3了啊。 A:是的,然後斷斷續續的,在這一關花了6年。才好不容易前進了。 Q:原來如此,最近……也就是直到2009年,2-3還是個可怕的阻礙呢。是因為難度關係嗎 A:是的,太難了幾乎沒任何辦法。而且,我在這個時期也能看到很多人試了幾次之後就 放棄了。很多人。普通的遊戲的話,就算失誤也可以用下一條命繼續挑戰,但是這個遊戲 的第2周目「死亡模式」是強制將你的生命歸為只有1機,也沒辦法使用下一條命這個打法 。 Q:這6年間裡你沒繼續往下玩麼? A:不,沒有停下來,不過有時候會有挫折感……然後恢復,打了繼續感受到摧折……這 樣一直循環。直到去年,終於在頭腦裡形成了攻略2-3的方法。這樣終於打到了2-4。 Q:現在你已經通關了。不過,從整體上看,2-3還是一個很大的難點嗎? A:是的,如果說死亡模式的全體難度的話,可以說一半難在2-3的後半部分,一半難在最 終BOSS「真‧緋蜂改」。 Q:主要難點在哪呢?當然那看起來滿屏亂飛的子彈我們都能理解了。 A:首先,2-3的後半部分,BOSS本體會發出紅色和藍色的兩種子彈。另外還會放出浮游炮 台。浮游炮台會放4種針一樣的子彈。而且這些子彈都非常的快。所以畫面上的彈幕密度 是難以想像的可怕。而且,你還不能隨便用炸彈救命。炸彈確實會消除現在的子彈,但是 會讓BOSS和浮游炮台的耐久力恢復(死亡模式的設定是除了一小部分BOSS外,使用炸彈會 讓BOSS體力恢復)。這樣最後沒炸彈可用被屈死……接著再說說2-5的BOSS。真‧緋蜂改 。當然彈速很快就不必說了。關鍵敵人有2個。這樣彈幕整體顯得沒有什麼規律。這樣的 攻擊很多。就是很需要反應。這就很成問題了。其實,如果敵人的彈幕很漂亮的話,看起 來好像很難的攻擊,反而有很多方法去避它。但是,像最終BOSS這樣大體上看起來規則, 但是細節上突然給你個冷彈的彈幕,就很難預測子彈的流向。而且敵人有2個,位置會隨 機改變,就更難確認模式了。這樣,精神祇要稍微跟不上,就死了。 Q:原來如此,看起來規則的彈幕突然加入了無規則的攻擊,使整個形式改變了呢。 A:最麻煩的是,敵人每次出來的位置都是隨機的。和2-3一樣,BOSS本體移動得很厲害的 話,也會大幅度提升難度。 Q:據說可以利用誘導戰法(利用自機移動來調整BOSS出現的位置)來確定本體的位置。 但沒那麼簡單吧。 A:沒那麼簡單。但是如果不誘導的話根本就無法迴避了,對方的子彈會形成無法逃避的 死角。所以,只能誘導,而且誘導了依然很難打…… Q:2-3開始的後半部分都是這樣嗎? A:也不是,2-4和2-5的BOSS「黃流」,其實到一定的破壞程度前,都是按照一定模式攻 擊的。只要自機的迴避變成模式化,對方的子彈也會變成一種模式化的攻擊。最終只要「 搖桿操作不失誤就永遠不會死」。另外,2-1是完全的模式化,2-2的BOSS是大半模式化的 。後半部分會隨機改變一下下。 Q:途中會自己改變呢。 A:是的,其實不光2-2,全部BOSS都可以這樣說。只要破壞它一定的模式,它的剩餘攻擊 也會自動「模式化」。最終會變成一種跟原來不一樣的模式。不過,總之可以總結出來, 到最後就變成「1-10的攻擊模式中,1的話這樣躲,3的話這樣躲,10的話這樣躲。」這樣 ,就可以比較樂觀了。但不能出錯,錯就死。 Q:把這些全部記下來之後,接下來就是照本宣科的機械化操作? A:是的,基本上死亡模式的2周目敵彈全部都很快,而且快速的子彈都不是可以看到再反 應迴避的。所以,基本上「記住敵人的進攻方式,然後決定自機的位置。一旦決定就100% 實行。」到最後,我只要按照既有的路線去移動就可以了。甚至連「迴避」的必要都沒有 。完全模式化了。 Q:原來如此,可以舉例說明嗎? A:典型的例子,比如說2-5的開幕。這個可以在nico上找到我以前的錄像。看起來很難避 過的彈幕,其實有幾個可以互相移動的微妙路徑,就是死角了。所以在打的時候我可以不 考慮任何事,就那樣移動。 Q:儘管可以模式化攻略。但是2周目還是有很多難點吧? A:剛剛也說了。這是只要一次失誤就OVER。當然這個條件本身已經很難了。不過更難的 是完全無法建立對應的攻略計劃。一般來說,飛行遊戲可以有一個計劃。不管怎麼也好, 續幣也好,總之先打BOSS。然後再思考怎麼去打倒BOSS。比如說,具體擊敗最終BOSS需要 幾條命,多少炸彈。這樣的設定。然後,想辦法達成這幾個條件看能否如願。如果不行就 想辦法再設置條件。 Q:也就是「keep trying」。 A:對,但是死亡模式的第2周目,是限定你只有1條命而且不能續關的。所以,如果不是 實際靠1條命多次打到那裡,根本無法建立對應的計劃。而且,因為沒有第2條命,所以也 就無法建立「計劃」。因為炸彈和超級道具(遊戲裡的救濟性設定,可以在攻擊中無敵2 秒鐘)已經是恆定,不會再有變數。於是,結論就是,所有不能使用炸彈的地方,必須全 部迴避掉敵人的攻擊,結局就是,不能失誤。必須100%迴避。 Q:計算之後自然而然就變這樣了呢。 A:是的,沒辦法。只能靠迴避,反應,操作。 Q:在形成這個結論之前你掙扎過嗎?比如「理論上只能迴避了,但實際也許?」 A:那倒沒有,因為並不是這樣程度的攻擊。是經過計算之後只能迴避了。只能如此去執 行的感覺。 Q:原來如此,那麼這樣只能靠反應和操作的地方印象最深的是? A:2-3的最終攻擊。已經真‧緋蜂改的全部攻擊。 Q:全部…… A:首先第1和第2攻擊就是不可能看到再迴避的彈速。尤其第2攻擊是最難的。就算是後來 慢鏡頭播放我自己的錄像,也覺得有些地方根本沒法躲。所以,第1、第2攻擊有時候就必 須使用炸彈和超級道具強制它改變攻擊模式。畢竟第3攻擊跟這兩個比較好了很多。所以 可以多考慮在第3攻擊憑水平迴避。這些你們可以看看錄像。 Q:也就是超級道具出現的時間必須算得正好呢。 A:是的,通過攻擊和炸彈調整超級道具出現的時間,利用超級道具的無敵時間躲過第2攻 擊。順便一提,2-5的超級道具出現時間,和超級槽滿時時間消除子彈的時間,可以一定 程度上模式化。 Q:到了第3攻擊,就可以憑反應進入「看到再躲」的世界了? A:是的,極力靠反應躲。從黃流的第2形態(2-5的第1個BOSS)開始,基本就沒有什麼模 式了。只能靠反應和技術。但是,大體上還是可以貫徹「自動移動到哪個位置上避開攻擊 」的方針的。基本上可以決定一個程度的戰略,剩下的靠反應等彌補。 Q:原來如此。 A:這樣的地方在攻略上會成為不穩定要素。但是反過來說,這也是製造模式的一個重要 理由。既然要靠反應,那麼失誤率必然會增加。這樣的話,就需要在這些以外的地方提高 模式精確度,減少失誤概率。否則就無解了。比如說,突破某個攻擊的概率是1/10的話, 那麼考慮全部攻擊共有10個地方的話,那麼整體突破的概率就是超低了(因為是1/10所以 肯定會有無法躲避)。但是,假如其中9個地方的攻擊是模式化的,那麼既然突破概率是 1/10的話,就成了人類可以達到的範圍了。所以,射擊遊戲中最重要的攻略,就是「儘可 能減少不確定因素」。 Q:也就是說,比起實際玩的時間,思考如何製造模式的時間更久? A:其實差不多是一樣的,在頭腦中考慮這樣那樣行不行的時間,是相當的長。 Q:考慮的時候是看著視頻考慮?還是腦中模擬? A:兩方面都有。在工作的時候想睡覺的時候就開始想,然後回家開始實驗這樣。有時候 在些根本不搭界的情況反而能靈光一閃,比如有次去看櫻花大戰歌謠祭突然想到了過關的 方法。,雖然結果來說失敗了。不過在自己心中慢慢完成了如何躲避子彈的「模式」。 Q:正是因為這樣地道,反覆的攻略研究出緻密的模式,才完成了這次突破? A:其實這次通關,直到最後都忠實地完成了自己的模式,接著就是靠反應迴避的地方, 完全達成了無失誤。那麼,接下來就是概率問題了。連續打到最終BOSS「真‧緋蜂改」這 裡50次的話,應該能至少通關1次吧,我這麼想的。所以,預想是「2010年底能通關就算 不錯。」但沒想到1次就通了。 Q:從9月份這個時間來說,確實可以算是1次呢。 A:是的,因為是把運氣要素排除到最低點了。所有需要運氣的地方全部一次通過了。換 句話說,也就是事先準備了那麼久,才終於……應該說這次是時機把握得不錯。 Q:也就是說,今後主要的著眼點是如何改良模式? A:不,今後主要是圍繞如何打出更高的分數了。接下來就是把避彈方法更優化一下,讓 過關看起來更加優雅。不過,還沒決定是不是要這麼做呢。 Q:下面來談談你的遊戲環境,從你公開的照片上看你買了台街機? A:是的,其實是買了台改裝的筐體。 Q:你這樣的姿勢打遊戲坐著腿不麻麼? A:我的話,不怎麼會麻的。 Q:這個高度的話,你要把手肘伸直了打遊戲,其實這樣比較難實現街機那種操作,是嗎 A:也不是,對我來說街機筐體更容易玩,那是標準。然後按照這個標準來建立的自己的 模式……後來就變成這樣了。 Q:原來如此,將PS2的輸出信號以這樣的方式接到街機的顯示器上。 A:基本上都是用這個配置玩遊戲的。 Q:因為延遲? A:是的,尤其是死亡模式2週目,那是挑戰反應極限。所以畫面的表現不能有絲毫的延遲 。 Q:搖桿是HORI的REAL ARC PRO呢。改造過麼? A:稍微改造了一下,稍微擴大了一點微動的靈敏度。 Q:為了讓遊戲更順利? A:是的。不過也不一定,因為太靈敏了也會出問題(笑)。 Q:搖桿和鍵什麼的沒換? A:沒有。 Q:真意外。 A:據說「射擊應清水,格鬥用三和」。不過我覺得應該看自己。我就是用三和玩的。 Q:MON你有沒有過「腦中想著躲避,而手卻沒動」的事情呢?我們這樣的菜鳥玩飛機遊戲 總有這樣的事。 A:有的。 Q:那麼反過來,不想動的時候手動了。這樣呢? A:這個倒沒有,基本來說人的動作都是從反應到手的,所以手比反應快的場合幾乎沒有 。這種一般都是「看起來好像要打到了實際打不到,結果自己一動打到了」…… Q:那怎麼辦? A:習慣了之後自然會消除的。 Q:原來如此,那麼再問一句,你要鍛鍊肌肉嗎?為了讓飛機行動更精密,腕力的控制必 須很好的樣子。 A:不,完全不,其實我覺得是相反的。要是用太大力反而控制不好搖桿。 Q:原來如此,謝謝你接受今天的採訪。 A:謝謝。 居然全部都記起來了... -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 220.136.136.209
animad:作者的Blog也被灌了一堆留言ww 09/14 23:30
flamer:鬼神 09/14 23:30
superrockman:日本鄉民戲稱 烏龜(三面大魔王)是正常人類跟鬼神的分 09/14 23:31
superrockman:界線XD 09/14 23:31
zseineo:我記得有他過關率的表,2-3真的是個可怕的分界XD 09/14 23:32
Hydran:他在2-3卡了6年.......Orz 09/14 23:33
adolfal007:非人XD 09/14 23:33
seraph01:作出這遊戲的人自己能破關嗎? 09/14 23:35
superrockman:烏龜會卡那麼久 大概還是他生氣的時候 那個複合攻勢 09/14 23:35
animad:http://tinyurl.com/3rqwue7 這個 09/14 23:36
superrockman:(彈殼+螺旋火網) 紅血底力的時候還會再強化 囧 09/14 23:36
adolfal007:CAVE社該不該搬個獎給他啊D 09/14 23:42
animad:作遊戲當然不用破關...用0.3倍速測試就好了 09/14 23:43
animad:開發人員用TAS輔助開發,比人力簡單一百倍 09/14 23:45
adolphjong:要我練60年我想我也過不去... 09/15 00:04
superrockman:我配點是超級系的 只會用火力硬幹 600年我也過不去XD 09/15 00:15
kimball:神人阿 09/15 09:33