●13201 9 9/14 animad R[NICO] 終於放出的人類勝利影片
文章代碼(AID)#1ESCVZpi
作者: animad (安麗美德) 看板: C_Chat
標題: Re: [NICO] 終於放出的人類勝利影片
時間: Wed Sep 14 23:27:28 2011
※ 引述《animad (安麗美德)》之銘言:
: http://www.nicovideo.jp/watch/sm15603191
: http://www.youtube.com/watch?v=YAqqR7ee1rs
: 這個時候看你管版本畫面較佳..
: PS2版『怒首領蜂 大往生』 デスレーベル破關動畫
: 2003年4月10日發售的遊戲因為最終BOSS真‧緋蜂-改的鬼畜難度
: (人間にはクリア不可能)
: 在搞了2718日也就是七年五個月又一周的日子之後
: 終於在2010年9月18日17時50分陷落
: 差不多可以申請遊戲發售到被全破最久的金氏世界紀錄了
: 而這個錄像在剛剛才被上傳公開出來
: 之前的二周目說明動畫在這裏
: http://www.nicovideo.jp/watch/sm12172554
: 作者都是MON氏
: 差不多打了兩年,1800回,數千小時的研究終於超越了人類境界
: 聽說全破畫面跟內容太囧導致這個錄像沒有公布
: 本次上傳的錄像用了馬賽克...看來傳言屬實XD
http://www.4gamer.net/games/042/G004287/20101007030/
去年的專訪文章
http://www.17utt.com/2010/1209/3598.html
大陸把它翻譯過來
2010年9月,號稱「沒有人可以過關」的史上最難飛行遊戲《怒首領蜂 大往生》終於被一
個人通關了,這位勇士花費了整整7年之久,終於戰勝了「史上最難」!現在,我們終於
有機會坐下來聽他回顧一下這7年的血淚了!
以下:Q=記者 A=MON
Q:首先,慶祝你終於通關成功了!
A:謝謝!
Q:先請問你玩了一共多久?BLOG上是寫著7年半,發售當天就買了(2003年4月10日)並
一直玩到現在?
A:是的,發售當天買的,然後開始玩了會,然後絕望了(笑)。
Q:原來如此……
A:玩了一個星期之後,終於可以打到2-3(第2周目第3關,下同)。但就一直打不過去了
。
Q:只花了1周時間就到2-3了啊。
A:是的,然後斷斷續續的,在這一關花了6年。才好不容易前進了。
Q:原來如此,最近……也就是直到2009年,2-3還是個可怕的阻礙呢。是因為難度關係嗎
A:是的,太難了幾乎沒任何辦法。而且,我在這個時期也能看到很多人試了幾次之後就
放棄了。很多人。普通的遊戲的話,就算失誤也可以用下一條命繼續挑戰,但是這個遊戲
的第2周目「死亡模式」是強制將你的生命歸為只有1機,也沒辦法使用下一條命這個打法
。
Q:這6年間裡你沒繼續往下玩麼?
A:不,沒有停下來,不過有時候會有挫折感……然後恢復,打了繼續感受到摧折……這
樣一直循環。直到去年,終於在頭腦裡形成了攻略2-3的方法。這樣終於打到了2-4。
Q:現在你已經通關了。不過,從整體上看,2-3還是一個很大的難點嗎?
A:是的,如果說死亡模式的全體難度的話,可以說一半難在2-3的後半部分,一半難在最
終BOSS「真‧緋蜂改」。
Q:主要難點在哪呢?當然那看起來滿屏亂飛的子彈我們都能理解了。
A:首先,2-3的後半部分,BOSS本體會發出紅色和藍色的兩種子彈。另外還會放出浮游炮
台。浮游炮台會放4種針一樣的子彈。而且這些子彈都非常的快。所以畫面上的彈幕密度
是難以想像的可怕。而且,你還不能隨便用炸彈救命。炸彈確實會消除現在的子彈,但是
會讓BOSS和浮游炮台的耐久力恢復(死亡模式的設定是除了一小部分BOSS外,使用炸彈會
讓BOSS體力恢復)。這樣最後沒炸彈可用被屈死……接著再說說2-5的BOSS。真‧緋蜂改
。當然彈速很快就不必說了。關鍵敵人有2個。這樣彈幕整體顯得沒有什麼規律。這樣的
攻擊很多。就是很需要反應。這就很成問題了。其實,如果敵人的彈幕很漂亮的話,看起
來好像很難的攻擊,反而有很多方法去避它。但是,像最終BOSS這樣大體上看起來規則,
但是細節上突然給你個冷彈的彈幕,就很難預測子彈的流向。而且敵人有2個,位置會隨
機改變,就更難確認模式了。這樣,精神祇要稍微跟不上,就死了。
Q:原來如此,看起來規則的彈幕突然加入了無規則的攻擊,使整個形式改變了呢。
A:最麻煩的是,敵人每次出來的位置都是隨機的。和2-3一樣,BOSS本體移動得很厲害的
話,也會大幅度提升難度。
Q:據說可以利用誘導戰法(利用自機移動來調整BOSS出現的位置)來確定本體的位置。
但沒那麼簡單吧。
A:沒那麼簡單。但是如果不誘導的話根本就無法迴避了,對方的子彈會形成無法逃避的
死角。所以,只能誘導,而且誘導了依然很難打……
Q:2-3開始的後半部分都是這樣嗎?
A:也不是,2-4和2-5的BOSS「黃流」,其實到一定的破壞程度前,都是按照一定模式攻
擊的。只要自機的迴避變成模式化,對方的子彈也會變成一種模式化的攻擊。最終只要「
搖桿操作不失誤就永遠不會死」。另外,2-1是完全的模式化,2-2的BOSS是大半模式化的
。後半部分會隨機改變一下下。
Q:途中會自己改變呢。
A:是的,其實不光2-2,全部BOSS都可以這樣說。只要破壞它一定的模式,它的剩餘攻擊
也會自動「模式化」。最終會變成一種跟原來不一樣的模式。不過,總之可以總結出來,
到最後就變成「1-10的攻擊模式中,1的話這樣躲,3的話這樣躲,10的話這樣躲。」這樣
,就可以比較樂觀了。但不能出錯,錯就死。
Q:把這些全部記下來之後,接下來就是照本宣科的機械化操作?
A:是的,基本上死亡模式的2周目敵彈全部都很快,而且快速的子彈都不是可以看到再反
應迴避的。所以,基本上「記住敵人的進攻方式,然後決定自機的位置。一旦決定就100%
實行。」到最後,我只要按照既有的路線去移動就可以了。甚至連「迴避」的必要都沒有
。完全模式化了。
Q:原來如此,可以舉例說明嗎?
A:典型的例子,比如說2-5的開幕。這個可以在nico上找到我以前的錄像。看起來很難避
過的彈幕,其實有幾個可以互相移動的微妙路徑,就是死角了。所以在打的時候我可以不
考慮任何事,就那樣移動。
Q:儘管可以模式化攻略。但是2周目還是有很多難點吧?
A:剛剛也說了。這是只要一次失誤就OVER。當然這個條件本身已經很難了。不過更難的
是完全無法建立對應的攻略計劃。一般來說,飛行遊戲可以有一個計劃。不管怎麼也好,
續幣也好,總之先打BOSS。然後再思考怎麼去打倒BOSS。比如說,具體擊敗最終BOSS需要
幾條命,多少炸彈。這樣的設定。然後,想辦法達成這幾個條件看能否如願。如果不行就
想辦法再設置條件。
Q:也就是「keep trying」。
A:對,但是死亡模式的第2周目,是限定你只有1條命而且不能續關的。所以,如果不是
實際靠1條命多次打到那裡,根本無法建立對應的計劃。而且,因為沒有第2條命,所以也
就無法建立「計劃」。因為炸彈和超級道具(遊戲裡的救濟性設定,可以在攻擊中無敵2
秒鐘)已經是恆定,不會再有變數。於是,結論就是,所有不能使用炸彈的地方,必須全
部迴避掉敵人的攻擊,結局就是,不能失誤。必須100%迴避。
Q:計算之後自然而然就變這樣了呢。
A:是的,沒辦法。只能靠迴避,反應,操作。
Q:在形成這個結論之前你掙扎過嗎?比如「理論上只能迴避了,但實際也許?」
A:那倒沒有,因為並不是這樣程度的攻擊。是經過計算之後只能迴避了。只能如此去執
行的感覺。
Q:原來如此,那麼這樣只能靠反應和操作的地方印象最深的是?
A:2-3的最終攻擊。已經真‧緋蜂改的全部攻擊。
Q:全部……
A:首先第1和第2攻擊就是不可能看到再迴避的彈速。尤其第2攻擊是最難的。就算是後來
慢鏡頭播放我自己的錄像,也覺得有些地方根本沒法躲。所以,第1、第2攻擊有時候就必
須使用炸彈和超級道具強制它改變攻擊模式。畢竟第3攻擊跟這兩個比較好了很多。所以
可以多考慮在第3攻擊憑水平迴避。這些你們可以看看錄像。
Q:也就是超級道具出現的時間必須算得正好呢。
A:是的,通過攻擊和炸彈調整超級道具出現的時間,利用超級道具的無敵時間躲過第2攻
擊。順便一提,2-5的超級道具出現時間,和超級槽滿時時間消除子彈的時間,可以一定
程度上模式化。
Q:到了第3攻擊,就可以憑反應進入「看到再躲」的世界了?
A:是的,極力靠反應躲。從黃流的第2形態(2-5的第1個BOSS)開始,基本就沒有什麼模
式了。只能靠反應和技術。但是,大體上還是可以貫徹「自動移動到哪個位置上避開攻擊
」的方針的。基本上可以決定一個程度的戰略,剩下的靠反應等彌補。
Q:原來如此。
A:這樣的地方在攻略上會成為不穩定要素。但是反過來說,這也是製造模式的一個重要
理由。既然要靠反應,那麼失誤率必然會增加。這樣的話,就需要在這些以外的地方提高
模式精確度,減少失誤概率。否則就無解了。比如說,突破某個攻擊的概率是1/10的話,
那麼考慮全部攻擊共有10個地方的話,那麼整體突破的概率就是超低了(因為是1/10所以
肯定會有無法躲避)。但是,假如其中9個地方的攻擊是模式化的,那麼既然突破概率是
1/10的話,就成了人類可以達到的範圍了。所以,射擊遊戲中最重要的攻略,就是「儘可
能減少不確定因素」。
Q:也就是說,比起實際玩的時間,思考如何製造模式的時間更久?
A:其實差不多是一樣的,在頭腦中考慮這樣那樣行不行的時間,是相當的長。
Q:考慮的時候是看著視頻考慮?還是腦中模擬?
A:兩方面都有。在工作的時候想睡覺的時候就開始想,然後回家開始實驗這樣。有時候
在些根本不搭界的情況反而能靈光一閃,比如有次去看櫻花大戰歌謠祭突然想到了過關的
方法。,雖然結果來說失敗了。不過在自己心中慢慢完成了如何躲避子彈的「模式」。
Q:正是因為這樣地道,反覆的攻略研究出緻密的模式,才完成了這次突破?
A:其實這次通關,直到最後都忠實地完成了自己的模式,接著就是靠反應迴避的地方,
完全達成了無失誤。那麼,接下來就是概率問題了。連續打到最終BOSS「真‧緋蜂改」這
裡50次的話,應該能至少通關1次吧,我這麼想的。所以,預想是「2010年底能通關就算
不錯。」但沒想到1次就通了。
Q:從9月份這個時間來說,確實可以算是1次呢。
A:是的,因為是把運氣要素排除到最低點了。所有需要運氣的地方全部一次通過了。換
句話說,也就是事先準備了那麼久,才終於……應該說這次是時機把握得不錯。
Q:也就是說,今後主要的著眼點是如何改良模式?
A:不,今後主要是圍繞如何打出更高的分數了。接下來就是把避彈方法更優化一下,讓
過關看起來更加優雅。不過,還沒決定是不是要這麼做呢。
Q:下面來談談你的遊戲環境,從你公開的照片上看你買了台街機?
A:是的,其實是買了台改裝的筐體。
Q:你這樣的姿勢打遊戲坐著腿不麻麼?
A:我的話,不怎麼會麻的。
Q:這個高度的話,你要把手肘伸直了打遊戲,其實這樣比較難實現街機那種操作,是嗎
A:也不是,對我來說街機筐體更容易玩,那是標準。然後按照這個標準來建立的自己的
模式……後來就變成這樣了。
Q:原來如此,將PS2的輸出信號以這樣的方式接到街機的顯示器上。
A:基本上都是用這個配置玩遊戲的。
Q:因為延遲?
A:是的,尤其是死亡模式2週目,那是挑戰反應極限。所以畫面的表現不能有絲毫的延遲
。
Q:搖桿是HORI的REAL ARC PRO呢。改造過麼?
A:稍微改造了一下,稍微擴大了一點微動的靈敏度。
Q:為了讓遊戲更順利?
A:是的。不過也不一定,因為太靈敏了也會出問題(笑)。
Q:搖桿和鍵什麼的沒換?
A:沒有。
Q:真意外。
A:據說「射擊應清水,格鬥用三和」。不過我覺得應該看自己。我就是用三和玩的。
Q:MON你有沒有過「腦中想著躲避,而手卻沒動」的事情呢?我們這樣的菜鳥玩飛機遊戲
總有這樣的事。
A:有的。
Q:那麼反過來,不想動的時候手動了。這樣呢?
A:這個倒沒有,基本來說人的動作都是從反應到手的,所以手比反應快的場合幾乎沒有
。這種一般都是「看起來好像要打到了實際打不到,結果自己一動打到了」……
Q:那怎麼辦?
A:習慣了之後自然會消除的。
Q:原來如此,那麼再問一句,你要鍛鍊肌肉嗎?為了讓飛機行動更精密,腕力的控制必
須很好的樣子。
A:不,完全不,其實我覺得是相反的。要是用太大力反而控制不好搖桿。
Q:原來如此,謝謝你接受今天的採訪。
A:謝謝。
居然全部都記起來了...
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