●14986 2 9/24 VincentcyL 轉 [心得] 《快打旋風×鐵拳》製作人小野義德訪談 …
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作者: VincentcyL (...) 看板: C_Chat
標題: [轉錄][心得] 《快打旋風×鐵拳》製作人小野義德訪談 …
時間: Sat Sep 24 01:44:42 2011
※ [本文轉錄自 PlayStation 看板 #1EV8uoH5 ]
作者: GaMavi (GaMavi) 看板: PlayStation
標題: [心得] 《快打旋風×鐵拳》製作人小野義德訪談速報
時間: Fri Sep 23 21:48:31 2011
SECT今天(九月二十三日)又邀請到了《快打旋風×鐵拳》的製作人小野義德來到臺灣,
並舉辦了短暫的媒體訪談,於是GaMavi特派記者趁著這個機會詢問了許多問題,還請關注
本作的玩家千萬不要錯過了!
小野義德先生一開始先爲在場的媒體朋友講解了本作的寶石系統(Gem System)。舉例來
說,一般當兩個玩家都使用同一角色時,那兩人的差距就只有技術差別而已;之前CAPCOM
爲了平衡高手玩家與一般玩家的差距而努力,開發出不少的系統,像是超級必殺技等等的
,但是往往讓技術強的更強,而讓新手玩家卻步。這次的寶石系統,就是爲了讓高手和一
般玩家可以站在一起較勁而設計的。而另一個意旨,就是讓高手在互相較勁時,除了比技
術之外,還有其他的要素可以競爭。
小野義德形容,寶石系統就像是《快打旋風》加上了《魔法風雲會》那樣,玩家可以自定
寶石的組合(Deck,就像是卡片遊戲的牌組)。過去在選擇角色時,會有選超級必殺技之
類的選項出現;這次的寶石系統也有點像那樣子,遊戲中有上千種寶石(技能)可以搭配
,藉此組出具自己特色的角色。據製作團隊內部的測試結果,這種寶石系統用得好的一般
玩家,也可以打得相當不錯,而遊戲中也可以讓電腦自動挑選,不用擔心因爲種類太多難
以挑選。如何善用這個系統,將是本作的一大重點。
雖然說可以利用寶石系統來改造角色,但是小野先生說這不等於重新創造全新的角色;也
就是說,遊戲中並沒有設計讓玩家可以創造全新角色來當作自己分身遊玩的系統,因爲這
樣一來,就失去《快打旋風×鐵拳》的組合意義了。不過這種寶石系統也算是過渡系統,
當玩家熟悉組合寶石之後,也許會有想要創造自我角色的欲望,但如果可以自由調整角色
,也許就會出現無法預測的情況,這要留到未來慢慢著手研究。
進一步來比喻寶石系統的話,小野先生提到或許會比較接近過去的《威力之石(POWER
STONE)》;但《威力之石》是比較被動的,要去撿地上的物品來強化自己的角色,而這
次的寶石系統則是希望玩家主動思考要怎麼樣改變角色,再經由練習來掌握寶石功能。
這種系統或許會讓大家認爲很弱的玩家可以靠著巧妙的寶石設計而可以輕易打贏高手玩家
;小野先生表示,其實這個系統雖然用來讓一般玩家可以和高手玩家相抗衡,但不表示就
可以輕易獲勝。例如說,就算花了一整天去構思寶石組合,也大概贏不了梅原吧。或許原
本兩秒鐘就會被秒殺,但藉由寶石系統,就可以撐個三十秒。這不像是網路遊戲那種雖然
等級低,可是一有了超強的裝備就能夠按個鍵把對手打倒的系統,畢竟本作還是格鬥遊戲
,要有技術和頭腦,製作團隊只是提供了另一種方向讓大家思考。
再換個想法來看,寶石系統是一般玩家跟高手玩家都可以用的,一般玩家確實可以提高實
力,但高手玩家用了這系統,當然也會變強吧?小野先生對此表示,寶石系統雖然可以讓
角色變強,但相對地會有些壞處,一般玩家或許不會在意這種壞處而會採用強力的種類,
但在高手玩家看來可能就會覺得大有影響而不會選擇某些寶石。這方面的平衡,目前製作
團隊還在調整,希望可以將這方面做到盡善盡美,不會演變成用了之後強者愈強的現象。
本作還有項新功能就是線上練習模式,這是過去因爲程式技術問題而沒有做的,玩家可以
上線和朋友或網友一起組隊練習;而在練習時,可以輕易地開啟或關閉「徵求大型電玩對
戰」模式。方法很簡單,就是在對戰結束後按開始鈕(對戰時不可以按)來選擇開關;但
要注意的是,如果按太慢的話,下一場的對手就可能會來挑戰,而如果心急連按,也可能
會因爲連續開關而沒關到。有了這樣的設計,就不用特地到線上對戰模式,只要在練習模
式把開關打開就可以,而且也不用怕一直有對手來,沒辦法停下來。
另外一項新功能叫作「亂戰模式(Jumble Mode)」,歐美版叫作「Scramble Mode」;之
所以名稱不同,是因爲雙方對用字都有堅持,日本方面認爲這是大家一起在一起歡樂玩的
模式,而美方則是認爲對戰是嚴肅的;現場有四隻手把的話,在家裏就可以用此模式四個
人一起對戰,但當然也可以線上四個人對戰,就算發生三缺一之類的情況,也可以把人員
設定成電腦。總之這次的組合相當寬鬆,可以任意組合。
設計本作的初衷,就是讓過去玩過《鐵拳》或是《快打旋風》早期作品,後來卻沒再接觸
的人,可以藉由這次的機會,再次接觸格鬥遊戲;而有了線上對戰種種的系統,再加上方
便的組合方式及寶石系統,一方面不用怕找不到對手,另一方面也是多少可以彌補實力差
距,讓大家都可以打得愉快。
由於這次《鐵拳》側有「熊」出現,因爲特派記者特別詢問小野先生,《快打》側會不會
也有非人的角色,但小野先生幽默地表示,其實《快打旋風》的角色都不太能算是人吧。
例如塔爾鍚那樣的角色,到底能不能算人就很難講了。仔細想想,確實也是……話說回來
,這次PS3版也有多樂和黑樂這兩隻不算是人的角色,而這兩隻的心願就是變成人,這樣
的組合還真是耐人尋味呢。
說到多樂和黑樂,小野先生透露目前在開發現場,這兩個角色超強。因爲身高的關係,部
分角色的上段攻擊會打不中,而且還因爲程式的問題,使得桑吉爾夫之類的摔技角色會摔
不到,所以還在趕緊修改這些問題。就角色設計概念來說,多樂是因爲響往隆,想要變得
像隆那樣強而參戰,黑樂則是和多樂相反,因而以一八的形象來設計。
在說到多樂的時候,小野先生風趣地提到這個多樂是來自那個原本每天上演一次,但因爲
每天都看讓人很膩,所以改成每週上演一次的「TORO STATION」。可能口譯人員覺得這部
分不重要,所以在講解時並沒有把這段翻譯出來,結果被小野先生抓到,讓現場一陣轟笑
。
以東京電玩展這次的遊戲內容來說,遊戲的完成度是在百分之五十,但以內部開發進度來
看的話,則是已經到了大約百分之八十的程度了。剩下的這百分之二十,其實也不是真的
就是有什麼還沒有做好,就是差後續的微調;這部分就是要靠未來的體驗活動等來收集玩
家的意見並慢慢改進遊戲的內容,換個角度來說的話,甚至可以說遊戲有一半時間都要用
來調整。其他詳細內容,小野先生表示將會在十月十三日的紐約說明會那時向大家報告。
至於PSV版,現在還沒有辦法明講,但未來發表的消息一定會讓大家吃驚的。
這款《快打×鐵拳》,到底哪一邊的角色比較受人青睞呢?就東京電玩展所得到的資料來
看,角色使用率跟勝率其實還挺平均的。目前是《鐵拳》側的角色用起來會比較強,這是
因爲製作團隊爲了不讓大家認爲遊戲是CAPCOM開發的,所以《快打》角色一定比較強,而
把《鐵拳》角色的出招無敵時間等數值設得比較高,但這也使得《鐵拳》角色的勝率比較
高。未來製作團隊會再調整遊戲平衡,把《快打》角色也調得可以與之對抗,相信到時候
大家玩到的會是可以勢均力敵的公平狀況。另外就是,日後還會再陸續修改《鐵拳》角色
的連招組合;製作團隊怕放了太多的組合進去之後,會讓玩家覺得背太多招式,另一方面
也不想放進沒有太大用處的招式進去。
小野先生特別提到,希望大家在玩的時候,不要把這作品當作《快打旋風》或是《鐵拳》
來玩,而是當作一款全新的作品看待。如果真的想要得到和《鐵拳》一樣的感覺,他認爲
直接去玩《鐵拳》就可以了。《鐵拳》玩家在玩的時候,或許會有比較強烈的差異感,但
其實《快打》角色也是有些修改,像是春麗的百裂腳指令之類的,希望各方玩家不要再去
比說這到底是《鐵拳》還是《快打》,而是用全新的心情來看待《快打旋風×鐵拳》。
今年的鬥劇已經在東京電玩展圓滿落幕,小野先生也說出了個人感想,首先就是要感謝大
家二十年來都一直支持《快打Ⅱ》,而另一方面,他也深深感到必須趕快推出《快打Ⅳ
2012》;這個版本藉時將會免費提供大家下載,當下正在日本推出第二版的地測,如果
沒有問題的話,大型電玩版和家用版預計會在年底幾乎同步和大家見面。這個版本據表示
,將會解決雲和揚等角色太過強勢等等的問題。
說到比賽,相信大家也很關注《快打×鐵拳》未來是否會舉辦大型比賽,由於遊戲還沒發
售,沒辦法預測玩家的社羣會有什麼樣的發展,而遊戲因爲可以一到四人任意組合,也有
寶石系統,實際規則要怎麼訂定,還要等上市之後再詳加觀察。當然,他是很樂見Evo之
類的比賽願意把本作列爲比賽項目的。
本作目前沒有推出網路下載體驗版的計畫,但未來SCET將會和CAPCOM合作,在臺灣各地舉
辦遊戲體驗活動,大家如果想要親自體驗《快打旋風×鐵拳》的話,還請密切注意GaMavi
的後續報導喔!
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