精華區beta DIABLO 關於我們 聯絡資訊
這部分可能比較乏味 來講講目前的strafe bug (反正AR% bonus bug不改, strafe算半廢了) 原文資料如下 http://www.theamazonbasin.com/d2/forums/index.php?showtopic=43673 http://www.theamazonbasin.com/d2/forums/index.php?showtopic=42841&st=30 http://www.lurkerlounge.com/forums/index.php?showtopic=1097&#entry15059 在這之前 要先說next delay 最簡單講, 就是一個技能物件 (一個技能可能用複數個物件 一個物件也可能被多個技能使用) 每多久才判定一次攻擊 先不提next delay 以資料片砲轟最原始的設定 連擊間隔最快可達2frames 也就是達極速後, 每2frames會算一次攻擊 但, 好死不死 砲轟的箭矢資料卻誤用多重的箭矢 造成最快也要4frames才算一次攻擊 造成的問題就是低於4frames的攻擊, 全憑空消失 同時, 又像多重箭 有75%攻擊力的罰則 攻速部分, 最大的問題在 當你的砲轟攻速是3f(3.5f) 實質是6f(7f) 因為當你這次攻擊後 應該隔3f(3.5f)就會再計算一次 但就像上面說的, 低於4frames的攻擊全消失 就得再多隔一次3f(3.5f) 而撐到極速2frames時 因隔兩次2frames, 剛好是4frames 則相對攻擊能力還算可用 如果只有6f(7f), 就真的乾脆用導引箭了 所以畫面上砲轟射很爽, 也是假的! 那, next delay又是怎麼一回事? 其實因砲轟的動畫計算顯示(next delay) 就算沒誤用多重箭的箭矢資料 極速2frames依然不存在 (不過, 就不會只剩75%攻擊力) 只是, 2f以外攻速就打得出來 配裝就不用硬生生卡死非到極速不可 當然, 這些都是後話了 AR% bonus bug的影響 砲轟即使兩個問題都修正 在命中率上, 依然迫使 無論對單、對多都無法居於主攻 這在控兵上有絕大影響 凍結、多重要完全發揮, 都得練習 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 61.31.132.135