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http://bbs.d.163.com/thread-172344679-1-1.html 這一篇雖然是以巫醫為對象,不過,內容有一個資訊,就是煉獄反傷的比例, 經作者實測,為10.7%,與文中所引另一篇英語文章之結果相符。 以這樣的數字來看,DH如何才會被反傷一擊秒殺呢? 參考了版上HC的DH全破的數值-護甲減傷55.1%、抗性減傷57.8%,乘起來的比率是2%, (註:http://us.battle.net/d3/en/profile/starflyx-3819/hero/22426377 ) 也就是說,每一百萬的傷害,會讓血掉2萬。 用HC配裝的攻防標準來看,似乎是還好,不太危險; 另外,如果要用生竊來平衡,則至少要10% (煉獄乘0.2),不可能。 有版友被反傷一擊秒的經驗嗎?是否符合呢? -- 美服HC:Dialysis#1861 英靈:野人22級、秘術43級 英雄:野人60級、巫醫51級、秘術51級、武僧51級、狩魔42級     =255級 傳奇:殺豬刀、 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.34.118.139
Akira12Hsu :問個笨問題,反傷要看哪個抗性減免? 10/03 18:25
不知道,看攻擊屬性? ※ 編輯: Dialysis 來自: 114.34.118.139 (10/03 18:26)
fff417 :印象中是物抗 10/03 18:26
Akira12Hsu :所以是跟武器的傷害有關嗎? 還是跟技能屬性有關? 10/03 18:28
Qoo777 :1.05地獄火戒指發動400萬傷害 會直接反死自己@.@? 10/03 18:29
DM1984 :有突然死掉過 可能是勁風煞小旋風連續暴擊 但很少見 10/03 18:29
kane3345678 :焦炎表示: 10/03 18:29
c770320vvv :別誤導阿! 防夠高 生竊5趴都能補血了 我之前也有在測 10/03 18:29
jasop :集束炸彈常彈死自已的小dh路過 10/03 18:30
c770320vvv :只是感覺還找不到正確數據~10.7也是一個很奇怪的數字 10/03 18:31
c770320vvv :我測試出來數據也是10左右 但是都有誤差 所以還在看 10/03 18:32
c770320vvv :是啥問題 10/03 18:32
c770320vvv :然後反傷和吸血並不是同時發生的 當你的傷害足夠一次 10/03 18:33
c770320vvv :反傷死自己死 吸血就沒意義 10/03 18:34
Funkylaba :要塞裡面用尖刺丟在出入口讓陷阱重疊,再擠兩隻反傷 10/03 18:35
Funkylaba :菁英過來, 爆下去三顆少說也70w傷害, 兩支菁英又同時 10/03 18:36
Funkylaba :反傷, 鐵掰的~~~ 10/03 18:36
c770320vvv :防禦夠反傷就沒那麼恐怖~我浩劫炸一下200W 有吸血 10/03 18:41
c770320vvv :反傷也可以照打阿~除非說沒回血手段才會死 10/03 18:41
c770320vvv :只有一次炸到個5~6隻反傷 又一堆爆擊才會秒自己 10/03 18:42
c770320vvv :然後其實那篇的公式也有點誤差 只是誤差比較小而以 10/03 18:44
stlo :抗防不夠 吸血是武器版的對傷反屬性減傷 不能說沒用 10/03 18:44
c770320vvv :在單次傷害過高情況 吸血已經是最有用的了 10/03 18:50
c770320vvv :(跟擊回和秒回相比 10/03 18:50
stlo :10%反傷 以防3000抗500來說 吸血2%就是20%減傷 10/03 18:50
stlo :近戰職業吸血是為了回復 輸出職業是減傷 效用不一樣 10/03 18:53
c770320vvv :剛又看了他的邊際收益圖 真的是亂寫= = 那篇文章 10/03 18:54
c770320vvv :真的不要相信...很多東西都只知道片面 10/03 18:55
Akira12Hsu :呃,有人能幫回答一下我的問題嗎? 因為目前全抗500 10/03 18:57
Akira12Hsu :但是物抗特意撐到600,火抗550,但是拿的是蠍尾(毒) 10/03 18:57
hyuchi0202 :他這篇根本亂七八糟好嗎 10/03 18:57
EVA96 :想知道不會自己測啊 10/03 19:09
Akira12Hsu :hi loser lol 10/03 19:26
fdis :一直說有誤差不要相信可是都沒說怎樣是對的耶 10/03 19:59
lostkimo :常常被秒反傷打死,一發集束箭,打到三隻都爆,150萬 10/03 20:50
c770320vvv :有回一篇文說防禦計算正確數據了 10/03 23:42
> -------------------------------------------------------------------------- < 作者: Akira12Hsu (阿克) 看板: DIABLO 標題: Re: [情報] 反傷的比例 時間: Wed Oct 3 19:03:19 2012 ※ 引述《Dialysis (Chiquitita)》之銘言: : http://bbs.d.163.com/thread-172344679-1-1.html : 這一篇雖然是以巫醫為對象,不過,內容有一個資訊,就是煉獄反傷的比例, : 經作者實測,為10.7%,與文中所引另一篇英語文章之結果相符。 : 以這樣的數字來看,DH如何才會被反傷一擊秒殺呢? : 參考了版上HC的DH全破的數值-護甲減傷55.1%、抗性減傷57.8%,乘起來的比率是2%, : (註:http://us.battle.net/d3/en/profile/starflyx-3819/hero/22426377 ) : 也就是說,每一百萬的傷害,會讓血掉2萬。 : 用HC配裝的攻防標準來看,似乎是還好,不太危險; : 另外,如果要用生竊來平衡,則至少要10% (煉獄乘0.2),不可能。 : 有版友被反傷一擊秒的經驗嗎?是否符合呢? 嗯,不好意思推文推了一串 只好另開一篇詳細求教 我的問題是 反傷是反"玩家造成的傷害%"? 還是會反"總和成一個特定屬性的傷害(如物傷)"? 現在全抗500,甲3600+ 但是有特意撐物抗(600)跟火抗(550) 武器用的是蠍尾帶2.8%吸血(主要毒傷) 可是技能用的是集束炸彈(這應該是火傷?) 還有焦炎(這應該也是火?) 多重(自由開火,看他文字說明應該是電傷?) 然後還有碎骨擊(文字沒說明應該是物理傷?) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.36.63.84
Madroach :呃我也被自己隕石炸死好幾次... 10/03 19:20
EVA96 :沒人回 好口連Q_Q 10/03 20:09
好過怎樣都拿不出一點料 不敢PO文只會酸人的loser吧 lol
radi035 :因為這很難測是那種抗性偶有效 10/03 20:12
嗯,我自己之前也測試過 只是難度似乎有點高,測出來誤差不小 ※ 編輯: Akira12Hsu 來自: 114.36.63.84 (10/03 20:24)
c770320vvv :目前測試應該是物抗和護甲有影響 然後對所有傷害反傷 10/03 23:44
c770320vvv :技能的屬性並不影響反傷的傷害 10/03 23:45
> -------------------------------------------------------------------------- < 作者: c770320vvv (栗子) 看板: DIABLO 標題: Re: [情報] 反傷的比例 時間: Wed Oct 3 23:15:25 2012 ※ 引述《Dialysis (Chiquitita)》之銘言: : http://bbs.d.163.com/thread-172344679-1-1.html : 只引用網址內的文章 有人推文提到我只說有誤差 沒說出正確的 這是我導出的防禦計算公式 大家可以用不同等級和穿脫裝備去測試,我相 信誤差應該不會高於萬分之二,如果會有一點誤差有可能是防禦小數點問題 以及進位方面的問題。 ----------------- 護甲減傷=護甲/(護甲+等級*50) 抗性減傷=抗性/(抗性+等級*5) ----------------- 由上面可以知道相同護甲和抗性下,等級越高減傷越低,不過大家都60等了 這點不是很重要就是. ----------------------------------------------------------------------------------------------- 再來是談到邊際收益的問題,他寫到優先選擇紅橘色區域內的素質,照他表這樣 撐會有啥問題應該就很明顯了,抗性護甲嚴重失衡,護甲居然連橘色區域都 沒有,所以意思是抗性700體質1300生命百分比130趴的時候還不要撐護甲? 他底下有說明基礎護甲值他是用3000(其實這有點太高了,裝備沒加護甲情況 巫醫即使巔峰100等也很難有這素質), 體質和生命趴先不考慮,這兩個 數值在到達一定量且你有充分回血手段時特別撐高並沒有意義,抗性700護甲 3000時會受到15趴傷害,而抗性700有多難撐?11件裝能撐抗性其中4件要放 三攻屬性我想不會全拿來撐抗,以剛好又是智力職業來看,假設有個2000智 (200抗)然後用7件裝撐抗的話,每件要71抗左右,這樣的裝我想不會便宜。 (如果還要配上拉庫尼 和 巫異這種撐dps必備物品 撐到700抗絕對是天價 如果再多帶個帶洞安頭 那抗性就要交給 手套 戒指或護身符了) 我們考慮平均一點來撐防禦面,抗性500護甲4500這樣撐也是被攻擊時受到 15趴的傷害,500-200(2000智)=300,300抗1500甲怎撐? 肩+頭+褲子+護腕+腰帶 撐護甲 (這樣撐是考慮到撐dps幾乎必備的巫異 和 拉庫尼 這兩個帶護甲很便宜 全抗就是天價 然後肩甲可以考慮辟邪 褲子隨便一件黃裝(巫醫大概也不會想 穿殷娜) 再來是 肩+身體+鞋子+褲子 撐全抗 (用這幾樣撐全抗道理也很簡單 攀冰 泰瑞爾 辟邪自帶高抗 攀冰沒移動速度也很便宜) 如果dps想更高多帶個安頭 就把護甲交給鞋子 反正沒移速攀冰加個全抗也很便宜 只是護甲可能會稍微低一點 或是把護甲交給 飾品或手套) 最後一個很重要的重點,他用巫醫舉例,巫醫有技能+100趴護甲怎麼看也是撐護甲 大於抗性,同樣是智力主屬的職業秘術也是護甲效益大於抗性(能量護甲)。 而非主屬的職業抗性就更難撐了,unbuff到700大概也沒DPS了。 以上是我說他邊際收益寫不好的原因 ---------------------------------------------------------------------- 再來是講反傷和吸血方面,我目前測試數據是10趴左右,會看物抗和護甲 減傷但是因為多次測試都會有一點點的誤差,所以這邊看看就好不一定是正 確的,繼續使用上面舉例的受到15趴傷害數據來看 反傷10趴 0.1*0.15 = 0.015 => 每次造成傷害時會反彈1.5趴到身上 吸血0.06*0.2 = 0.012 => 每次造成傷害會補充1.2趴傷害值得血量到身上 0.015-0.012 = 0.003 => 當有6趴吸血時每次攻擊會受到0.3趴傷害 (ex: 衝熊一次傷害100萬自己扣3000hp) 以上情況如果開了叢林堅韌0.015*0.8 = 0.012 則6趴吸血可以完全抵銷反傷 (如果開靈行或加護甲技能 衝熊應該能瞬間把血補滿) 不過其實這邊可以看出來巫醫在面對高血量反傷精英時 純粹的生命竊取通常只能用來抵銷傷害 至於有人提到DH遇到反傷,我想現在的DH大部分都玻璃大砲,想用生竊撐住 其實不太實際,開個暗影就啥問題都沒了,原PO在說生竊撐不住的時候我 沒注意到你在講DH,結果直接說你誤導這邊先說聲抱歉 秘術稍微提一下 能量護甲開下去 在放個吸血魔法 除非真的沒防裝 不然雙手6趴吸血+1.5趴絕對是夠的 拿單手3趴的話有700抗7000甲 遇到反傷有開魔法武器還是可以抵消掉反傷的 剩下野蠻人和武僧我沒啥研究 不過這兩個職業應該也比較不怕反傷 就不寫了 話說為了測試數據加寫這篇文章和裡面的配裝 到現在還沒吃晚餐.... -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 163.22.18.56
pan46 :專業推 10/03 23:17
c770320vvv :邊測試數據邊打 發出去才發現排版很糟XD 傷眼勿怪 10/03 23:20
allinchaos :正在吃宵夜推 10/03 23:20
jeff82465 :神僧表示:什麼叫武僧不怕反傷(挖鼻孔) 10/03 23:23
c770320vvv :我的武僧連60都沒有 所以真的不太了XD 就要靠其他人 10/03 23:25
blabla777 :武僧表示:抗性難撐?? 10/03 23:25
c770320vvv :去研究了~剛好就只有武僧沒60 10/03 23:25
LOWFEEL :武僧抗性不好撐阿 10/04 00:15
LunaDance :推澄清 那篇文章真的錯得亂七八糟 10/04 03:11
> -------------------------------------------------------------------------- < 作者: windgogoco (囧令) 看板: DIABLO 標題: Re: [情報] 反傷的比例 時間: Tue Oct 9 15:24:01 2012 看了前面幾位舉例的動作,我決定弄一個大家都可以用的 自己多少護甲、多少抗性、用什麼技能自己知道,輸入一些值就可以得到答案 ----------------- 護甲減傷=護甲/(護甲+等級*50) 抗性減傷=抗性/(抗性+等級*5) 總減傷=1-A*B*C*D*......... A=1-護甲減傷 B=1-抗性減傷 C=1-技能減傷 (如:潛入暗影35%、忘卻苦痛65%、叢林堅韌15%→1.05的值) 65 65 20 1.04的值 (武僧的震盪擊20%、意志堅決20% 1.05的值) 20 25 1.04的值 D=1-隊友技能減傷(同技能不可疊加 隊友技能比如你是dh按了潛入暗影,同時野蠻放了忘卻苦痛 則不是兩者直接疊加,而是用上面的計算方式) ----------------- 總減傷的部分只要隊友技能種類越多,後面就可以一直乘下去 現在來討論反傷的10.7%部分 所以我用EXCEL寫了一個簡單的計算工具 你只要打上自己的抗性跟護甲以及怪物等級 就能知道反彈的傷害%數了 而所需要的生命竊取值也一併幫你計算完畢,此處無法換算擊回 如果要把擊回算進去還要算dph跟攻速,為簡化問題我只考慮生竊 當然,已把煉獄罰則0.2算入,也就是程式上所顯示的就是你台面需要有的 載點:http://ppt.cc/29-G -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 219.86.30.94
fff417 :頭推不下 10/09 15:25
cliff9350814:1先推 10/09 15:27
DabouLin :推 10/09 15:31
DaFoo :用心推 10/09 15:45
vincentpp :有下有推 10/09 15:50
> -------------------------------------------------------------------------- < 作者: orz65535 (′‧ω‧‵) 看板: DIABLO 標題: Re: [情報] 反傷的比例 時間: Fri Oct 19 01:53:32 2012 話說這機制在高MP(或者說神裝)之下變成無可避免的噩夢 不要說玻璃大砲,鑽石大砲都會很慘 這源自於每秒傷害造成的EH消耗隨著裝備的提升不成比例 這從MP的強度設計就可以窺知一二 高MP只給了小量的傷害提升,大量的HP提升 這個是基於正常向的配裝中,EH跟DPS的提升幅度所設計的 這就跟反傷的機制不一樣 反傷你DPS10倍,你也要10倍的EH去承受它的傷害 套用在MP模式之後 DPS要求 EH要求 反傷威脅 原始 100% 100% 1 MP5 639% 193% 3.31 MP10 3439% 371% 9.26 這意思是,當你有相當該MP程度的配裝後,你在MP10殺死一隻反傷的王的痛苦程度 是無MP狀態的9.26倍,要維持住1,你也必須達到3439%的EH提升,但這不可能 總之,反傷在1.05以前都沒有太大問題 但是到高MP後問題就會開始出現 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.38.83.109 ※ 編輯: orz65535 來自: 114.38.83.109 (10/19 01:57)
fff417 :真麻煩 除了打慢一點以外無解的屬性 10/19 01:58
blmp1234 :反傷結群融火帶電 怒跳過... 10/19 02:00
ckgegg :變成要撐秒回或者是撐血球回血提升紅水效應了 10/19 02:02
ykshih :這篇錯滿大的..1.要求的是回血而不是EH 10/19 02:03
嚴格來說是初始+戰鬥間獲得的HP換算成的EH值
ykshih :2. MP高DPS沒有要和怪血成正比 10/19 02:04
就算不是你也需要基於怪物HP成長幅度的EH去扛 2000萬血,反傷10%,要殺死就必須準備200萬的EH 假設你只有20萬EH,你必須額外取得你生命值9倍的回血量 如果為了效率需要壓縮戰鬥時間,你需要相當大量的各種回血能力
ykshih :實際情況是,現在為了打高MP的人幾乎都不是繼續堆高 10/19 02:04
ykshih :DPS,而是抗,甲,回血機制來維持續戰性 10/19 02:05
ykshih :即使是DH,打高MP現在也只能稱高甲抗以求減少反傷了 10/19 02:05
所以問題在於正常配裝能否讓DPS跟戰鬥總EH一樣的成長幅度 我是持懷疑態度 ※ 編輯: orz65535 來自: 114.38.83.109 (10/19 02:38) > -------------------------------------------------------------------------- < 作者: c770320vvv (栗子) 看板: DIABLO 標題: Re: [情報] 反傷的比例 時間: Fri Oct 19 04:30:33 2012 ※ 引述《orz65535 (′‧ω‧‵)》之銘言: : 話說這機制在高MP(或者說神裝)之下變成無可避免的噩夢 : 不要說玻璃大砲,鑽石大砲都會很慘 : 這源自於每秒傷害造成的EH消耗隨著裝備的提升不成比例 : 這從MP的強度設計就可以窺知一二 : 高MP只給了小量的傷害提升,大量的HP提升 : 這個是基於正常向的配裝中,EH跟DPS的提升幅度所設計的 : 這就跟反傷的機制不一樣 : 反傷你DPS10倍,你也要10倍的EH去承受它的傷害 : 套用在MP模式之後 : DPS要求 EH要求 反傷威脅 : 原始 100% 100% 1 : MP5 639% 193% 3.31 : MP10 3439% 371% 9.26 : 這意思是,當你有相當該MP程度的配裝後,你在MP10殺死一隻反傷的王的痛苦程度 : 是無MP狀態的9.26倍,要維持住1,你也必須達到3439%的EH提升,但這不可能 : 總之,反傷在1.05以前都沒有太大問題 : 但是到高MP後問題就會開始出現 其實你搞錯重點了 在高難度最重要的是回血能力以及減少每次受到攻擊的傷害 EHP只要有一個基本的承受能力就夠了 如果單靠體值和生命%去撐高EHP這在高難度只會更慘 至於要怎樣才能撐住反傷 詳細的懶得打 就大概講個標準 550抗5000甲 6趴生命竊取 這樣基本上打反傷是不會扣血的 至於還要能夠吸血承受怪物攻擊 就要再提高你的擊回和抗性護甲 至於秒回的頂多當輔助 沒辦法當主要回血手段 高難度下DPS基本應該都有10W 打反傷秒殺自己都只是瞬間的事情 秒回真的不夠用 我之前是1100秒回 DPS15W情況幾乎感受不到秒回的作用 PS.這邊高難度是指7或以上 個人秘書難度7 5.8生竊跟人打了4次紅門只有死過一次 算是非常夠用了 即使打反傷那隻王也不太有缺血問題 野蠻人吼完500~600抗7000多甲 這應該也算是很容易達到的數據 然後血量3W多到4W多(因為我會邊打邊看情況換裝所以不是 固定值) 這樣的抗性和血量就算硬扛王一陣子也不會有太多問題 我單人刷MP7精英的話則是抗性500護甲5700(這應該也不難 最後來分享一個今天做出來的戒指 http://www.imagebam.com/image/977dfa215843645 (話說我打法是裂光波+浩劫 至於冰爆法需要的標準我就不清楚了 因為我用電甲在MP7以上死亡率有點高 觸發改低打得也不快 最後 乾脆不用了 也沒去測怎樣打得穩) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 163.22.18.56
fffire404 :所以DPS越高 擊回越沒用就是這樣的道理阿 10/19 04:38
c770320vvv :除非真的是類似巫醫蛙雨酸雨那種高觸發係數的多段攻 10/19 04:40
c770320vvv :擊 不然擊回在DPS高會漸漸感到無力 10/19 04:40
ykshih :看攻速/職業吧,我武僧擊回1500攻速2打MP7還可以 10/19 04:46
ykshih :常常得靠明鏡止水救XD 畢竟高等武的生竊貴到爆 10/19 04:47
ykshih :擊回的CP值有時還比較高.. 10/19 04:47
c770320vvv :武僧技能觸發係數也蠻高的阿~我武僧5.X生竊+780擊回 10/19 04:48
c770320vvv :打反傷也都蠻穩的 單純5.X趴則是只能抵消 很難補血 10/19 04:49
sslk :看打法拉 其實只要撐高 不管擊回或生竊都不錯 10/19 04:49
ykshih :另外武僧的EHP滿重要的,因為通常要靠EHP撐CD間斷 10/19 04:49
ykshih :但野蠻回血手段就遠比EHP重要了 10/19 04:50
c770320vvv :1.05秘術擊回就真的很糟 撐個1500~2000還是沒啥用 10/19 04:52
c770320vvv :然後像巫醫的熊流 還有1.05的野蠻生竊感覺都比較有用 10/19 04:53
hollowland :龍風被NERF,最大的問題就是擊回一整個吸不回來啊 10/19 04:53
hollowland :我用冰爆法冰的住是冰的住... 遇上帶電+地板就超冏 10/19 04:54
c770320vvv :我改版前還有特地買一套龍風裝備來玩XD 3生竊+500擊 10/19 04:58
c770320vvv :回也打得非常勉強 高難度還是很容死 最後果斷放棄 10/19 04:58
gundriver :我現在遇到傷反只敢用幽光吸血刃對砍,頂多冰一下 10/19 05:01
gundriver :用定點旋風打他我血掉的好快 10/19 05:02
showlay :殞冰流~反傷真是痛到靠北 鑽石大部分是用來吸收反傷 10/19 08:21
ATAT :最怕碰到結群+反傷+帶電 槌一下被秒殺....... 10/19 09:19
> -------------------------------------------------------------------------- < 作者: orz65535 (′‧ω‧‵) 看板: DIABLO 標題: Re: [情報] 反傷的比例 時間: Fri Oct 19 10:12:37 2012 原文漏講了一點東西 要殺死 HPX 的反傷目標你需要準備 0.1X 的總EH去消耗 這個總EH是你的 ( 初始生命 + 戰鬥中可取得生命 ) / 減傷 減傷技能或無敵可以降低其需求 但高MP下但是仍然追不上HP的提升 除非壓低輸出 以MP5的一個藍色精英組為例 HP 500萬 * 4隻 = 2000萬 玩家 HP 50000 總減傷 0.8333% (EH 300000) 假設無敵期間可以打掉20%HP,也就剩1500萬 也就是你必須準備總共 1500*0.1*0.166667 = 25萬 扣掉原始HP後還有20萬 也就是,你必須額外準備20萬的回血量來打(先不考慮減傷技) 如果非無敵狀態戰鬥時間是30秒 平均每秒回血(各種方式,包含血球)就必須準備 6667 點 如果無法承受,就只能降低輸出,拉長戰鬥時間 如果DPS再好一點,改成MP8 其他條件一樣 你就必須準備18310每秒回血 需求的回血量增加三倍(不然就只能拉長戰鬥時間為3倍) DPS變成三倍,跟戰鬥間EHP供應變成三倍的難度(或者說財力) 仍然是有很大的差距的 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 111.252.127.207
centaurjr :這撿傷好像有點怪,就算改60也跟我面板不太一樣 10/19 10:53
> -------------------------------------------------------------------------- < 作者: Mishulantis (簡簡單單) 看板: DIABLO 標題: Re: [情報] 反傷的比例 時間: Fri Oct 19 10:14:26 2012 ※ 引述《centaurjr (centaur)》之銘言: : 反傷對應的只有防禦跟回血手段, : 體力反而不是很重要. : 所以拿EHP來比有點偏差, : 在高DPS下要抵銷反傷的效果目前只有生竊, : 以我武僧的機體 570抗 5400甲,5.7%生竊剛好"抵銷"反傷, : 也就是你項鍊戒指都沒有擊回的話, : 等於沒有回血手段去打反傷菁英, : 下場可想而知, 之前有windgogoco網友提供檔案 #1GSz4KNe 這邊我做了的增加 https://docs.google.com/open?id=0B8g0kcveT-jcQ3A2QnpkcG1FUUE (請直接到檔案-->下載 ,接著到自己的電腦計算一下) 裡面除了可以填寫自己的抗性/護甲/生竊 來計算是否你的偷命是足夠的 另外還有簡單的計算擊回的幫助 (目前擊回攻擊次數和你武器攻擊次數是一致的,而且只有考慮同時間一個技能的擊回 結論跟網友的結論也很一致 1.提高抗甲 2.提升偷命% 3.擊回是bonus 4.靠無敵技能期間來吸血,補滿,讓反傷來消耗(但是你生命要夠高比較有效應) 5.降低DPS! XDDDD --- 昨天的戒指: http://tinyurl.com/9ntnn64 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 59.120.179.30
Dialysis :靠隊友的生命球呢? 10/19 10:25
巫醫 BUG不討論~XDDD
Dialysis :另外疑問,生命球是瞬間加完,還是慢慢補完? 10/19 10:27
Mishulantis :瞬間 10/19 10:28
生命球的話,高MP很難搞血球出來~ ※ 編輯: Mishulantis 來自: 59.120.179.30 (10/19 10:29)
centaurjr :生命球不太像瞬間,大概有一秒持續時間 10/19 10:31
ATAT :我永遠記得 開賽亞人 興致勃勃的先祖鎚下去 秒殺.... 10/19 10:33
ATAT :我正好在喝水 OS:現在是怎麼一回事......... 10/19 10:34
omyg0d2007 :我印象中不是瞬間 但也加很快(若有血球加成 非常快) 10/19 11:00