推 Lonely99:所以,你午休時間,血液都在哪裡??XX呈現充血狀態...?? 05/28 13:03
推 bomber7382:推推 05/28 13:04
推 vizjeco:挖 這邊超讚 我找這資料找好久 05/28 13:05
推 gunlinuu:推推 05/28 13:05
推 yayalulala:都可以寫論文了 05/28 13:06
推 yangtsur:無腦堆血還是要在保持抗性的情況下堆啊...結論是還是要神 05/28 13:07
推 she77927:這篇非常好~~~~ 05/28 13:07
→ yangtsur:裝, 還是得回去ACT1農啊農 05/28 13:07
嗯 我的意思是 當達到自己認為的cap之後
就可以開始無腦堆血
不過的確沒錯... 還是得先神裝才能無腦堆血 (倒地)
推 signm:馬上會被交易文給洗掉~ 05/28 13:09
→ Redwing13:給推.... 05/28 13:10
推 uuiqo:快給推 這樣比較明顯XD 05/28 13:12
推 cldtx2:優文,應該要收精華區吧 05/28 13:13
推 hollynight:這應該M起來當參考資料 05/28 13:14
推 kiry:阿蠻有用推 05/28 13:15
→ nooin:這邊篇不改個標題嗎?很重要耶.. 05/28 13:17
推 hentaihhh:大推 非常受用 05/28 13:19
推 hollynight:原PO改一下標題吧 不然就沉了 05/28 13:20
推 dogalan:推 有用! 05/28 13:20
推 signm:為什抗性200->300會差那麼多 05/28 13:20
因為公式 抗性/(抗性+5*MLVL)
當怪等級為60時 剛好是300/(300+300), 上下為分歧點
推 kurt28:好文!!! 05/28 13:26
推 neosnow:沒有實際計算,不過跟感覺配出來的裝差不多! 05/28 13:27
※ 編輯: kucat 來自: 211.23.10.148 (05/28 13:38)
推 lothc:感謝 DH剛進煉獄act2狂被秒 因為從來都不考慮抗性跟護甲... 05/28 13:41
→ lothc:剛好要重新配裝的時候看到你這篇文真是獲益良多!! 05/28 13:42
推 cvca:armor 6000~7000, res 600~700的邊際效益最高 05/28 13:52
推 Acer:好文! 感謝分享 05/28 13:56
推 gunforce:公式跟WOW一樣,邊際效益也是固定的吧 05/28 14:10
→ bniw:對61怪,7000護甲減傷69.7%,8000護甲減傷72.4%,效益減傷 05/28 14:19
→ bniw:應該是(0.724-0.697)/(1-0.697)=8.9%(?) 05/28 14:19
推 ssnpiggy:專業 05/28 14:39
推 VendeRox:專業有用文!! 05/28 15:19
推 amfive:難怪我武僧在地獄Act4狂被秒,物抗只有85 lol 05/28 15:37
推 azurefish227:感謝分享XD 05/28 15:58
推 starahsu:血也是有邊際效益的 05/28 16:44
推 killer0213:超有用 05/28 16:52
推 jhcleader:幫推 05/28 17:26
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作者: allforyour2 (哭雲) 看板: DIABLO
標題: Re: [心得] 護甲 抗性 對煉獄怪減傷效益
時間: Mon May 28 18:37:02 2012
: 以煉獄為例, 怪是61~63
: 物理減傷
: 護甲/(護甲+50*MLVL)
: 60 61 62 63
: 1000 25.0% 24.7% 24.4% 24.1%
: 2000 40.0% 39.6% 39.2% 38.8%
: 3000 50.0% 49.6% 49.2% 48.8%
: 4000 57.1% 56.7% 56.3% 55.9%
: 5000 62.5% 62.1% 61.7% 61.3%
: 6000 66.7% 66.3% 65.9% 65.6%
: 7000 70.0% 69.7% 69.3% 69.0%
: 8000 72.7% 72.4% 72.1% 71.7%
: 9000 75.0% 74.7% 74.4% 74.1%
: 10000 76.9% 76.6% 76.3% 76.0%
: 11000 78.6% 78.3% 78.0% 77.7%
: 12000 80.0% 79.7% 79.5% 79.2%
: 13000 81.3% 81.0% 80.7% 80.5%
: 護甲堆疊效益
: 60 61 62 63
: 1000
: 2000 60.0% 60.4% 60.8% 61.2%
: 3000 25.00% 25.2% 25.4% 25.6%
: 4000 14.29% 14.4% 14.6% 14.7%
: 5000 9.38% 9.5% 9.6% 9.7%
: 6000 6.67% 6.7% 6.8% 6.9%
: 7000 5.00% 5.1% 5.1% 5.2%
: 8000 3.90% 3.9% 4.0% 4.0%
: 9000 3.13% 3.2% 3.2% 3.2%
: 10000 2.56% 2.6% 2.6% 2.7%
: 11000 2.14% 2.2% 2.2% 2.2%
: 12000 1.82% 1.8% 1.9% 1.9%
: 13000 1.56% 1.6% 1.6% 1.6%
: 例如:
: 7000護甲對61的怪, 可減傷69.7%傷害
: 從7000護甲升到8000護甲, 約可多降低2.7%減傷
: 實際減傷(針對護甲堆疊), 7000升到8000只有3.9%的效率
: 抗性減傷
: 抗性/(抗性+5*MLVL)
: 60 61 62 63
: 50 14.3% 14.1% 13.9% 13.7%
: 100 25.0% 24.7% 24.4% 24.1%
: 200 40.0% 39.6% 39.2% 38.8%
: 300 50.0% 49.6% 49.2% 48.8%
: 400 57.1% 56.7% 56.3% 55.9%
: 500 62.5% 62.1% 61.7% 61.3%
: 600 66.7% 66.3% 65.9% 65.6%
: 700 70.0% 69.7% 69.3% 69.0%
: 800 72.7% 72.4% 72.1% 71.7%
: 900 75.0% 74.7% 74.4% 74.1%
: 1000 76.9% 76.6% 76.3% 76.0%
: 1100 78.6% 78.3% 78.0% 77.7%
: 1200 80.0% 79.7% 79.5% 79.2%
: 抗性堆疊效益
: 60 61 62 63
: 50
: 100 75.0% 75.3% 75.6% 75.9%
: 200 60.0% 60.4% 60.8% 61.2%
: 300 25.0% 25.2% 25.4% 25.6%
: 400 14.3% 14.4% 14.6% 14.7%
: 500 9.4% 9.5% 9.6% 9.7%
: 600 6.7% 6.7% 6.8% 6.9%
: 700 5.0% 5.1% 5.1% 5.2%
: 800 3.9% 3.9% 4.0% 4.0%
: 900 3.1% 3.2% 3.2% 3.2%
: 1000 2.6% 2.6% 2.6% 2.7%
: 1100 2.1% 2.2% 2.2% 2.2%
: 1200 1.8% 1.8% 1.9% 1.9%
: 例如:
: 700抗性對61的怪, 可減傷69.7%傷害
: 從700全抗升到800全抗, 約可多降低2.7%法術傷害
: 實際減傷(針對抗性堆疊), 700升到800只有3.9%的效率
: 直接END
: 在煉獄下, 怪物等級為61~63, 意即永遠比玩家等級高
: 7000護甲減傷69~70%上下, 依怪物等級而略有不同
: 700全抗減傷69~70%上下, 依怪物等級而略有不同
: 兩個減傷都有邊際效益, 但血是沒有的~~~~~
: 不考慮裝備上給予的護甲和抗性數值上限/比例
: 不考慮職業的主被動能力
: 護甲和抗性應可以10:1方式簡單換算, 之後無腦堆血
: ----
: 午餐休息時間做的, 血液不在腦子裡
: 錯了不負責任!
護甲/(護甲+50*MLVL)=減傷=抗性/(抗性+5*mlvl)
得到 護甲=10*全抗
然而,減傷的計算,其實最重要的是EH。
因為EH的部份會隨著血量在做變化,
所以假設血量是1,這樣算出來的EH就變成倍數。
然後目前的話,ACT1因為算比較好刷,大家衝的防禦主要是以後拿來對付mlvl63的怪
所以我把mlvl都設成63的狀態。
EH倍數=1/(1-減傷)
=1/(1-(護甲/護甲+50*63))
=1/((護甲+50*63-護甲)/(護甲+50*63))
=(護甲+50*63)/(50*63)
=(護甲/50*63)+1
對護甲這個變數做微分之後 得到答案是1
是故EH的部份並不會因為護甲高低而遞減
以下是用excel算出3000 4000 5000 護甲在mlvl時得到的EH倍數
護甲 減傷 EH倍數 EH差值(EH2-EH1)
3000 0.487804878 1.952380952 0.317460317
4000 0.559440559 2.26984127 0.317460317
5000 0.613496933 2.587301587 0.317460317
6000 0.655737705 2.904761905
EH差距都是0.317460317
是故真正重要的EH並不會有遞減的狀態。
但是因為我們現在有二種重復作用的數值:抗性&護甲
用EH倍數來看的話,就可以發現到3000的eh*2>3000*2的EH
所以你撐護甲3000&抗性300 會比你撐護甲6000抗性0 得到的EH還要多。
這部份的結論跟原po是一樣的。
只是對於當你護甲3000抗性300 強化到護甲6000抗性600
並不會因為抗性變高,所以eh變低導致有遞減的情況。
但是要注意的是這是EH倍數。
所以當你護甲&抗性越高的時後,你的血量效益會越來越好
因為當你護甲3000的時後,你提升血量只有1.95倍的eh效果。
但是當你護甲6000的時後,提升同樣血量卻有2.90倍的效果。
至在D3的回血功能設計裡,目前來說只有血球跟紅水
武僧的回血技能也是固定的量。
所以也不是說血量越撐越好,因為當你血量太多時,你需要補的量也會變多
導致你雖然EH可以經由體能才增加(同時在高防時體能得到的eh會比護甲&抗性高很多)
但是回血時的效率差,反而讓你生存能力降低。
舉實際的例子,血量30000 護甲EH4000→EH=68095.2381
血量20000 護甲EH5000→EH=51746.03175
但是你受傷的時後補血12500這12500的EH分別為
護甲EH4000→回血EH=28373.01587
護甲EH5000→回血EH=32341.26984
二者差值=3968.253968
原始EH差值就被回血EH差值補回來了
尤其是有配吸血or擊中回血的屬性差值,或者你本身是奶媽武僧。
護甲&抗性的EH會隨著時間變的比體能還要高很多。
所以我個人沒精算的感覺,當你血量超過2.5~3萬之後
裝備應該以抗性&護甲為主,除非你有一件抗性&護甲&體質都非常突出的防具
否則應該先衝抗性&護甲,而不是單純計算EH之後,捨棄抗性&護甲選擇體能較高的裝備
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 1.163.128.93
推 o07608:回去找修士補血(被打) 05/28 18:38
推 alex900661:這篇比原文來的正確一點 從等價生命來看的確比較準確 05/28 18:44
→ alex900661:從這個角度來看 提高生命和提高護甲 抗性意思是一樣的 05/28 18:45
→ alex900661:只是他們之前有互補強度的作用 05/28 18:45
→ alex900661:也就是同時提高三者會有比較好的效果 05/28 18:45
→ alex900661:而沒有原文說的邊際效應問題才對 05/28 18:45
推 alex900661:另外 還少一個一很重要的部分沒提到 05/28 18:49
→ alex900661:也就是屬性價值並不相同 05/28 18:49
→ alex900661:護甲10點的價值未必等於抗性1點的價值.. 05/28 18:50
→ alex900661:或是這樣來說 護甲額外提高3XX 或許和抗性7X是同等級 05/28 18:51
→ alex900661:而且護甲有基本值 抗性沒有 05/28 18:51
→ alex900661:如果要獲得最佳生存時間 應該還要多從幾個地方做考量 05/28 18:51
→ alex900661:而非單純的護甲:抗性 10:1 05/28 18:51
推 orz65535:因為抗性是從0開始堆(不考慮智力) 05/28 19:11
→ orz65535:沒有基本值但是裝備附加的屬性也相對便宜 05/28 19:11
推 vi000246:所以拍賣場有些裝我買了全抗+60 但體能少160 也值得買囉? 05/28 19:11
→ allforyour2:目前還不知道屬性價,單純就選裝備來說其實也沒差 05/28 19:12
→ orz65535:所以抗性的基本門檻先撐到0.1*護甲 05/28 19:12
→ allforyour2:就2件裝備來比較,減傷&體那個划算這樣 05/28 19:13
推 kucat:野蠻人的回血手段是以最大血量%在回的 堆血是很有效率的 05/28 19:43
→ emip:原文比較奇怪的是堆疊效益這個用詞 05/28 20:05
→ emip:照理說每多一點護甲效益應該都是相等的 不是遞減 05/28 20:05