推 ray0314 :那近戰減傷跟遠攻減傷如何帶進公式? 09/07 13:32
推 SNSDpk5566 :哈哈 更清楚了 09/07 13:32
→ SNSDpk5566 :感恩 09/07 13:32
推 ruemann :近戰和遠攻減傷應該在護甲減傷後額外計算減傷 09/07 13:33
→ ruemann :話說網路上的減傷公式和原PO的差蠻多的耶... 09/07 13:34
→ bmans :恩 樓上對了 傷害=(1-防減傷)*(1-抗減傷)*(1-遠程減) 09/07 13:34
→ bmans :近程的一樣 兩個分開算! 09/07 13:34
→ bmans :哪個公式?! 可以告訴我讓我看看嗎?! 09/07 13:35
推 ruemann :沒事 我看錯你寫的公式了.... 09/07 13:36
→ prestige1 :z-7-25減傷公式..不含迴避 09/07 13:36
有! 我看到了 我把他轉過來了
該篇文章說
全部的傷害減免 = 1 - A × B ×C
A= 1-護甲值造成的減傷
B= 1-抗性造成的減傷
C= 1-其它減傷
他講的是傷害減免 我講的是總傷害
我的傷害是 (1-防減免)*(1-抗減免)
所以我減免值就是 100%-(1-防減免)*(1-抗減免)
他的公式 1 - A × B ×C
其實兩個一樣 我的防減免就是他的A 我的抗減免就是他的B 其他減免是C
就看你怎麼說 我都講剩餘傷害%數
他都講傷害 兩個自然差一個減法而已 ^^
※ 編輯: bmans 來自: 111.254.167.103 (09/07 13:46)
推 signm :我記得護甲和抗都會有邊際效應,平衡才是王道貴是有 09/07 13:40
→ signm :道理的 09/07 13:41
平衡只有省錢 全部撐高才是王道!! 只是我做不到 如此而已
就像高帥富也是王道 但你可以去做做看
邊際效應不過就是個名詞
→ Srwx :不要再邊際效益了... 從WOW吵到現在的東西 09/07 13:43
同意!!
→ Srwx :而且平衡的目的和"貴"剛好相反 是為了省錢... 09/07 13:44
推 Tukwall :邊境守備才是真的 邊際效益是假的 09/07 13:45
那是啥?!
推 stlo :我只想知道地板技除了吃裝甲外還吃哪些減傷 09/07 13:46
吃抗性阿! 如果是瘟疫 那就是吃毒抗
熔火吃火抗 祕法光旋吃秘抗
但之前有人說褻瀆是物抗 那就吃物抗 囧 (搞甚麼鬼 還有人說熔火也物抗哩@@")
所以撐全抗比較穩.... 給你參考
畢竟甚麼怪都有!! 甚麼都要撐阿
推 signm :實際上這是魔獸團隊製作的,所以也是有 09/07 13:46
※ 編輯: bmans 來自: 111.254.167.103 (09/07 13:50)
推 signm :我記得以前全抗王道時,有人就作過實驗了 09/07 13:48
推 Srwx :阿WOW開始就沒邊際效益了 頂多WOW有"上限" 09/07 13:48
→ signm :工式只是方便你計算,實際上有邊際效應 09/07 13:49
推 gidapops :7000 700是最容易的 防11000一定要被動 抗1100超貴 09/07 13:50
推 Feting :之前有人計算過沒有邊際效益的問題,那只是看起來有 09/07 13:50
→ Feting :而已,但實際上換算成EHP,每點護甲或是抗性對EHP的 09/07 13:50
→ gidapops :777不是唬爛的 777連A4都可以去 不止拉霸 09/07 13:51
→ Feting :增加比率都是固定的 09/07 13:51
→ Srwx :對真正有用的EHP來說 沒有任何邊際效益 09/07 13:51
→ arcanite :一比十哪有不攻自破 有7000甲拚700抗也是10:1 09/07 13:51
你說的是總比例 我說的是單純"每一點抗防"的價值
如果7000甲對700抗 當然1抗=10甲
但如果用在武僧 抗800 防5000的情況下
這時候每多1點抗性 跟每多10點防禦 效果是不同的!!
提升成抗850防5000 還是抗800防5500
計算後是後者減傷比較高喔!!! 這時候就不能說50抗=500防了
※ 編輯: bmans 來自: 111.254.167.103 (09/07 13:54)
→ Srwx :如果增加100AC的成本固定 那我放棄抗性選1萬5AC多好 09/07 13:52
→ Srwx :不用擔心BUG 又能被巫女大幅增加 09/07 13:53
→ Feting :"後者減傷比較高"的意思不就是要接近10:1效益較高= = 09/07 13:57
→ Feting :別人說10:1並不是效力的相等,而是讓抗甲接近這個比 09/07 13:57
→ Feting :例CP值會比較高... 09/07 13:57
恩 你要這樣解讀也可以 只是個人不喜歡這樣
常常會被誤以為一比十叫"完美比例" 就好了
那你就去撐抗100防1000就完美啦 XDDDDDDD
所以我是用總傷%來看最單純 也沒有比例問題 也沒有迷思問題
因為野蠻就是防高 武僧就是抗高 各有特色 每個都一比十就很無趣了 @@"
※ 編輯: bmans 來自: 111.254.167.103 (09/07 14:01)
→ mico409 :10:1 來配的話 整體的裝備調整性會較大 09/07 13:58
→ xsc :樓上說的對 09/07 13:59
→ mico409 :不然你接下來要換裝 會不好換~ 09/07 13:59
→ xsc :1:10是甲抗平衡 不是只1抗=多少甲吧 09/07 13:59
→ henry1234562:也沒有比較高 畢竟抗性和護甲取得方法不同 09/07 14:00
→ mico409 :當然不同職業取得方式不同 不過10:1 比例的話 09/07 14:01
→ bmans :嗯!! 取得方式的CP值也很重要 重點還是$$阿 09/07 14:02
→ mico409 :就整體的裝備調整性 會比極端的例子來得高~ 09/07 14:02
→ SNSDpk5566 :只能說像我現在$$有限 當然得考慮CP值 我知道關鍵在 09/07 14:03
→ SNSDpk5566 :減傷的計算方式 只是還是$$問題 09/07 14:03
→ undeadj :地板技算物抗 09/07 14:06
推 autumned :甲跟抗相對於體的計算方式本來就有邊際效應啊... 09/07 14:07
→ autumned :只是高體對於 擊回秒回等回固定值的表現上就會變差 09/07 14:07
→ Feting :如果很有錢,同時高體高抗高甲,就沒有變差的問題@@ 09/07 14:09
推 autumned :至於所謂的1:10 視為一個計算的基準點比較不會搞混 09/07 14:09
→ autumned :當甲>10抗時 撐1抗就比10甲有用 09/07 14:10
→ Feting :除非有堅毅護盾,用抗甲補EHP對於回血的效益就很高 09/07 14:10
→ autumned :當甲<10抗時 10甲就比1抗有用 09/07 14:10
→ autumned :但是並非代表甲=10抗就有什麼特別好處@@ 09/07 14:11
→ autumned :哦是呀 低體高抗甲 當擊回秒回 技能補固定數值的話 09/07 14:12
→ autumned :就會很有用 09/07 14:12
→ autumned :如果是回生命%數的 而非回固定數值的 就都沒差 09/07 14:13
→ autumned :實際上EHP計算機不好配套 秒回擊回計算 會有點麻煩.. 09/07 14:14
推 autumned :至於不看回血的ehp 只能說實際上還是看了裝備按計算 09/07 14:16
→ autumned :機 在比較cp值 09/07 14:16
→ autumned :不然就算現在甲>10抗 可是如果要換的裝備 10甲>>抗 09/07 14:16
→ autumned :就大有可能還是繼續疊甲划算... 09/07 14:16
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作者: soahc63 (超級喜歡牛魯閣) 看板: DIABLO
標題: Re: [問題] 裝甲值的功用有什麼用
時間: Fri Sep 7 17:29:37 2012
結論在下半部, 怕推倒過程傷眼可以直接END下去看 揪咪
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D3的減傷設計公式
護甲減傷率=護甲/(護甲+50*敵人等級) <=這邊也可以看出來, 700抗和7000甲
抗性減傷率=抗性/(抗性+5*敵人等級) 都是70%的減傷效果
可以看的出來 就是1抗=10護甲 兩者的效果是一模一樣的
那麼究竟怎麼配才能達到最好的減傷效果?
在1抗=10護甲的設定下 設護甲=X 10倍抗性=Y
減傷效果=1-[1-X/(X+3000)]{1-(Y/10)/[(Y/10)+300]}
=1-[(1/10)(3000/X+3000)(3000/Y+3000)]
=1-[900000/(X+3000)(Y+3000)]
=1-[900000/(XY+3000X+3000Y+900000)] <=套700抗7000甲進去,
就會得出減傷為91%
先假設"同階層裝備下,取得1抗和10護甲的難度是相同的"(重要)
所以穿著同階層的裝備下, X+Y=定值K <=也就是說同價值的裝,可以配成600抗8000甲
或900抗5000甲
---------------------------------------------------------------------------
=> Y=(K-X)
帶入上面的算式, 減傷公式會變成:
1-{900000/[X(K-X)+3000K+900000]}
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ K是一個定值,所以會改變這個數值的只有X(K-X)
今天如果要求減傷效果最大,則上面上底線的地方數值越小越好
也就是,位在分母的X(K-X)=KX-X^2的數字越大越好
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
KX-X^2= -(X^2-KX)= -[(X-K/2)^2] + (K^2)/4
=> 當(X-K/2)^2越小,則X(K-X)的值越大
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
而(X-K/2)^最小的情況, 就是X=K/2
也就是說
當Y=(K-K/2)=K/2,
即 Y=X (10倍抗性和護甲相等)的時候 所得到的減傷效果是最好的
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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上面拉哩拉雜的打了一大串
其實結論很簡單
就是當護甲+10倍抗性的數值固定時, 這兩者間的差距越小, 則減傷效果越好
像700抗7000甲這個經典數值就是如此
雖然這樣說 但是有很多因素會影響到護甲和抗性
像巫女的盾, 武僧的真言, 蠻人的吼跟被動, 秘術的甲......
所以每一點護甲和抗性, 在不同情況下的價值是會變動的
拿蠻人來說, 裝備上10點護甲的效益基本上是超過1點全抗的
但是當總護甲和全抗的差距過了一個臨界值後, 反而全抗的效益又大過護甲了
所以實際上當然還是按計算機最準
不過以正常情況來說
配裝的大原則就是
BUFF後護甲和10倍抗性的值越接近越好
沒想到會瘋狂打了一大串...當賺P幣吧
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◆ From: 111.255.112.242
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作者: ruemann (路人甲) 站內: DIABLO
標題: Re: [問題] 裝甲值的功用有什麼用
時間: Fri Sep 7 17:41:46 2012
超快速簡化版本:
你是有錢人/大戶? Y: 錢砸下去,甲抗能多高就多高。以上。
N: BUFF後,是甲高還是10抗高?
甲高:花錢撐全抗
10抗高:花錢買護甲
why? 因為這樣比較省錢啊,大哥
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我是宅灣人
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◆ From: 1.164.5.245
→ SDFSDF :阿蠻:全塞力就對了 09/07 17:42
→ sunlman :反了? 甲高應該是撐抗吧 09/07 17:45
大哥是對的
※ 編輯: ruemann 來自: 1.164.5.245 (09/07 17:46)
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作者: autumned (autumned) 看板: DIABLO
標題: Re: [問題] 裝甲值的功用有什麼用
時間: Fri Sep 7 17:58:41 2012
前文恕刪
關於這方面我上一篇推文有 直接複製過來充板面(誤)
推 autumned :甲跟抗相對於體的計算方式本來就有邊際效益啊...09/07 14:07
→ autumned :只是高體對於 擊回秒回等回固定值的表現上就會變差09/07 14:07
推 autumned :至於所謂的1:10 視為一個計算的基準點比較不會搞混09/07 14:09
→ autumned :當甲>10抗時 撐1抗就比10甲有用09/07 14:10
→ autumned :當甲<10抗時 10甲就比1抗有用09/07 14:10
→ autumned :但是並非代表甲=10抗就有什麼特別好處@@09/07 14:11
→ autumned :哦是呀 低體高抗甲 當擊回秒回 技能補固定數值的話09/07 14:12
→ autumned :就會很有用09/07 14:12
→ autumned :如果是回生命%數的 而非回固定數值的 就都沒差09/07 14:13
→ autumned :實際上EHP計算機不好配套 秒回擊回計算 會有點麻煩..09/07 14:14
推 autumned :至於不看回血的ehp 只能說實際上還是看了裝備按計算09/07 14:16
→ autumned :機 在比較cp值09/07 14:16
→ autumned :不然就算現在甲>10抗 可是如果要換的裝備 10甲>>抗09/07 14:16
→ autumned :就大有可能還是繼續疊甲划算...09/07 14:16
關於邊際效益的部分非本文重點 而且幾個月前已經討論了幾頁推文 =.=|||暫時不提
現在重點是 甲=10抗只是個計算的基準點 不是什麼神奇的數字或完美的平衡
推 autumned :至於所謂的1:10 視為一個計算的基準點比較不會搞混 09/07 14:09
→ autumned :當甲>10抗時 撐1抗就比10甲有用09/07 14:10
→ autumned :當甲<10抗時 10甲就比1抗有用09/07 14:10
但是是否甲>10抗 就應該去撐抗?
不見得
首先第一個 10甲跟1抗同樣好撐 這個就看職業差很多
有些職業就特別好撐甲 使得就算甲已經(略高?)於10抗了 繼續撐甲還是正確的選擇
又或者你有不同的裝備更換選擇 你要看過他們的價錢和提供的甲抗
再自己去評估對你的cp值...
再重申一次 甲=10抗不是一個有必要故意去湊到的數字...
上上一篇的計算其實只是簡單的配方法 講的就是這個
不過因為 遊戲設計本來就沒有刻意去把裝備都湊成 10甲跟1抗同樣容易取得
所以基本上湊數字沒什麼意義...
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◆ From: 118.168.92.237
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作者: mylove1018 (穆) 看板: DIABLO
標題: Re: [問題] 裝甲值的功用有什麼用
時間: Fri Sep 7 18:20:24 2012
: 但是是否甲>10抗 就應該去撐抗?
: 不見得
不見得?哪裡不見得?
我覺得你的解說方式一點都不是很正確
事實上10:1就是最佳比例減傷,有啥好不見得的?
: 首先第一個 10甲跟1抗同樣好撐 這個就看職業差很多
: 有些職業就特別好撐甲 使得就算甲已經(略高?)於10抗了 繼續撐甲還是正確的選擇
: 又或者你有不同的裝備更換選擇 你要看過他們的價錢和提供的甲抗
野蠻好撐力量 秘術好撐智力
跟抗性最佳比例是10:1有什麼關係嗎?
為什麼要繼續撐甲?
在最佳減傷裡面應該是要撐抗性吧?
: 再自己去評估對你的cp值...
: 再重申一次 甲=10抗不是一個有必要故意去湊到的數字...
: 上上一篇的計算其實只是簡單的配方法 講的就是這個
: 不過因為 遊戲設計本來就沒有刻意去把裝備都湊成 10甲跟1抗同樣容易取得
: 所以基本上湊數字沒什麼意義...
你上面說
但是是否甲>10抗 就應該去撐抗?
不見得
是基於C/P值,但是基於C/P值的選擇不是"最佳減傷"
然後原文本來就是討論最佳減傷的文章
結果你在講C/P值?
要講C/P值,你不會另外發一篇
"對於各職業的最適性裝備護甲與抗性選擇"
文不對題吧=_=
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◆ From: 123.204.133.59
→ autumned :不予置評 懶得戰了 09/07 18:21
沒打算戰你的意思,但是人家在分享,你要質疑還挑錯點。
C/P值跟最佳比例完全沒有關係,你想講C/P值可以發新文呀?
※ 編輯: mylove1018 來自: 123.204.133.59 (09/07 18:24)
→ t19910422 :蠻好笑得 這樣都可以戰 09/07 18:24
推 autumned :那你應該去math板發 不要來D3 09/07 18:27
→ autumned :裝備價值 綴詞取得難易度 職業天生取像你都忽略 09/07 18:28
→ autumned :那這不只是一個國中數學問題 應該去math 不送囉 09/07 18:28
我也知道裝備取得難易度跟每個職業的主屬加成造就的護甲抗性難易度有差
但是,這跟護甲與抗性最佳比是10:1有什麼關係?
最適裝備C/P值 跟 最適減傷 是兩回事吧?
所以請問10:1是哪裡有問題嗎?
※ 編輯: mylove1018 來自: 123.204.133.59 (09/07 18:37)
推 autumned :先假設"同階層裝備下,取得1抗和10護甲的難度是相同 09/07 18:39
→ autumned :(重要) 09/07 18:39
推 ruemann :限制啊……他的假設就是10甲和1抗取得難度相同 09/07 18:39
→ autumned :有了這個假設 去計算出來當然是10:1最適 09/07 18:39
→ ruemann :總量固定下才有比例的出現 09/07 18:39
→ autumned :問題是這個假設從哪來的 你在遊戲中有哪裡看到 09/07 18:39
老實說,就算取得難度不一樣
最佳比例還是10:1呀
至少目前還沒有出現沒辦法10:1的案例吧
所以10:1依然是目前最適減傷
你說人家是假設,你自己也是在假設
但是人家的假設是有根據的
因為,護甲不夠可以靠力量撐,全抗不夠可以靠智力撐
除非你能找出護甲或者抗性沒辦法超越的數值
不然10:1就是目前最適減傷
還有,10:1是 最適減傷 到底跟是不是 最佳C/P值 有什麼關係?
→ ruemann :如果某職業取得10甲和取得2抗是相同難度 09/07 18:40
→ autumned :整個裝備配點設計 有特地去把10甲跟1抗的難度 09/07 18:40
→ autumned :弄得一樣嗎?? 09/07 18:40
→ ruemann :那比例就變成10:2了 09/07 18:40
→ autumned :他文章裡面就也有寫到這句 你有看著這句思考過嗎 09/07 18:41
※ 編輯: mylove1018 來自: 123.204.133.59 (09/07 18:46)
推 ckgegg :實際上就是甲比抗難取阿... XD 09/07 18:42
力量可以撐護甲呀 裝備本身也有護甲的數值,甲有比抗難撐嗎?
推 ruemann :武僧有天人 要撐全抗還蠻容易的 相較之下護甲不足啊 09/07 18:43
推 onelife :計算那篇本來就沒在考量取得難度阿... 09/07 18:44
※ 編輯: mylove1018 來自: 123.204.133.59 (09/07 18:49)
推 ruemann :他的隱藏假設你沒看到,就是在10甲和1抗計算下,總量 09/07 18:47
→ ruemann :是固定的,但現實是,有錢的話,甲抗都可以高,非總 09/07 18:48
→ ruemann :量限制 09/07 18:48
推 autumned :我覺得要跟你解釋太累了 放棄吧 09/07 18:49
→ autumned :你連要護航的那篇本文自己都看不懂 09/07 18:49
沒什麼要護航的,因為在我觀念裡10:1是最適減傷
不過有些人說甲比抗難撐所以沒辦法達到理想中的10比1
剛剛去找了資料
基礎護甲總值 4262
基礎護甲總值(野) 4327
額外護甲總值 3575
全抗性總值 900
不討論主動與被動技能
但是考慮全職業共通 巫女 15%
4262+3575 = 7837
空身秘術
力量67 智力187 = 全抗18
護甲7837+67 = 7904
7904*1.15 = 9089.6
全抗900+18 = 918
唔,即使考慮巫女 護甲值頂多追上
不考慮的話 更是差了1100護甲
好像護甲真的比較難撐=口=...
囧
如果考慮主動被動 與主屬效果
在最頂數值情形下
阿蠻應該是護甲贏全抗
武僧應該是全抗贏護甲
秘術應該是護甲贏全抗
巫醫不熟有啥技能可以加全抗護甲
獵人應該是全抗贏護甲
→ autumned :我吃飯先 09/07 18:49
※ 編輯: mylove1018 來自: 123.204.133.59 (09/07 19:05)
推 Dialysis :10:1並非最適減傷,減傷只看最後乘積,怎麼乘不重要 09/07 18:53
→ elguapo :推樓上,什麼比都無所謂,因為遊戲只看連乘積 09/07 19:00
推 illcastrateU:看戲 09/07 19:08
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作者: Dialysis (Chiquitita) 看板: DIABLO
標題: Re: [問題] 裝甲值的功用有什麼用
時間: Fri Sep 7 18:50:28 2012
: 但是是否甲>10抗 就應該去撐抗?
: 不見得
: 首先第一個 10甲跟1抗同樣好撐 這個就看職業差很多
: 有些職業就特別好撐甲 使得就算甲已經(略高?)於10抗了 繼續撐甲還是正確的選擇
: 又或者你有不同的裝備更換選擇 你要看過他們的價錢和提供的甲抗
: 再自己去評估對你的cp值...
: 再重申一次 甲=10抗不是一個有必要故意去湊到的數字...
: 上上一篇的計算其實只是簡單的配方法 講的就是這個
: 不過因為 遊戲設計本來就沒有刻意去把裝備都湊成 10甲跟1抗同樣容易取得
大致贊同英英勇王講的。
今天,會去說10甲:1抗,只是希望能提供給普羅玩家一個簡單的解。
這個解的前提很重要,就是10甲與1抗是同樣好取得的!
什麼叫好取得?
若要從源頭解析,可以去看護甲屬性及抗性屬性的綴詞分佈,很容易算出來;
但其實不用這樣,只要多點日常生活經驗,多逛逛拍賣,多置點裝,就會有感覺了。
然而,這種價值的比較,就是很主觀的,
比如,不同時期的裝,各種屬性的價格比重就不同,
不同伺服器也不同、專家級也不同。
甚至更重要的,運氣才是王道!
舉例,今天你一個角色,護甲4000,抗100,
A裝備讓你護甲多400,抗多10,賣1萬;
B裝備讓你護甲少400,抗多100,賣1億;
你身上只有100萬,難道,你就不買A裝備嗎?
當然還是買了....
希望這樣舉例,有回答到原潑問題。
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美服HC:Dialysis#1861
英靈:野人22級、秘術43級
英雄:野人60級、巫醫51級、秘術49級、武僧31級、狩魔32級
=223級
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 114.34.118.139
→ quen6788 :英雄王除了老馬以外分析大概不太準 09/07 18:51
推 miayao417 :嘿嘿...我剛剛看了我的DH才發現我只有23抗... 09/07 18:52
推 tiq :買的起才是重點 這系列看到這篇我才知道原PO的問題 09/07 18:56
※ 編輯: Dialysis 來自: 114.34.118.139 (09/07 18:57)