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首先,這跟1.0.3的說明更新無關 (X to Y 改成 X Min , Y-X Max) 一直以來大傷就有"沒完全加"的問題 最常見是紅寶,小傷正常,大傷常常比預定的少 同時武器附加屬性也會有此問題 譬如這兩把武器 (無其他屬性干擾) 基本型態 Arch Axe Dmg (149-154)–(275-285) 武器一 Arch Axe + "283Min +378Max" (1.0.2顯示 283-661) 最終傷害是 437-816 小傷 437 - 283 = 154 正常 大傷 838 - 661 = 177 不正確,被吃了最少98最多108的大傷 正確的大傷範圍應該是 (936 - 946) 才對 武器二 Arch Axe + "264-557火傷" 最終傷害是 414-838 小傷 414 - 264 = 150 正常 大傷 838 - 557 = 277 正常 這代表只要是加成物理傷害大傷就可能有被吃掉的問題 1.0.3只是改成更難理解的顯示方式,而沒有於修正此問題 至於問題為何呢 找了一下文章,大多人對此問題束手無策 直到官網討論區有人提出這個公式 https://eu.battle.net/d3/en/forum/topic/4211007585 元素公式 小傷 = (基礎小傷 * (1+傷害%)) + 額外小傷 大傷 = (基礎大傷 * (1+傷害%)) + 額外大傷 但是物理就不一樣了 (以下的大傷是1.0.3的大傷跟小傷相加) 公式1 2H Bows, 2H Daibos, 1H Maces*, 1H Crossbows* 小傷 = (基礎小傷 + 額外小傷 ) * (1+傷害%) 大傷 = (基礎大傷 + 額外大傷 ) * (1+傷害%) 公式2 (2H Axes, 2H Maces, 2H Swords, 2H Polearms, 2H Mighty Weapons, 2H Staffs, 2H Crossbows, 1H Spear, 1H Sword, 1H Axe, 1H Dagger, 1H Maces*, 1H Mighty Weapon, 1H Crossbows*, 1H Fist Weapon) 有些是特例,可以到原文看 小傷 = (基礎小傷 + 額外小傷 ) * (1+傷害%) 大傷 = (基礎小傷 + 額外大傷 + 1 ) * (1+傷害%) 把上面的武器一再算一次大傷(小傷沒問題就不算了) 基本型態 Arch Axe Dmg (149-154)–(275-285) 武器一 Arch Axe + "283Min +378Max" (1.0.2顯示 283-661) 最終傷害是 437-816 Max = ( 154 + 661 + 1 ) * 1 = 816 正確 再拿出另一把武器驗證 基底一樣是Arch Axe,285Min,341Max,+50%Damage 總傷 652-1166 先算出正確小傷 652/1.5 - 285 = 150 Max = ( 150 + 285 + 341 + 1 ) * 1.5 = 1165.5 正確 也因為物理的計算公式比較特殊(詞綴變動值物理跟冰以外的其他屬性一樣),導致 拍賣場DPS最頂的幾乎都是物理傷害,而沒有%傷害的時候,反而是元素傷害較高 (套用公式2的類型) 不過上面的公式無法解釋紅寶石大傷不正確的問題就是了 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 125.233.158.176
quen6788 :反正看不懂先m就對了 06/22 20:39
silveriii :秒M XDDD 06/22 20:40
H45 :推就對了 看不懂 06/22 20:41
kim03191230 :XDDD 06/22 20:41
yogoyogo2006:5566得第一!!! 06/22 20:43
cyp001 :版主 quen6788 :反正看不懂先m就對了 06/22 20:43
wewemax :看不懂沒關係 M起來就對了 qn做的好 06/22 20:43