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http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/10039514450?page=11#213 我看了一些目前的回饋 讓我回答一些問題及追加一些看法 關於現存的怪物詞綴 我們會放心力在上面 例如反傷在內部已經被改為定值而不是百分比 我還不知道是否是往這方向但這是現在內部的版本 如果我們不想要遊戲定義成秒殺 那我們就不能有定義成突發性的傷害 有些人建議讓遊戲戰術化的的方案是讓所有技能都可以非必選 紙上看來是好但不幸的並未修好秒殺死亡 我們想要做的是避免極端的東西 也許某個選擇你可以躲過所有傷害 但另一選擇"好玩法"代表你躲過一半傷害 讓有寬廣範圍的攻擊帶有不同階級的可避免性 代表兩個攻擊選擇及裝備都重要 當遊戲剛出時 有些思考像是我們在全防禦build中猶豫 這不是我們的意圖 像DrothVader(一位綠帖VIP)指出說 應該有個中立區是你可以裝備好且玩的非常有攻擊性 聲明:當我說"當我們把治療速率拉進來後 接下來我們分析 怪物製造出傷害的模式" 我指的是那些是設計過程的步驟 抱歉讓你們誤會 我不是指兩步驟中間會有一個改版 像TheTruth假定的 這是個反覆的過程 其實內部有很多步驟 這只是前兩個 在放上正式版前我們會改變一堆東西而且會做一堆測試 我也分享ComposMentis的思考 雖然我們想調整戰鬥的感受 我們也該確定結果不會讓遊戲感覺變慢 暗黑破壞神還是個ARPG 像Bomdanil說的 仍該有很大的空間給"又砍又屠那些無盡的站樁怪物" 透過聰明玩法為玩家製造出減輕傷害的空間 不應該排除掉可以用快速的步調炸爛它們 少數人直接跳到結論說戰術=慢 或製造出不對的兩難境界在 "快步調ARPG"與"戰略持續戰術戰鬥" 會有比這更多的可能性 目標是一個戰鬥仍然快的遊戲 而且你正在掃除敵人 但你也必須做出快速決定在何時該使用CC控場技 何時該使用一個防禦技能 或是哪個目標該是優先級 在快速步調中仍有戰術決定 我想要謝謝每個人帶來的實用且建設性的討論 看到那麼多周到的帖真好 我沒辦法確實的回應所有事(像是建議修改傷害模式或一些藥水想法) 但我感謝許多人在清楚說明他們的理由與意見花下功夫 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 111.248.130.85 ※ 編輯: oldgump1201 來自: 111.248.130.85 (09/28 23:57) ※ 編輯: oldgump1201 來自: 111.248.130.85 (09/29 00:10)
geniuscott :BZ:今天天氣很好~~ 09/29 00:18
stlo :反傷定值? 單手蝙蝠WD會爽死 09/29 00:25
stlo :況且現在的情況不是"何時"要用控場或防禦技 而是只有 09/29 00:37
stlo :六個主動技能三個被動 防禦技能要不要"帶出門" 09/29 00:38
kay22 :怕的是之後BZ砍生竊的吸取量,這樣子又要走擊回路線 09/29 01:34
Butcherdon :沒有console玩家建議如何用手把操作6格以外的功能嗎 09/29 01:56
Butcherdon :能解決這個 很多問題就一起解決了... 09/29 01:57
john110290 :單手蝙蝠現階段配得好也已經無視反傷了~ 09/29 11:15
DreamWCT :掉很慢=無視反傷XDDD 09/29 13:17