精華區beta DIABLO 關於我們 聯絡資訊
在這邊只討論「旋風蠻的攻速」所帶來的影響 因為這部分在板上很少人討論 希望能拋磚引玉來討論攻速(ias)對旋風蠻的重要性 Q1:ias是如何影響小龍捲風的攻擊次數? 相信大家在變身超級賽亞人的前後,單一小龍捲風在場上所跳出來的傷害次數多寡有著顯 著的差異,那是感覺,但實際上到底會攻擊幾次呢? 一個小龍捲風產生到結束一共是三秒,外國的數據神人掐指一算算出了相當精闢的數據: (只擷取部分) 1.17648-1.25000 aps - 16 frames per tick - 3.75 ticks per second - 12 ticks 1.25001-1.33333 aps - 15 frames per tick - 4.00 ticks per second - 12 ticks 1.33334-1.42857 aps - 14 frames per tick - 4.29 ticks per second - 13 ticks 1.42858-1.53846 aps - 13 frames per tick - 4.62 ticks per second - 14 ticks 1.53847-1.66666 aps - 12 frames per tick - 5.00 ticks per second - 15 ticks 1.66667-1.81818 aps - 11 frames per tick - 5.45 ticks per second - 17 ticks 1.81819-2.00000 aps - 10 frames per tick - 6.00 ticks per second - 18 ticks 2.00001-2.22222 aps - 9 frames per tick - 6.67 ticks per second - 20 ticks 2.22223-2.50000 aps - 8 frames per tick - 7.50 ticks per second - 23 ticks 2.50001-2.85714 aps - 7 frames per tick - 8.57 ticks per second - 26 ticks 2.85715-3.33333 aps - 6 frames per tick - 10.0 ticks per second - 30 ticks 3.33334-4.00000 aps - 5 frames per tick - 12.0 ticks per second - 36 ticks 參考全文連結: http://eu.battle.net/d3/en/forum/topic/4902400739 這整串的數據在精華區有人提過,但其實是玩旋風蠻非常需要關注的一個數據 我也是一個月多前才有所領悟 (汗) 簡單來說這邊只要看單行最前面的aps和最後面的ticks就好 aps=每秒攻擊次數,ticks=三秒內小龍捲風攻擊次數 舉例來說: 打開面板看自己的攻擊次數,如果是1.92/次就會落在這個範圍內 1.81819-2.00000 aps - 10 frames per tick - 6.00 ticks per second - 18 ticks 也就是單個小龍捲風持續三秒,總共會幫你攻擊18次 重點來了,因為數字的整除與否 不管你面板上是1.82攻擊次數,或是1.99的攻擊次數 你所造成的每個龍捲風都只能提供18ticks Q2:如何計算自己的攻擊次數(aps)? 以常駐賽亞人的算法是這樣,舉例來說: 1.假設該手武器1.3攻擊次數 2.雙持武器,額外提供內建+15%ias 3.無限賽亞人+25%ias 4.裝備上+ias (假設戒指+9% 拉庫尼+9% 總共=18%) 簡易算式=1.3 x (100%+15%+25%+18%)=2.054aps 而2.054aps則落在的ticks範圍是 2.00001-2.22222 aps - 9 frames per tick - 6.67 ticks per second - 20 ticks 也就是超賽下每秒小龍捲風提供20攻擊次數 延伸: 如果想跳到下個ticks範圍(也就是23ticks) 那最少要在某裝備+多少ias呢? 這變成一個花錢添購裝備的一個課題 假設我看上一個帶有+9%ias的戒指 1.3 x (158%+9%)=2.171aps 顯然還是無法過2.0001~2.2222的門檻 必須再添購最少還有+5%ias的裝備才有辦法過到下個門檻 1.3 x (158%+9%+5%)=2.236aps (2.22223-2.50000 aps - 8 frames per tick - 7.50 ticks per second - 23 ticks) Q3:提高ias增加ticks所帶來的效益? 從數據來看,20ticks後每跳到下個ticks範圍,在裝備上都必須提供大量的攻速才有辦法 達到,但每多3-4個ticks其實是滿可觀的回血/回怒/輸出手段 光差3 ticks 以轉boss來說,場上常駐4~5個小龍捲風 三秒就多了12~15次的攻擊次數,提供的擊回/生竊/傷害/回怒機率 可說是很大幅的成長 這是攻速對小龍捲風來說的重要性,當然攻速所提供的面板dps在中上裝備以上的野蠻人 也是直接反應 題外話若以比較全面性來看,個人目前旋風+先祖垂的玩法,先前在mp7要轉死哥布林,或 是用猛擊偶爾會失手,但快速的先祖垂mp10都打得死 或許有人會覺得,管他反正能大三元或是爆%+ias能大幅增加面板dps的裝備衝下去就對了 但實際上旋風蠻八成時間就是轉轉轉轉轉轉,如果你預期買的裝備即使有+ias%卻沒辦法 跳到下個ticks範圍,即使面板dps增加(左鍵攻擊不在討論內),這樣反而建議可以轉投資 到其他攻擊屬性 (力量、平均傷害、爆傷等等) Q4:主副手攻速差異? (修正) 由於旋風斬是兩手交替 (轉的時候打開面板可以看到) 小龍捲攻速算法會落在按下衝刺龍捲風的那一手 如果你主副手兩把攻速不同,當然也要另外算 舉我的例子來說: 我拿的是布爾凱索大小劍(主1.43/副1.30),經過計算 裝備如果總共提供+35%ias(9%戒指x2+拉庫尼9%+手套8%) 主副手的ticks分別會是23ticks / 23ticks 但如果能+36% (手套換成+9%ias) 主手就會落在26ticks的範圍,副手則是23ticks不變 也因此裝備要提供36%ias變成我最佳化的基本攻速,少1%ias都不行 經過裝備調整後其實有明顯感受到在一些場合的回血更穩定 ias直接影響ticks次數,在我認為成為一個很全面且不能忽視的重要屬性 即使小龍捲風係數被砍半,旋風斬所佔的回血回怒比例增加 但個人感覺還是佔了一半的攻擊/回血防禦面 延伸: 迴盪狂怒如何計算aps? 迴盪狂怒本身的攻擊次數會顯示在武器上(1.41~1.45) 而副手假設是匕首,攻擊次數則是1.5+0.21~0.25=1.71~1.75 Q5:怎樣提升ias才算是最有效益? 以我來說,目前主手1.44/副手1.30裝備提供36%,剛好過了26/23ticks的門檻 要再往上一個ticks範圍,就必須頭盔換暮光護面+項鍊+巫異時刻 簡單還是一句,任何的裝備取向在D3還是財力為主 但如果能在基本面的爆率/回血手段/防禦面達一定水準轉得起來 那攻速變成了下個重要的屬性 或許以自己的配裝再+7%ias就能跳到下個ticks範圍 那在裝備上的添購或許可以捨棄一些屬性 (視財產量力而為) 讓小龍捲風攻擊次數和回血/回怒手段更穩定 Q6:那IAS對旋風斬的影響呢? 連結文中大概提到算法是跟小龍捲風是一樣的 aps越快,花同樣的怒氣會有更多的ticks 也就是每個tick所耗的怒氣會更少 本來是9怒氣打3下(3怒1tick),到4.445aps則是1.634怒1tick 所以旋風斬來說ias所影響的tick並不顯著 結語: 數字來數字去或許有點頭痛,但我也從原本不到20ticks汰換裝備到26ticks,很明顯感覺 到大大的不同,原本看不清楚跳出的傷害數字也變成”極為不清楚” 板上健檢文多,除了血量防禦擊回全抗這些屬性,不妨從攻速來下手吧! 有任何問題也歡迎指教 -- 2012/07/17達成全職煉獄破關http://imgur.com/rDOTT 先祖旋風蠻全buffed dps270K 英雄榜http://ppt.cc/skeZ ChambersPau#1437@USserver -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 1.164.168.6
linkcat :推詳細 11/14 12:10
Dialysis :好文,終於出現像D2的FCR的表了 11/14 12:10
gidapops :感覺上1.67 1.82 2.01是最好的投報 2.23太難達到 11/14 12:11
※ 編輯: alrox 來自: 1.164.168.6 (11/14 12:14)
YUIJIN :同是旋風蠻推! 11/14 12:14
ilovep827 :快推 免的人家說我看不懂 11/14 12:16
yuton :不撐攻速的廢物旋風蠻路過... 11/14 12:17
eminemrap0 :這裡aps就是人物版面的每秒攻擊次數嗎 還是要另外算 11/14 12:19
chair209 :推 另外衝刺傷害不是只看主手?攻擊次數才會兩手交替? 11/14 12:23
radi035 :推這個很實用 一般人衝到變身2.00-2.50那個級距就好 11/14 12:25
radi035 : 2.22-2.50 11/14 12:25
chair209 :剛剛按計算機,最簡單的是主手0.25迴盪,副手匕首 11/14 12:28
chair209 :然後防具只要一個拉庫尼,其他都不必有攻速,這樣可 11/14 12:29
chair209 :以達到20、26次的等級 11/14 12:30
chycony :先祖應該跟直接反應面版攻速 沒有frame 問題是嗎 11/14 12:32
沒錯~
g70292 :感謝 11/14 12:34
harryhome :我有2.27攻速XDD 11/14 12:34
DM1984 :跟冰爆法的有像 我也是迴盪匕首拉庫妮XD 11/14 12:35
冰爆也有不同的tick算法 唯一要算攻速的職業就旋風蠻和冰法了
mmcho :不懂為什麼有那麼多人說改版後旋風斬傷害比例提高 11/14 12:37
johnny180 :不過我記得1.05官方有說旋風斬改成不看攻速3hit/sec? 11/14 12:38
johnny180 :理由是為了拉近雙持跟雙手武使用WW的差距 11/14 12:38
CN091118 :PUSH 11/14 12:43
c770320vvv :1.05改過 不過不知道原PO的數據是哪時候的 11/14 12:44
c770320vvv :看了一下是7月7號XD 似乎很久了 11/14 12:45
原文作者有修正日期 下面有寫
HDview :傷害不會差很多 只差擊回 回怒 11/14 12:46
BMS0907 :小旋風的傷害不是看主手而已嗎? 11/14 12:46
HDview :但是因為係數改弱0.2->0.08 所以影響又更小 11/14 12:47
沒錯係數砍半只影響回怒機率/擊回血量 ※ 編輯: alrox 來自: 1.164.168.6 (11/14 12:51)
crazyman7011:有主屬+平均傷害+爆+功速真的不便宜如果可以疊功速 11/14 12:48
crazyman7011:我也想拿思考嗯轉啊 11/14 12:48
neplayer :推 有這個表才像在玩暗黑XD 11/14 12:50
HDview :撐高攻速 傷害還是差不多就是面板傷60%左右 11/14 12:53
HDview :反而主副手DPS 攻速差異才可能拉高旋風斬 傷害 11/14 12:53
HDview :現在擊回效率又不佳 所以撐攻速 只有一功能 回怒 11/14 12:55
HDview :反而主副手DPS攻速差異才可拉高"小旋風"傷害 上打錯 11/14 12:56
我個人認為多的tick就是來提供回血(擊回 生竊)和些許傷害 畢竟就是多打幾下 我同樣機體20ticks和26ticks是有很明顯不同 穩定度是有差別的 當然這不是感覺 才提出數據來供大家參考
SDFSDF :難怪之前測旋風斬的耗怒是如此神祕 11/14 13:03
deletan :原來迴盪+0.21~0.2同時會加到另外一隻武器上喔 @@? 11/14 13:08
deletan :一直不知道另外一隻武器也會加到迴盪的加成..= =" 11/14 13:14
jmy1 :這個好文真的要推 11/14 13:37
hollowland :這篇搭配#1GYhLhWL一起看會更了解原理xd 11/14 13:40
vm3cl4bp6 :小風傷害確實只看主手吧...? 11/14 13:52
Butcherdon :推一下 11/14 13:52
LCDallnoLP :Q4小旋風那邊按下衝刺的那手是"攻速"不是傷害 11/14 13:59
感謝以修正 傷害的部分此篇還是暫不討論好了XD ※ 編輯: alrox 來自: 1.164.168.6 (11/14 14:16)
tj920419 :好文推 11/14 14:18
kidd232 :實際看很多旋風蠻撐爆率爆傷,沒稱攻速就是吸不回來 11/14 14:21
※ 編輯: alrox 來自: 1.164.168.6 (11/14 14:23)
deenband :要看機體吧,不能說 沒撐攻速就吸不回來 11/14 14:33
deenband :http://youtu.be/QBDM2Ar-kWg 完全沒撐一樣吸的回來 11/14 14:34
deenband :技能改回衝刺跟旋風斬 打MP10一樣吸的很穩 11/14 14:36
deenband :攻速很重要,只是野人要兼顧的屬性太多 要衡量一下 11/14 14:37
> -------------------------------------------------------------------------- < 作者: Dialysis (Chiquitia) 看板: DIABLO 標題: Re: [心得] 攻速-旋風蠻不能不知道的課題 時間: Wed Nov 14 13:16:46 2012 實在看不懂什麼叫ticks,只好去翻了原文,將不懂處點出來: http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/6037344497 作者不是用紙上談兵,他是用fraps及錄影的方式,事後慢動作檢查畫面,來做記錄。 tick: 遊戲檢查小旋風及旋風斬的傷害及效果及怒氣消耗的時間點(無單位,純次數記錄) hit: 對怪物實際造成傷害的記錄 aps: 每秒實際攻擊次數,此為手動計算,和面版未必相同(因為進位或捨去之故) ias: 攻擊速度增加% 小旋風機轉 小旋風每個tick的傷害: 0.2 * 武器白字傷 * (1+力量/100) * (1 + 技能及裝備增傷/100) * 爆傷(若有爆擊) 小旋風的觸發系數為0.08,這代表:  1. 每一個tick會回復8%的擊回值 2. 當主手拿重武且被動用武器大師時,每個tick有8%的機率會產生3點怒氣 3. 每個tick有8%的機率會觸發傳武攻擊特效 4. 每一次的爆擊,有8%的機率發動以下事作: a. 回15怒 (戰鬥爆怒-一觸即發) b. 啟動戰鬥爆率-血賤八方或狂戰士-屠殺 c. 減1秒的霸氣無雙CD 當雙持時,小旋風tick的頻率,決定於使用衝刺前一刻所揮擊的武器的aps 旋風斬機轉 傷害計算同小旋風,把0.2變成0.4833或0.6267(火山爆) 觸發系數為0.13,觸發效果同小旋風 在1.0.5,旋風斬耗怒值和aps成負相關,在最低的aps下,每tick耗3怒,當aps升到4.4472, 每一個tick耗1.634怒氣 雙持: 1. 起手武器就看下一手要用什麼武器來決定 2. tick頻率由決定於下一個要揮擊的武器,而非正在揮擊的武器 3. 耗怒值則是由開始轉之前的下一手武器的aps來決定,一但決定了,整個轉的過程, 就是定值,不會兩手跳來跳去 雙持時,小旋風和旋風斬的tick頻率可能不同,原因在於,衝刺的頻率,決定於最後揮過 的武器,而旋風斬則是決定於即將揮擊的武器 公式 一秒 = 60 frames 一個小旋風 = 3秒 = 180 frames 每一個tick的frame數 = 20/aps (無條件捨去至整數) 小旋風的tick數 = 180/frame數 (無條件進位至整數) 每秒tick數 = 60/frame數 (其實就是3倍aps,只是要經過上面的捨去進位,才會準確) aps和ticks的關係,可寫成以下條件 (excel好用版): 22 frames per tick: 22 =< (20 / aps) < 23 21 frames per tick: 21 =< (20 / aps) < 22 20 frames per tick: 20 =< (20 / aps) < 21 19 frames per tick: 19 =< (20 / aps) < 20 18 frames per tick: 18 =< (20 / aps) < 19 17 frames per tick: 17 =< (20 / aps) < 18 16 frames per tick: 16 =< (20 / aps) < 17 15 frames per tick: 15 =< (20 / aps) < 16 14 frames per tick: 14 =< (20 / aps) < 15 13 frames per tick: 13 =< (20 / aps) < 14 12 frames per tick: 12 =< (20 / aps) < 13 11 frames per tick: 11 =< (20 / aps) < 12 10 frames per tick: 10 =< (20 / aps) < 11 9 frames per tick: 9 =< (20 / aps) < 10 8 frames per tick: 8 =< (20 / aps) < 9 7 frames per tick: 7 =< (20 / aps) < 8 6 frames per tick: 6 =< (20 / aps) < 7 5 frames per tick: 5 =< (20 / aps) < 6 4 frames per tick: 4 =< (20 / aps) < 5 3 frames per tick: 3 =< (20 / aps) < 4 2 frames per tick: 2 =< (20 / aps) < 3 1 frame per tick: 1 =< (20 / aps) < 2 ----------- 心得就是,原來公式本身並不神奇,之所以會有類似階梯的門檻, 只是因為遊戲的frames是一個一個的整數。 -- 美HC:Dialysis#1861 無緣英靈:野人22級;秘術43級 60英雄:盾蠻(0)+盾巫(0)+盾秘(0)+武杖暴風僧(0)+盾狩(0)+巨根撕裂蠻(0)+ 秘術12=372級 掉寶群組分析:http://ppt.cc/ETQU -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.34.118.139
icefrog :看不懂= = 11/14 13:18
Ffobeat :推 11/14 13:19
hollowland :就跟龍捲風的攻速一樣啊... 11/14 13:19
ilovep827 : 11/14 13:19
patrol :應該還是每一點攻速都有用... 11/14 13:20
hollowland :不過跟龍捲風不一樣的是 人物攻速會影響龍捲風數量 11/14 13:21
qq52694 :武器白字傷是指秒傷還是均傷阿@@ 11/14 13:21
小傷~大傷;DPS下方的那一個數字
hollowland :但小旋風出現次數跟攻速無關 所以不會每點攻速都有用 11/14 13:22
patrol :只是難以計算..每過幾個旋風會多跳一次這種零點幾的. 11/14 13:22
hollowland :對不起不會 因為不會有一次攻擊時間7.5frame的存在 11/14 13:23
patrol :恩 樓上bz工程師 11/14 13:27
hemisofia :有玩過增強薩的應該很好理解吧XD 11/14 13:27
ufobaby :105IAS 7 frames 疑? 11/14 13:28
hollowland :不是105FCR 7FRAMES嗎xd 11/14 13:30
ckgegg :這就D2以前算4frame strafe Ama的fu阿 XD 11/14 13:31
hollowland :疑不對是105FCR 8FRAMES.. 11/14 13:31
ufobaby :推樓上 對XD 11/14 13:31
ufobaby :好懷念的東西阿 第一次聽到這名詞是d2 Sor~~ 11/14 13:32
c770320vvv :以秘書的龍風來說 我有錄影觀察擊回數字 的確不會有 11/14 13:33
mmcho :擊中回復8%的擊回是有問題的吧... 11/14 13:34
c770320vvv :0.X個擊中這種數字 tick數到最後一定會用整數計算 11/14 13:34
mmcho :應該是擊中有8%機率恢復全部的擊回值 11/14 13:34
c770320vvv :所以不是難以計算 是真的沒有那東西 11/14 13:34
ckgegg :集回吃係數 生竊不吃 樓上你應該是生竊集回都有吧? 11/14 13:35
c770320vvv :mmcho\大~算擊回的時候 觸發係數作為加權係數 並非 11/14 13:35
c770320vvv :當做機率使用~原PO寫的沒問題 11/14 13:36
c770320vvv :可以拍個影片計算時間內回覆量 不管拍幾次同時間回覆 11/14 13:36
patrol :旋風出現->開始造成傷害->多次傷害->旋風結束 11/14 13:36
c770320vvv :量並不會改變 11/14 13:36
patrol :第一個箭頭時間間隔為0 有門檻的說法才成立吧 11/14 13:37
patrol :恩 這說法也不大正確 簡化點,要怪物100%保持在旋風內 11/14 13:40
patrol :有門檻的說法才成立 看來這東西是縮短造成傷害的間隔 11/14 13:41
patrol :從風出現->對怪造成傷害 這個箭頭的時間得固定不會飄 11/14 13:43
alrox : 11/14 13:44
moncia :推tick那一段,原來擊回是乘上係數,每一擊都有回 11/14 13:45
patrol :怪沒提早一點離開風 這樣同門檻內更高的攻速才無用 11/14 13:45
mmcho :受教了~~感謝c77大 11/14 13:51
wfleowang :集中有8%機會回復所有擊回值? 那剩下92%集中是都無 11/14 13:52
c770320vvv :如果是直接計算攻速後 直接把龍風劃分為N個TICK的區 11/14 13:52
c770320vvv :間 然後不計算怪物進入時間 而是計算怪物進入的區間 11/14 13:52
wfleowang :效嗎?還是剩下92%擊中回復的值只有一個比例? 11/14 13:53
每一下都有擊回,但乘上8%
c770320vvv :則門檻這個算法可在任何情況成立 11/14 13:53
c770320vvv :如果是計算怪物進入時間或許須要另外討論 11/14 13:53
c770320vvv :這其實可以測試出來不過有點麻煩就是 11/14 13:54
patrol :旋風按下去過一會才會聽到啪啪聲..不是一按就有.. 11/14 13:55
patrol :如果按下旋風的時間錯誤 開始造成傷害的時間會否較久 11/14 13:56
c770320vvv :那跟以上東西沒有任何關係吧.. 11/14 13:57
c770320vvv :沒有按下時間錯誤問題阿... 11/14 13:57
Butcherdon :對耶 patrol的問題 有人順便測一下嗎 11/14 14:00
Butcherdon :狂按衝刺洩怒會不會減少傷害 11/14 14:01
c770320vvv :這種測試要精準太累了... 11/14 14:03
lunaoath :先推 另外想問一下 11/14 14:04
lunaoath :像是技能說明寫3秒內造成60%武器傷害 11/14 14:05
c770320vvv :不過老實說精不精準意義不大 直接參考原文就好 11/14 14:05
mmcho :請問旋風斬耗怒現在是固定每秒10嗎 11/14 14:05
lunaoath :是適用於所有攻速嗎 還是是以某個特定的攻速下tick數 11/14 14:05
c770320vvv :你打怪也不會去注意要讓哪隻怪在小旋風停留多久等等. 11/14 14:05
lunaoath :來計算 11/14 14:05
c770320vvv :就算一個大概比例就行 11/14 14:05
c770320vvv :這文章最初是7月7日寫的~只要參考tick數 其他不用考 11/14 14:06
Butcherdon :不是啦 野蠻的旋風不會按下去立刻生出來 11/14 14:06
c770320vvv :慮 11/14 14:06
patrol :(起始)--傷----傷----傷(第二衝)"--傷"還是"----傷" 11/14 14:07
patrol :以"-"當時間間隔的話... 11/14 14:07
Butcherdon :和WoW提早重上dot的問題有點類似又不太一樣 11/14 14:08
patrol :前一衝的旋風會否影響第二衝造成傷害的"起始間隔" 11/14 14:09
c770320vvv :以攻速2來說每秒6.67個tick~每個tick約0.15秒 11/14 14:09
c770320vvv :所以起始間隔影響很小吧~ 11/14 14:10
patrol :阿 好難描述= =.... 11/14 14:10
c770320vvv :我是很久沒玩野蠻了~可能有誤會也說不定~我的觀念 11/14 14:10
c770320vvv :主要是以秘書轉過來的XD 11/14 14:11
patrol :這東西也是影響有沒有門檻的關鍵... 11/14 14:11
c770320vvv :我只是要說討論門檻意義很小XD 真的要測試當然測得 11/14 14:12
c770320vvv :出來 但是很麻煩 而且玩起來影響不大 11/14 14:12
c770320vvv :如果秘書我可能還會去測XD 我的野蠻在美服 現在玩 11/14 14:13
c770320vvv :亞服 所以有點懶XD 11/14 14:13
patrol :這樣好像有種惡意的拋出問題等測試魔人的fu...XD.. 11/14 14:14
Butcherdon :上面的"傷"改成"生成小旋風" 而"----"是跑步時間 11/14 14:15
Butcherdon :比較好理解 11/14 14:15
Butcherdon :太敬業了XD 11/14 14:15
patrol :傷指的是旋風造成傷害的時間--指的是旋風無傷時間 11/14 14:16
hollowland :我大概了解你想問什麼了 不過這跟有沒有門檻沒有關係 11/14 14:18
hollowland :起始間隔影響總tick數的變動 但是tick間隔依然有門檻 11/14 14:19
patrol :有關係...但我想不出更好的方式描述了... 11/14 14:20
c770320vvv :他的意思是因為現在TICK數是由完整擊中怪物所計算 11/14 14:21
patrol :第二衝後--傷 那就有門檻 第二衝後----傷 那就沒門檻 11/14 14:21
c770320vvv :所以本身TICK數可能會出現問題 11/14 14:21
c770320vvv :誤差在於每個龍捲風本身TICK數是不是不管有沒有怪物 11/14 14:22
c770320vvv :進入都會正常運行計算 讓每個TICK有一個區間 11/14 14:23
c770320vvv :還是怪物進入以後 以該個點作為起始點去做運算 11/14 14:23
c770320vvv :如果本身固定TICK數~只看怪物進入哪個區間 那這討論 11/14 14:24
c770320vvv :在所有情況都有意義~但如果怪物進入才計算就有差別 11/14 14:24
lunaoath :固定tick機制比較好寫 11/14 14:25
hollowland :同樓上XD 如果是我寫的話絕對寫固定tick XD 11/14 14:26
Butcherdon :我覺得這個離題的問題 和tick數無關 11/14 14:31
Butcherdon :"旋風按下去過一會才會聽到啪啪聲" 最初的敘述 11/14 14:31
Butcherdon :真的知道原因嗎...因為小旋風還沒生出來啊 11/14 14:31
Butcherdon :並非 小旋風已經出現但尚未開始造成傷害 11/14 14:32
不太懂你問題,不過,我再補充一點原文: TICK FREQUENCY (1.007 attacks per second): - first visual test (rough estimates from looking at the sprint icon) first tick 0.675 sec. of sprint duration second tick 1 sec. third tick 1.3 sec. fourth tick 1.6 sec. fifth tick 1.9 sec. sixth tick 2.2 sec. seventh tick 2.5 sec. eighth tick 2.9 sec. ninth tick tenth tick 因此,在視覺計數下,第一個tick延遲了0.675秒(根據衝刺的圖示)才出現
c770320vvv :現在要討論的跟小旋風出現時間無關阿... 11/14 14:32
Butcherdon :有關啊 這是衝刺和能量旋風的差異 11/14 14:32
c770320vvv :沒人在討論這差異吧... 11/14 14:33
Butcherdon :當然我知道你們一群工程師在說什麼 因為我也是 11/14 14:33
Butcherdon :我是說p的問題 從其之後的描述來看似乎他也有誤解 11/14 14:34
c770320vvv :我是直接忽略他那兩句 因為我覺得這跟文章討論的 11/14 14:35
c770320vvv :似乎沒有關聯0.0 他要問的好像也是tick數門檻問題 11/14 14:35
c770320vvv :是否真的存在 還是只是因為怪物進入完整時間而造成 11/14 14:36
lunaoath :這個問題要求解的話 降低攻速去數frame會比較容易 11/14 14:39
lunaoath :假設一個事件包含9個空frame+1個tick frame 11/14 14:40
lunaoath :裡面tick frame排在哪個位子 11/14 14:41
Butcherdon :感謝D大 我想要問的是 人為操作影響的部份 11/14 14:41
人為操作是隨機的,可視為常態分佈, 因此,只根據一個簡單的量化來做比較,應是OK的.... 剛才又發現作者內文有這一段: NUMBER OF TORNADOES: - 0% increased movement speed 5 tornadoes - 12% increased movement speed 5 tornadoes Visual first tornado at 0.9-1 second seconds tornado at 1.4-1.5 sec third tornado at 2 seconds fourth tornado at 2.5 seconds fifth tornado at 3 sec. 50/50 結論:跑速似與龍捲風數無關,都是3秒內產5個 (在0.9~3秒間) ※ 編輯: Dialysis 來自: 114.34.118.139 (11/14 14:44)
Butcherdon :忽略單個小旋風的tick時機 重心放在按下"下一個衝刺" 11/14 14:42
Butcherdon :時機影響生成 下一個小旋風 的間隔變化 11/14 14:43
Butcherdon :也就是把P的問題後面改成 11/14 14:44
lunaoath :這個的話 把怒氣弄滿之後狂按衝刺跑直線觀察旋風間 11/14 14:44
Butcherdon :如果按下旋風的時間錯誤 生成"下一個小旋風"的時間會 11/14 14:45
lunaoath :隔距離是否有變化 11/14 14:45
Butcherdon :否較久 11/14 14:45
lunaoath :然後對"狂按衝刺"這件事改成隔不同間隔按 11/14 14:45