推 badkidXD : 原來如此 其中還要考慮到每秒傷害 03/26 10:09
→ badkidXD : 倍苦算物理傷 我想說一般野蠻人稱火傷跟物理傷也比 03/26 10:10
推 iceoo913 : 但是滿多衝鋒蠻都會裝銀河 是因為沒什麼好裝了嗎XD 03/26 10:10
多數裝銀河的人應該是看中打王的效益
那個五秒一次的天襲平常打群怪是沒什麼存在感,但是打王就很有用了
50級銀河的天襲傷害是4500%,五秒一次,每秒好歹也有個900%
不過野蠻人沒神聖傷害的技能,總合算下來還是倍苦比較好用
→ badkidXD : 多 03/26 10:11
推 lee11708 : 專業 03/26 10:11
推 Bonescythe : 衝鋒裝飾因為5秒會嚕一下 但有很多人裝嗎? 03/26 10:17
→ Bonescythe : 倍苦還是比較好吧? 03/26 10:17
推 cyp001 : 但有個問題是 倍苦要3秒 新的觸發會把前一次吃掉? 03/26 10:18
→ cyp001 : 還是3秒後同一隻才能再被觸發? 03/26 10:18
寶石剛出時,自己測試倍苦是可以刷新時間,毒效也是如此
不過閃電寶石反而不能刷新時間
推 zmimoboy : 衝鋒沒人裝銀河了吧 毒效勾玉都還更好 甚至寧可項 03/26 10:22
→ zmimoboy : 鍊用物傷 主屬雙爆放棄洞 野人的第三寶石效益真的 03/26 10:22
→ zmimoboy : 很小 03/26 10:22
很多人選毒效寶石的原因應該不是毒效的傷害比銀河高
而是毒效寶石有野蠻人欠缺的debuff(野蠻人技能多數是buff自己)
在血濺八方還沒變成血濺四方的這個版本裡
debuff的效益是很大的
推 book2381 : 專業推 03/26 10:22
推 p16771 : 專業推 03/26 10:30
※ 編輯: indium111 (163.29.75.150), 03/26/2015 10:50:14
→ gidapops : 最早的八方是怎樣? 03/26 10:50
→ DavisX : 就多次判定啊 03/26 10:54
不到多次判定啦,二次加成而已
血濺傷害=造成的傷害*20%*(1+物理傷)*(1+debuff)*(1+精英傷)*(1+種族傷)
debuff除了對原本造成的傷害有加成之外
對於血濺還可以再加成一次,這就是很多人說的二次加成
不過2.2PTR已經修掉這個二次加成了,所以快要沒得用了
※ 編輯: indium111 (163.29.75.150), 03/26/2015 10:58:22
推 Kevin035 : 推~超專業的 03/26 11:05
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作者: indium111 (原子核的奧秘) 看板: DIABLO
標題: Re: [問題] 銀河織星者之淚觸發率問題
時間: Sun Mar 29 12:17:45 2015
: 噓 chenn : 紅的明顯 我剛剛是用了狂風沙一下 觸發機率很高 03/27 23:50
: → chenn : 觸發頻率感覺是有到每秒一下以上 只試了一場 03/27 23:51
: → chenn : 我是只打單體時都有每秒一下的觸發 可以再測試看看 03/27 23:53
: → chenn : 選用狂風沙的觸發機率高出其他幅文一大截 03/27 23:53
: 推 chenn : 剛剛看了一下別人的影片 頻率可能沒這麼高 03/28 00:09
: → chenn : 不過差不多單體可以達到2秒一下左右 03/28 00:10
: 推 chenn : 你的計算好像少了屠殺的觸發係數 03/28 00:17
: → chenn : 然後旋風每秒的tick數要不要放入考慮? 03/28 00:19
每秒的tick數的問題我已經加入計算了
總觸發係數就是三次的旋風斬+兩次的狂風沙
0.65=0.13*(3+2)
不過攻速門檻的問題我是直接忽略,把攻擊次數直接=攻擊速度
至於屠殺的觸發係數問題,一直以來我都認為屠殺應該是沒有觸發係數的
D3官網討論區裡面有篇討論觸發係數的文章
http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/11914351645
裡面有整理出各技能的觸發係數
http://tinyurl.com/p2owtt9
Slaughter=屠殺,上面是寫0,以前自己測試的結果也是如此
不過這篇文章只整理到2.06版而已,2.1版就停止更新了
這是因為LOH在2.1版更改了機制,所以不能利用LOH來測試技能的Proc了
看了下凱恩的介紹,旋風斬=0.2,屠殺=0.25 (真不知道怎樣測出來的)
http://db.d.163.com/cn/skill/barbarian/active/whirlwind.html
http://db.d.163.com/cn/skill/barbarian/active/wrath-of-the-berserker.html
想到2.1版的patch的確有提到提升旋風斬的proc(至於屠殺是沒提到)
依照凱恩的觸發係數表的話,重新計算銀河的傷害
狂風沙的總觸發係數=0.2*(3+2)=1,假設攻速=1.8
狂風沙觸發銀河的傷害= 1.8*1*0.15*4500%=1215%/秒
屠殺的觸發跟爆擊機率和使用技能的觸發係數有關
假設爆率65%,狂風沙的觸發係數=1
則每秒觸發屠殺的次數=攻速*爆率*觸發係數=1.8*0.65*1=1.17
屠殺本身的觸發系數=0.25
所以屠殺造成的銀河傷害=屠殺觸發係數*每秒次數*0.15*4500%*15碼內敵人數
這邊先假設敵人數=5
所以屠殺造成的銀河傷害=0.25*1.17*0.15*4500%*5=197.4%*5=987%
兩者的總和=1215%+987%=2202%/秒
對上單一怪的時候,銀河傷害也有1215%+197%=1412%
而且單體時,每五秒一次4500%的天襲=900%/秒 威力還蠻大的
兩者相加就是2312%/秒
50級倍苦的傷害=900%/秒,算上物理元素40%,傷害=1260%/秒
這樣看來,不管是對單還是對群,銀河的威力好像都是大於倍苦的
不過如果倍苦如果算上攻速的加成就不一定了
在旋風撕裂流裡面會受到攻速加成的有
1.旋風斬 2.先祖 3.屠殺 4.血濺八方
每隻敵人流血+3%攻速,假設20碼內有10隻怪物,則攻速加成=30%
原本的攻速,超賽=25%,巔峰=10%
所以30%的攻速相當於提升22.2%的傷害輸出,不亞於太極的加成
而且元素戒指轉得出物理傷,但是可轉不出神聖傷啊
不過對上單一敵人的時候,攻速加成只剩下3%...
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結論來說,倍苦對群怪比較優,銀河對單一怪比較好
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※ 編輯: indium111 (220.134.57.130), 03/29/2015 12:19:42
推 badkidXD : 結論就是兩個都裝就OK了 囧 03/29 13:22
推 livestone : 推! 03/29 13:24
推 joney48 : 所以改版後巴巴打群怪的前三名寶石是..... 03/29 14:22
推 gidapops : 應該囚者倍苦都還是前二吧 03/29 14:30
→ gidapops : 改版後 八八只有時間是敵人 靠爸的護腕 03/29 14:30
推 stu688 : 旋風蠻應該還是囚者太極優先吧 03/29 14:42
推 chenn : 哈哈 辛苦了 感謝 我後來有想過 0.65=0.13*5 03/29 15:21
→ chenn : 但是我只是印象中0.13是舊版觸發係數 所以不太確定 03/29 15:22
→ chenn : 就問問看XD 03/29 15:22
推 lee11708 : 想請問旋風蠻為什麼要用囚者啊 旋風斬算控場嗎? 03/29 16:50
推 gidapops : 對喔有太極在 感恩 但是倍苦的3%配撕裂 感覺有幫助 03/29 16:50
→ gidapops : 囚者內建緩啊 03/29 16:51
推 lee11708 : 喔喔 謝謝! 03/29 17:09