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標題下的嚴肅了,其實是不知道要下什麼標題。 當然,本文也只是閒聊。 剛才想到,RoS把生竊拔掉,理由是破壞遊戲配裝的平衡, 那麼,為何不讓生竊無法吃定全場景呢? 比如,怪物可以閃躲攻擊、不死系怪物無法被吸血(都沒生命了是要吸什麼?), 上一行講的,大家可能會有點眼熟,沒錯,那就是D2的設定。 我覺得核心問題在於,單一攻擊或防禦面的屬性,根本沒有所謂相剋或免疫的問題, 以致於當發展過於強大時,只好採取最無腦的砍掉手段, 比如:砍攻速、砍爆傷、砍生竊。 如果國境內的怪物,隨機有25%左右不吃生竊,那麼,無腦堆生竊,總是會有吃鱉時, 玩家也才會在生竊以外,去思考其它的回血手段。 將一樣東西砍掉,只是更限制了遊戲的多元發展性。 以上,純閒聊。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.34.118.139 ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/DIABLO/M.1397712015.A.BFC.html
jjooee1428 :純推 04/17 13:22
godsing :我覺得每個屬性都要有上限, 像是爆傷, 避免單一追求 04/17 13:22
hopez :生竊特定怪沒用 打特定怪感覺會很差XD 04/17 13:24
paparoach11 :D2很多設定真的都很神 04/17 13:24
aggressorX :bz的設計團隊都同一堆人 他們的思考模式很鳥 04/17 13:25
wishlove :簡單來說就是因為BZ的遊戲設計師都沒我們有聰明有才 04/17 13:25
wishlove :華,才會用這種修改方法。人家只是腦袋不好而已,別 04/17 13:25
wishlove :太苛責人家好嗎? 04/17 13:25
aggressorX :wow打滾多年 早就習慣了這群豬腦 只能說不意外 04/17 13:25
wind0083 :我覺得生竊拔得好啊,你想想如果每個頂裝看到怪都無 04/17 13:26
henry1234562:文中的設定不太必要 04/17 13:26
Aprildie :完全超級無敵同意二樓= = 最近也在想這問題 04/17 13:26
henry1234562:遇到無效的怪 繞過就好 04/17 13:27
wind0083 :腦直接硬拚,這遊戲還有什麼意思?就是要閃、躲才好玩 04/17 13:27
canyoncloud :最大的問題還是裝備問題 實用的就那幾件 04/17 13:27
canyoncloud :工程師懶得動腦想新花招 玩家也只能照單全收不然怎辦 04/17 13:28
Victor97 :推2樓意見 不過這樣也等於不可能這麼快更改 04/17 13:29
Victor97 :現在大家都是300~450%爆傷 一動保證死一大片 04/17 13:29
Victor97 :合理的做法就是等到等級上限拉到80的時候..... 04/17 13:29
SunnyDale :閃躲好玩,可是血量上上下下也滿好玩的啊! 04/17 13:29
spy9527 :最大的問題是死亡的懲罰太少 造成玩家無腦打高T 04/17 13:30
當初Jay Wilson一直堅持死亡不會掉錢跟經驗, (後來推出死亡修裝費大增,但被罵又改回來) 我是不知道他在堅持什麼啦....
henry1234562:設上限沒意義 你設上限反而會導致最佳配裝更好做 04/17 13:30
berryc :D2也是走極端路線啊...施法速度撐到一個極點刷刷刷 04/17 13:30
berryc :包包裡滿滿的技能板 04/17 13:30
henry1234562:例如爆傷設上限 等於我們項鍊或戒指就不用爆傷 04/17 13:30
henry1234562:結果項鍊變成非智攻速爆率元素傷不可 04/17 13:31
Aprildie :主要是D3的主屬變化太少了 04/17 13:31
henry1234562:其他設上限也一樣 能全部都到頂自然是最佳配法 04/17 13:31
RIDERKNIGHT :D2整人招牌的雙免怪應該多少還是要放一點回來 04/17 13:33
et310 :550爆傷的我表示: 你來砍我啊~~ 04/17 13:34
henry1234562:倒是免疫屬性怪是可以考慮 才不會無腦衝同一屬性 04/17 13:35
這個我個人也同意,也未必要免疫程度,可以來個怪物元素抗性,就好玩多了....
aCCQ :雙免怪太哭霸了 0rz 04/17 13:36
et310 :火蜘蛛算免疫屬性嗎? 火傷打下去都不太痛的 04/17 13:36
hollowland :之前有挖出來要設爆商上限 結果封測一開始又沒了 04/17 13:36
bbtbbt77 :我是覺得爆傷不用設上限,但最好要有替代選項 04/17 13:37
RIDERKNIGHT :之前可以作為替代選項的CB不是被NERF,是整個被拔除 04/17 13:38
cash0101 :其他職業不清楚 我玩秘術師會挺討厭遇到免疫屬性的 04/17 13:39
bbtbbt77 :比如CB或是把範商改成100%觸發但只作用於單體技 04/17 13:39
autherlike :給我靜態力場!! 04/17 13:39
hemisofia :我不是很認同 固然上限會導致好裝好做 但是配裝上會 04/17 13:39
cash0101 :好不容易蒐集一套冰球裝 如果常遇到冰免我會很失望 04/17 13:40
hemisofia :更靈活 這可以讓玩家收集多套裝備在詞彙上做靈活配置 04/17 13:40
hemisofia :而不是像現在喬丹就是喬丹 無可撼搖 04/17 13:41
hollowland :現在的型態 (特定元素傷加成 綁六招) 出免疫怪... 04/17 13:41
hemisofia :生竊最大的問題其實是一條詞得到的效益太大 這點目前 04/17 13:41
hollowland :基本上應該是被罵死不用找的程度XD 04/17 13:41
jonny60314 :當初D3就是要把D2過於複雜的設定簡化,誰知道... 04/17 13:41
hemisofia :武器上的孔也是一樣的道理 代價低而效益大 04/17 13:42
maverickming:怪物要相應各種元素傷比較好玩 不然衝一種爽爽打 04/17 13:43
maverickming:過沒多久就膩了 根本還是bz太愛砍東砍西 限制太多 04/17 13:43
要如何解決怪物血量通膨的問題?我想到的,就是加入"怪物減傷"機制。 將涅法雷姆那一套減傷公式搬過去就好了,然後,每個怪物有各自的閃避及各種抗性, 如此,就不用一直堆高怪的血量了,直接透過調整抗性來做為難度的調整。 然後,玩家端也可以加入"降抗"相關屬性,去抗衡此一機制。
maverickming:真正主打的祕境一堆問題怎不改善 = = ? 04/17 13:44
onionsteven :單體技BUFF的方向不錯 讓他不只是產能量而已 04/17 13:44
godsing :加上限只是主題,任何改變都伴隨配套,我的配套是上 04/17 13:44
godsing :限有效益遞減制還有新增屬性,例如突破上限的屬性, 04/17 13:44
godsing :以上只是玩過的看法 04/17 13:44
blackxmas :BZ:你們的聲音我聽到了 砍生竊是Z>B 謝謝指教 04/17 13:45
Vipasyin :連雙孔都不復存在了... 04/17 13:46
CaTkinGG :砍生竊很好理解 因為攻防一體太強了 稱攻擊力=稱防 04/17 13:51
kawasaki1989:之前有討論過例爆傷上限300 但是單件可以尬到75左右 04/17 13:52
kawasaki1989:增加其他屬性的配合如大小傷 減CD 或其他新詞綴 04/17 13:52
kawasaki1989:不然飾品永遠綁雙爆 攻速除了特定套路都被捨棄 04/17 13:53
lovinlover :想想D2主要DPS輸出都不吃生竊 當然就不必砍了 04/17 13:54
soultakerna :D2的吸血差不多就是作用在武器打人才有 04/17 13:56
這樣也不錯,比如只有主要技能(非耗能技或產能技)可生竊 ※ 編輯: Dialysis (114.34.118.139), 04/17/2014 13:59:52
soultakerna :雙爆問題應該是兩個互相加成的關係吧 04/17 14:03
soultakerna :如果裝備只能選一爆應該又不一樣的世界了 04/17 14:03
hollowland :說到抗性 有個現有的例子叫腐化天使.... 04/17 14:10
SGBA :做怪物特色 其實有搞頭 惡魔無法被暴擊 or 元素免疫 04/17 14:11
soultakerna :在這衝單一屬性傷的時代看到那東西超級不爽= = 04/17 14:12
ziyushin :我一直期待怪物有屬性相生相刻的設定! 04/17 14:13
hollowland :真的出抗性 系統應該會整個大改就是了 04/17 14:14
caine22 :改動的工程太耗大,BZ很難做巨大變動 04/17 14:14
soultakerna :其實現在的團隊也算是來收這爛攤子(攤手 04/17 14:15
gamelag :要是死亡會掉錢和經驗...1.0.2就沒人玩了XDDDD 04/17 14:16
SGBA :我只記得修裝到沒錢 還真得不太想玩了... 04/17 14:16
gamelag :其實像D2會有元素無效的菁英也不錯啊 04/17 14:17
gamelag :生竊就真的是太攻防一體 武器兩條詞綴 搞定全身 04/17 14:17
gamelag :甲抗不用多堆 全衝攻擊就好了 04/17 14:18
destroyss :做怪物有各特色 對BZ來說麻煩 他直接改某屬拔某屬 04/17 14:19
destroyss :最快 改那些特色到時又有人跳出來說我全身神裝為啥不 04/17 14:19
hollowland :gamelag可以想想打高T腐化天使的情況 再來想想免疫 04/17 14:19
gamelag :像隔壁那款就只有物理攻擊吃生竊 04/17 14:20
destroyss :能刷爽爽 這是打寶遊戲哎 不管怎麼改都會一堆意見 04/17 14:20
hollowland :是說腐化天使的盾有被nerf嗎? 好像沒以前硬了 04/17 14:21
gamelag :我魯蛇單刷T3打腐化也沒感覺啥阿 跟團T4T5也無感 04/17 14:21
gamelag :就只是衝來衝去擊退很煩 多的話會撞死人 04/17 14:22
j52k34 :其實第五章就有紫怪有元素免疫了 04/17 14:23
hollowland :改成高MP腐化天使好了(喂) 04/17 14:23
hemisofia :單純撞來撞去是還好 可是如果再配上其他怪 尤其有地 04/17 14:23
hemisofia :板技的 威脅馬上是1+1>2的等級 04/17 14:24
hollowland :是說有抗性的話 以後應該要出虛空+耳語了(走錯棚 04/17 14:25
hollowland :以前腐天好像是黨50%傷害 然後撞來撞去超難打 04/17 14:27
duketoko :有阿 懼魔下來 你直接少50%護甲 04/17 14:28
hollowland :懼魔大概是nerf最兇的 75%降治療->25% 04/17 14:29
hollowland :曾經的怪物之王涅卡拉特也從神座上下來了... 哀傷 04/17 14:31
ziyushin :BZ:我不能一次滿足各位想法,我會分多次資料片改變 04/17 14:34
ziyushin :,讓各位每次都有不同感受(吐嘈)。 04/17 14:34
shadowdio :現在BZ就剩一堆豬腦在 開個會隨便改個東西然後領薪水 04/17 14:40
eric19850629:印象中D3某些紫怪有属性免疫...碰過火免的 04/17 14:55
oldgump1201 :我也覺得怪物依類別可以有獨特性,像我之前一度以為 04/17 16:37
oldgump1201 :人型怪對昏迷抗性比其它怪物類別低,不知道是不是錯 04/17 16:37
oldgump1201 :覺 04/17 16:37
serval623 :不管怎樣都是一堆意見這是真的 04/17 16:49
tomalex :原生鎧岩獸,專剋近戰 04/17 17:09
qscgg :可是秘境裡面怪混雜成這樣...一定會挑能全面對抗的裝 04/17 18:11
> -------------------------------------------------------------------------- < 作者: Aprildie (精神鞭笞) 看板: DIABLO 標題: Re: [閒聊] D3的核心問題...? 時間: Thu Apr 17 15:15:02 2014 ※ 引述《Dialysis (Chiquitia)》之銘言: : 標題下的嚴肅了,其實是不知道要下什麼標題。 : 當然,本文也只是閒聊。 : 剛才想到,RoS把生竊拔掉,理由是破壞遊戲配裝的平衡, : 那麼,為何不讓生竊無法吃定全場景呢? : 比如,怪物可以閃躲攻擊、不死系怪物無法被吸血(都沒生命了是要吸什麼?), : 上一行講的,大家可能會有點眼熟,沒錯,那就是D2的設定。 : 我覺得核心問題在於,單一攻擊或防禦面的屬性,根本沒有所謂相剋或免疫的問題, : 以致於當發展過於強大時,只好採取最無腦的砍掉手段, : 比如:砍攻速、砍爆傷、砍生竊。 : 如果國境內的怪物,隨機有25%左右不吃生竊,那麼,無腦堆生竊,總是會有吃鱉時, : 玩家也才會在生竊以外,去思考其它的回血手段。 : 將一樣東西砍掉,只是更限制了遊戲的多元發展性。 : 以上,純閒聊。 先說說我自己的看法 D3現在玩法流派跟主要屬性幾乎沒有任何關係(除了減冷卻),而跟裝備特效有相關 以我自己秘術來說,比較常見的有 1.秘法奔流(武器是奧菲斯的姿態) 2.裂光波(斯洛拉克的瘋狂) 3.冰箭光球(較不受限) 4.聚能轟擊(沃爾魔杖) 5.電技為主的電法(憎恨裂片)           ...大約這五種 尤其 4、5 又是武器綁玩法,沒武器你只能吃屎 其次是身上的裝備的配合,餘燼外套、屬性安頭、喬丹、...等等 大部分的情況下,武器決定你的玩法、裝備決定你的傷害 我覺得由裝備決定玩法不是壞事,只是傳奇的數量限制住了流派的數量 何況現在版本有八成傳奇一看就知道是垃圾的情況,玩法的延伸有極限 特別提上面這些出來是想驗證文章中的第二句話 接下來是我覺得很令人詬病的主屬,大部分裝備只有四個主屬 用一個不等式就可以概括這遊戲九成的屬性選擇 屬性傷害>爆擊、爆傷>攻速≧力敏智>其它 因為裝備的部位有些詞綴不會出現,剩下的擊回什麼的再從其餘部位補上 這樣不會很奇怪嗎? 一個打寶遊戲裝備這麼多,結果屬性只有這幾樣,更別提次屬除了球回都是垃圾 (講到這個就很想幹一下次屬的負面狀態賦予,給個 2% 要幹嘛?) 拿隔壁棚的設定來說,加速跟精通這種概念為何不放入遊戲呢? 在隔壁棚,加速可以提高施法速度、提高單位時間內DoT的跳數、提高能量回覆 光是提高DoT的跳數跟能量回覆就不知道這個詞綴可以延伸出多少變化 DoT流的巫醫、超缺能量的冰秘、耗能高的隕秘...(其他職不太熟) 精通呢?精通在隔壁棚主要是針對你的專精會有不同的效果,以法師來說(我是法師控) 三個屬性 秘法:依據法師尚未消耗的法力、所有法術傷害提高最多 N % 火焰:你的火焰技能使目標燃燒,使其在 4 秒內承受相當於該法術直接傷害 N % 的額外傷害 冰霜:以冰霜技能造成傷害時,其傷害量的 N % 會化為冰柱儲存起來    (註:然後再以特定技能一次打出所有儲存的冰柱) 因為D3中沒有專精的設定(就是你同一時間只能選擇你要用哪一系的技能),所以精通 可能不適合整套搬過來,但我覺得精通還是一個很棒的概念,如果用心設計的話 像是針對武器種類!現在的武器你會在意它的型態是什麼嗎?魔杖?劍?匕首?     但如果武器可以改變型態,而每種型態的武器各對應一種精通呢?   舉個例子   像是巫醫,如果祭祀刀對於DoT來說是延長DoT的持續時間,當祭祀刀變成劍的時候   可以將精通的效果變成DoT每一跳的傷害提高、又或者變成匕首的時候可以讓DoT   每一跳皆有額外機率變成兩跳、或三跳   那這樣又可以延伸很多玩法了吧? 加速跟精通只是一種概念,當然我想應該不只我覺得主屬的選擇太少太無聊 光是減冷卻在主屬的效益就幾乎不可能跟爆擊爆傷動輒5%10%50%100%相比, 我認為暴雪應該多在主屬上下功夫,提高或降低某些主屬的增加幅度,或是 多一些比較有用的主屬,隔壁棚做了這麼久也算MMORPG的經典,為何不抄?不解 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 218.164.7.201 ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/DIABLO/M.1397718905.A.A14.html
bestrick :隔壁棚也是隨著改版慢慢有精通加速啊 04/17 15:17
CaTkinGG :抄了會被酸 04/17 15:18
bestrick :一開始也是%來%去的無印年代 04/17 15:18
DiNozzo :不抄又說不學人家好的XD 04/17 15:19
Aprildie :我覺得都是自己旗下的遊戲抄了應該很正常吧Orz 04/17 15:19
hemisofia :重點還是工程浩大 基本上改動不了 04/17 15:19
hhpsjoe :都自己家的 也說不上抄了.. 04/17 15:20
caine22 :遊戲核心架構不一樣,改不了了... 04/17 15:21
zombibi :八卦是wow新資料片還會把ros這套新屬性拿來用 04/17 15:22
devilshadow :你現在結合光了以後BZ要出什麼遊戲 04/17 15:23
Aprildie :也是,以後資料片還是只能乖乖掏錢(掏) 04/17 15:23
shadowdio :他們已經懶得動腦維持加入屬性後的平衡了 04/17 15:24
scarofwind :事實上就是DoT很弱勢連巫醫自己都不太想用 04/17 15:27
hemisofia :罵歸罵 說話還是得憑良心 想要推新屬性就代表舊屬性 04/17 15:27
scarofwind :你能一秒造成大量傷害誰還要慢疊DoT 04/17 15:28
hemisofia :得"再平衡" 先不考慮系統設計上的難度 就光nuff跟ner 04/17 15:28
hemisofia :都是動輒得咎 要做這種重大改變除了新推資料片 我不 04/17 15:29
hemisofia :認為合適 只能說D3大概就是這樣了 04/17 15:29
whatthefk :美術方面已經都張一個樣了 連數字參數都一樣 04/17 15:29
whatthefk :Bz:敬請期待跨時代online game Blizzard online 04/17 15:30
js70864444 :所以D2的技能樹真是一大經典 04/17 15:32
倒忘了有技能樹,其實我也覺得技能樹的概念很棒 但不要用技能當主體,而是像LoL的天賦樹那樣,可以選擇加強哪方面 不過LoL的天賦樹跟無印時期的WoW一樣就是...但不確定WoW是不是最早出現(我猜不是) 不過我想暴雪的巔峰設計就是以這種概念為出發點的,只是巔峰沒有取捨的抉擇XD
OrcaRex :大概等下一片資料片看看 04/17 15:32
※ 編輯: Aprildie (218.164.7.201), 04/17/2014 15:37:41
bye2007 :其實是wow抄D2,D3抄wow,wow資料片抄D3 04/17 15:42
Aprildie :XD 04/17 15:43
Aprildie :WoW資料片是抄D3範圍傷害嗎?新的那個屬性 04/17 15:44
duketoko :WOW現在就有範圍商 還有被拔掉的生竊 04/17 15:45
bye2007 :D2技能樹是創新經典 改良後也延用到wow 但我比較喜歡 04/17 15:46
bye2007 :現在的技能池 彈性變化更大 04/17 15:46
Aprildie :WoW現在有範圍傷? 04/17 15:46
Aprildie :我也喜歡現在的技能選擇,所以才不希望用技能當主體 04/17 15:47
Aprildie :我前幾個月剛quit,WoW的範圍傷應該是100級的事 04/17 15:47
gamelag :我也喜歡現在的技能方式 重點是要改良傳奇特效 04/17 15:53
gamelag :讓傳奇有用 又可以增加流派 04/17 15:53
NillY1027 :可以增加沒有特效的傳奇嗎 ToT 或者讓某些傳奇有特別 04/17 15:54
NillY1027 :的字彙可以骰 , 像火衣就有減耗不是很特別嗎 04/17 15:54
NillY1027 :當然是有安頭地獄貓之類的 但是像黃金之膚 挖掘褲這 04/17 15:55
NillY1027 :種就沒有讓人有特別的感覺 , 就只是件屬性上限高點的 04/17 15:56
NillY1027 :黃裝 04/17 15:56
Aprildie :真的..... 樓上兩樓都同意 04/17 15:56
duketoko :有阿 現在武器上有範圍商 04/17 15:58
duketoko :http://0rz.tw/QF0Yo 飾品 不過是近戰用的 04/17 16:02
Aprildie :喔,這個是在裝備上的效果啦 以為你說的是屬性 04/17 16:03
Aprildie :遠程法系也有相同的飾品,不過我說的是在屬性上的 04/17 16:04
kenken7389 :明年D3要推新資料片巫妖王之怒嗎? 04/17 16:17
wdcr :體質太糟糕(初版太鳥) 很難改... 04/17 16:27
wdcr :主屬智力的隨便全抗就破千 隔壁近戰的堆得要死要活 04/17 16:27
radi035 :主屬智力也只有親女兒 護甲好撐 04/17 16:29
radi035 :隔壁的巫醫可是號稱全D3最軟的職業 04/17 16:29
wdcr :不然那個面板也拿掉好了 04/17 16:33
wdcr :wd最軟 面板堅韌還是我野蠻人的兩倍... 04/17 16:33
wdcr :喔對然後現在一堆東西不計算到面板 04/17 16:37
radi035 :野人堅韌比WD低絕對是你自己的問題 04/17 16:41
radi035 :代表你配裝都只注重攻擊面 天生30%減傷還能輸.... 04/17 16:42
radi035 :一個硬到不行的職業被你說的堅韌不好撐......... 04/17 16:43
BIGETC :wd有寵物 本體偏軟應該是故意的 04/17 16:46
dreamless :我對不等式不同意... 我是玩巫醫的 04/17 16:47
dreamless :另外推文說巫醫DOT沒人用? 一堆DOT流的 不要視而不見 04/17 16:48
dreamyello :巫醫人數才5%... 人家沒看過很正常XD 04/17 16:50
dreamyello :巫醫流派看他的面具就知道... DOT雙倍就是羽蛇神 04/17 16:51
radi035 :XD 巫醫明明就很好玩 玩法那麼多樣化 04/17 16:51
dreamyello :手拿蛇蛇就是內建25%減傷 巫醫要硬也可以很硬 04/17 16:52
dreamyello :我血20萬打T4除非滅團不然不太會死 04/17 16:53
radi035 :BB天生30%減傷 還有被動可以增加護甲 還有戰吼 04/17 16:54
radi035 :說真的要比BB硬的有難度喔..別人也可以靠配裝配很硬 04/17 16:55
radi035 :我當然知道WD也能配的夠硬 但天生體質上BB還是比較硬 04/17 16:55
serval623 :進戰是貼住的,減傷要求高很多 04/17 16:56
radi035 :我只是針對抱怨 智力屬性的抗性好撐這點罷了 04/17 16:56
radi035 :沒有回頭想想 智力職業"護甲"有多難撐 04/17 16:57
stlo :我的巫醫鎖死長串了 04/17 17:00
Keng :敏捷職業表示:QoQ!! 04/17 17:25
radi035 :武僧有天人還好阿 DH到是比較慘就是了 04/17 18:08
gamelag :DH真的軟軟 主職MK跑去玩非常不習慣 04/17 18:25
wdcr :我全身只有黃裝。 04/17 18:28
Calaglin :說的不錯 屬性和傳奇真的不夠有變化性 04/17 18:55
Calaglin :智慧掉寶只是讓狀況不這麼糟而已 本質並沒有改變 04/17 18:55
> -------------------------------------------------------------------------- < 作者: olys (查無暱稱) 看板: DIABLO 標題: Re: [閒聊] D3的核心問題...? 時間: Thu Apr 17 18:23:29 2014 針對生竊的部分,來看看被D2感動的王小虎 - Path of Exile (POE) 流亡黯道的作法吧! wiki對生竊機制的介紹 http://pathofexile.gamepedia.com/Life_leech 在POE裡,生竊的運作機制是 1.每秒最多回復角色血量上限20% Ex1. 1000血的角色,作了一個攻擊竊到600滴血, 這些竊到的血會以每秒回200滴 (1000 * 20% = 200), 總共花費3秒回饋完 (600 / 200 = 3), 這3秒就是「生竊回饋時間」 2.不同時間點攻擊,所竊取到的血量就加到「生竊回饋時間」中 Ex2. 1000血的角色,作了第一個攻擊竊到300滴血,過了0.5秒作第二個攻擊竊到600滴血 第一個攻擊竊到的血可以讓角色回復1.5秒(ie.秒回速度200滴), 第二個攻擊竊到的血可以讓角色回復3秒 當第一個攻擊過,生竊回饋時間開始從1.5秒開始減少, 在剩下1秒的時候,第二個攻擊發生了,系統就將生竊回饋時間加3秒,總共變成4秒, 最後繼續減少回饋給角色。 3.同一時間點攻擊多個目標(ie.使用AOE攻擊),所竊取到的血量視作攻擊一個目標 Ex3. 1000血的角色,使用順勢斬攻擊,同一時間點擊中4個敵人, 每個敵人造成的傷害可以竊到600滴血, 但實際上只會竊到600滴血,不會是600*4=2400 4.(這裡不翻譯了,處理多個回復速率不同的生竊有關,情況比較複雜) 我認為這是一個很不錯的作法,特別是第三條,將AOE攻擊帶來的回饋大幅減少, 間接將單體攻擊的價值提升。 又因為第一條規則,生竊不會馬上回饋,讓擊回不會無用武之地,因為擊回可以馬上回饋 最後變成AOE系技能用擊回,重擊系技能用生竊,連擊系兩者皆可 另外POE裡還有法力竊取,運作機制相同,除了第一條改成每秒回復上限12.5% 以及修改第一條中提到回復速度的輔助技能寶石(可以想成D3的技能符文), 還有相關兩個特殊的技能星盤大點- 1.Vaal Pact:生竊效果只有40%,但是馬上變成回饋角色,同時秒回不再作用 2.Ghost Reaver:生竊效果作用在能量護盾(POE中類似額外血量的數值),而不是在生命 題外話, 有的時候玩玩D3又玩玩POE,真的會希望這兩家各持自己優點合作有多好, D3的畫面 + POE的系統 這樣 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.225.116.131 ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/DIABLO/M.1397730212.A.D53.html
thewid :POE是? 04/17 18:24
gamelag :第一行就寫了... 04/17 18:25
註解一下好了 ※ 編輯: olys (36.225.116.131), 04/17/2014 18:30:20
kuramylove :生竊跟擊回都一樣,效益太低的話都會被捨棄 04/17 18:39
> -------------------------------------------------------------------------- < 作者: orz65535 (′‧ω‧‵) 看板: DIABLO 標題: Re: [閒聊] D3的核心問題...? 時間: Thu Apr 17 18:52:55 2014 ※ 引述《Dialysis (Chiquitia)》之銘言: : 標題下的嚴肅了,其實是不知道要下什麼標題。 : 當然,本文也只是閒聊。 單純回這兩句 : 剛才想到,RoS把生竊拔掉,理由是破壞遊戲配裝的平衡, : 那麼,為何不讓生竊無法吃定全場景呢? 生竊的核心機制是相當失敗的 所以不是加一些限制條件後再把它丟回來就很可以復活甚至增加配裝可用性 我們都知道生竊的機制是,你製造多少傷害,依據百分比作為治療 這東西在測試版(1.00~1.08)一路走來應該都有感覺 1.00時期:生竊根本沒用 (另一方面怪物的反傷超癢) 後測試時期:生竊必拿,其他回血手段無用(另一方面怪物的反傷超棘手) 為什麼?因為拿傷害作為生命獲得/損失的做法不洽當 DPS有相當多因子(三攻主屬),讓他的成長可以相當的大(資料片還多了範圍傷/元素等等) 相對於傷害,韌性的成長就極為有限(何況生竊是忽略減傷只看HP量的) 只跟你的體跟HP%有關 這個其實可以直接參考各難度的傷害/血量成長就知道了 怪物血量→反應玩家堆DPS的程度 怪物傷害→反應玩家堆韌性的程度 (註:生竊只跟HP有關) 兩種成長的幅度完全不一致 在這種情形下套入生竊絕對會失敗 當然還是有進一步作出額外限制的可能性 只是最後被擊回取代了 : 比如,怪物可以閃躲攻擊、不死系怪物無法被吸血(都沒生命了是要吸什麼?), : 上一行講的,大家可能會有點眼熟,沒錯,那就是D2的設定。 : 我覺得核心問題在於,單一攻擊或防禦面的屬性,根本沒有所謂相剋或免疫的問題, : 以致於當發展過於強大時,只好採取最無腦的砍掉手段, : 比如:砍攻速、砍爆傷、砍生竊。 : 如果國境內的怪物,隨機有25%左右不吃生竊,那麼,無腦堆生竊,總是會有吃鱉時, : 玩家也才會在生竊以外,去思考其它的回血手段。 : 將一樣東西砍掉,只是更限制了遊戲的多元發展性。 : 以上,純閒聊。 我覺得BZ有一點很奇怪 攻速都敢砍了(不管事後被如何抱怨也是砍了兩次 何況攻速對於特定職業效益還很差) ,暴擊完全不敢砍,智障的寶石系統設定更是加強了這個問題,現在哪把武器不拼有洞 才去附魔其他屬性?這垃圾設定也連累到雙手武器,希望下一個版本正視這個問題 直接砍掉綠寶,降低全難度怪血量也是好的選項 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.168.88.28 ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/DIABLO/M.1397731981.A.BA0.html
jakkx :最後一段同感… 04/17 18:55
a75072808 :不太可能ㄏㄏ 04/17 18:55
bye2007 :BZ自家隔壁棚的生竊 例如暗牧的吸血鬼擁抱也是大nerf 04/17 18:55
onelife :雙手武少一顆暴傷真的很難補回來 04/17 19:32
hollowland :爆傷不敢砍真的怪怪的... 04/17 20:31
uafone :這版本 的確打到雙手武=打到垃圾 差不多意思... 04/17 21:43
> -------------------------------------------------------------------------- < 作者: BENAUI (貝納維) 看板: DIABLO 標題: Re: [閒聊] D3的核心問題...? 時間: Fri Apr 18 13:03:37 2014 ※ 引述《Dialysis (Chiquitia)》之銘言: : 標題下的嚴肅了,其實是不知道要下什麼標題。 : 當然,本文也只是閒聊。 : 剛才想到,RoS把生竊拔掉,理由是破壞遊戲配裝的平衡, : 那麼,為何不讓生竊無法吃定全場景呢? : 比如,怪物可以閃躲攻擊、不死系怪物無法被吸血(都沒生命了是要吸什麼?), : 上一行講的,大家可能會有點眼熟,沒錯,那就是D2的設定。 : 我覺得核心問題在於,單一攻擊或防禦面的屬性,根本沒有所謂相剋或免疫的問題, : 以致於當發展過於強大時,只好採取最無腦的砍掉手段, : 比如:砍攻速、砍爆傷、砍生竊。 : 如果國境內的怪物,隨機有25%左右不吃生竊,那麼,無腦堆生竊,總是會有吃鱉時, : 玩家也才會在生竊以外,去思考其它的回血手段。 : 將一樣東西砍掉,只是更限制了遊戲的多元發展性。 : 以上,純閒聊。 其實最大問題反而是,數值設定 60->70 怪物血量傷害 飛躍性成長 玩家傷害血量 漲的也比天龍國房地產還快 所以%數增幅的變的比單純增幅還要強大(而且過於強大) 要多元發展的最大關鍵在於,機會成本的均等 1.花費同樣代價(技能格、裝備屬性格)我選A,效果不該"遠"低於B 2.邊際遞增:對於某些"邊緣"屬性,以邊際遞增的方法加強,如同套裝(A+B)>(A)+(B) 其中又以1最為重要 裂片其實就是糟糕的例子,過於強大的擊中觸發傷害特效,使一堆武器黯然失色 奧汀vs逐風:看起來相對好的例子 電系增傷vs(緩速+基礎攻速快) 雙手武vs單手武:略糟糕的例子,因為技能設計讓攻速和技能傷害的機會成本差距過大 胯下癢vs死神賭注:爛到不能再爛的設計,有胯下癢誰要用死神賭注? (不如考慮把其中一個改到其他位置,或是強化死神賭注的傷害) ROS引進七攻二減立意良善,但是某些屬性又過於重要無法取代 幾個我覺得其實可以改動的屬性 (1)屬性技能增傷:綁死技能組多元發展元兇,要傷害你只能堆同種屬傷技能組 (為什麼不把傷害+%的輟詞一起搬來這裡,20%單一屬性增傷換5~10%增傷不過分吧?) (甚至賦予新傳奇:冰火增傷、神聖物理增傷之類的,更多新技能組選擇) (2)範圍傷:CRI外的新選擇!不,結果只是顛峰下的新寵兒,無法增加發動機率 使這個屬性黯然失色,在裝備素質的數值上更是少得可憐,看看套裝增幅來比較: 惡魔(3)件:+25%範圍傷 其他(3)件:500屬性、100全抗、(15%增減傷+250屬性) 看了都不想選範圍傷了,除非有能增加發動機率的手段,不然現在的範圍傷詞綴過於弱勢 第二個重點在於:沒有一種寶石能強化他,一個主要攻擊屬性,應該有武器插槽能強化。 (3)荊棘傷:大多數怪物糟糕的攻擊頻率讓荊棘傷基本上除了聖教以外只能擺設 其實可以將現行的某些怪物法術賦予攻擊觸發系數,並套用上荊棘傷害,甚至可以改變 野蠻人迷信基本上只在髒地板有用的問題(遠程攻擊到底能增加三小怒氣啊? 實測:站著給骷髏弓箭手射,迷信怒氣增幅率不超過10%) 甚至殺回秒回都出傳奇了,把荊棘傷換成每秒範圍傷害或其他手段的傷害也不錯吧? 以上 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 59.115.180.89 ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/DIABLO/M.1397797421.A.61C.html
fghjkl1000 :推一個 04/18 13:47