作者acbc (katy)
看板Arad
標題[閒聊] 真希望快點改掉目前的pvp規則阿...
時間Sat Oct 20 20:02:45 2007
聽到韓版在pvp規則上做了蠻大的更新,真是有點高興,希望日版也能快點跟進
目前pvp幾點蠻令人覺得不盡興的地方
大概可以歸類出幾點
1:攻擊力過高,(佔勝負相信有10~40%)
以我來看ARAD這種格鬥遊戲
大部分短時間(我認為3秒內叫做短時間)一次超過1/2血量的連技是不該存在的
這會讓遊戲玩的很不盡興,
開場不到20秒就結束的pvp真的感覺蠻沒意思
而在團體戰中
這表示只要被兩個有一次短時間傷害能過半的角色同時攻擊,就會像CS一樣被爆
頭只能看隊友玩了
(但是CS的攻防之間想辦法取得地利是個蠻好玩的部分)
2:被動技能佔勝負成分也過高(佔勝負相信也有10~50%)
之前我曾寫過反擊裝備的見解,是只有對於反擊裝備單純的見解而已
如果是角色本身就有的被動反擊技能,再加上反擊裝備
以等級高的阿修羅來說
如果近戰角色對阿修羅使用123+上斬這四下攻擊,
每一下都會有24~28%機會發動波動解放反擊技
換句話說玩家即使在遊戲中取得抓到阿修破綻的主導權
將會有(100-28)%^4次方約有2~30%左右的不發動機率(換算為70%左右發動機會)
會讓情勢逆轉
(70%是還未使用反擊裝備的機率)
而對上阿修的玩家假如是進戰又沒有同樣優勢的被動技能
而且要用123+上展連阿修四回合才能贏的話
意思就是說
等同即使已經抓到主導權,但還是要撐4次別遇到70%機會好運
才能不被無條件逆轉
而阿修本身玩到等高是有一次短時間內就能失對方超過1/2血量的角色
我想勝負在比賽前就已經讓角色優劣勢決定了大部分
而進階玩家使用有高機率反擊能力的角色時,猜贏了的感覺是那種
"被幫忙推屁股的感覺"
會也很不盡興
3:各職業只有強弱之分,少有相剋關係之分
上述兩點佔的成分越高,就表示玩家本身遊戲性成分就越低
目前我絕得可以讓玩家有緊張刺激感覺的只有30%是玩家本身的感覺
就像是馬力歐賽車一樣,在各大遊戲場裡面
是會有人玩,但
會令人不斷投錢去玩的
只會是旁邊的86山道賽車阿
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◆ From: 61.57.130.54
推 intotherain:推一個 10/20 20:45
推 miruko:我覺得短時間內弄到血超過一半的接技反倒是PVP刺激的地方說 10/20 22:05
推 tato0917:= = 10/21 12:44