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: 推 himygoddess:樓上不能這樣說 動態的也是很好做...最就難在調動作 08/20 16:24 : → himygoddess:還有打光而已 http://0rz.tw/042WU 左邊這個是以前 08/20 16:26 : → himygoddess:測試用的爛東西 當時只會建模 不會打光 不會動作 08/20 16:28 : → himygoddess:但是那個短片實際操作不到10分鐘就做完了...但是鏡頭 08/20 16:29 : → himygoddess:算了好幾個小時.... 08/20 16:30 orz...你這段影片也只是單純把 3d clip 和 video 進行結合而已, 普通的做法就是輸出3d影片,再和另外拍好的video一起放入剪輯軟體合成, 處理的過程,和把兩段普通video合成並沒有太大差別, 陽春的後製剪輯軟體就可以完成了啊! 但光這樣的合成,你看尾巴後面在角度變化時就露餡了(去背沒調好?), 商業影片要處理的元素可遠比這個複雜許多。 現今電影最常見的合成技術藍幕(or綠幕),僅算是小咖的簡單處理而已, 很多真人卡通類型的商業電影,多必須另外使用稱為 Motion Control 的技術, 光硬體的成本就很驚人,不是一般工作室或小公司負擔得起的, 硬體究竟貴在哪裡? 主要就是能確保3d和真人在拍攝過程擁有「相同運鏡過程」, 而且這個運鏡過程可以儲存在電腦「重複使用」, 這些資料對於後製合成階段的精確對位是非常重要的, 因為實境與動畫都是分別製作,一旦運鏡稍有不同, 小小的誤差就可能讓影片完全兜不起來。 還有一種常見的3d/實境合成,在駭客任務或魔鬼終結者片段可看到, 就是有一種類似液化的物質慢慢包覆整個人體, 這必須使用 3d tracking 軟體,先追蹤紀錄實境影片的路徑, 再匯入3d軟體或後製軟體處理, 沒有這套技術,導演就只能叫演員和鏡頭呆呆杵在原地都不能動, 不然動畫無法和人體精確合成,但這樣的影片當然很假一點都不生動! 不過3d與實境合成,也不見得都必須用真的3d模型, 另外有一種比較省時間的常用技術稱做 Camera Mapping, 就是類似將立體場景用2d貼圖來表現的做法, 例如原po提供的那段魔戒幕後特效,看得出來很多都是利用這種技術完成, 這比較適合zoom in/out或上下左右運鏡,如果鏡頭有大角度的變化也是很容易凸槌。 另外,可以找找蜘蛛人、駭客任務的幕後花絮來看看, 有很多急速運鏡、又不符合人體工學的大動作, 有些片段其實是全部用3d技術來製作,而不採用合成的方式, (也就是連人物都是3d模型做成,只是做得讓觀眾不易看出破綻罷了) 最大考量不外乎就是能省下預算和時間,遠比3d/實境的合成經濟多了! 本文沒有要爭論的意思, 不過可以多多觀摩歐美的個人作品, (純粹因為資源比較豐富,高水準作品比例較多) 可以發現很多都僅有很簡單甚至完全空白的場景, 但角色的表情動作和整體rendering效果,卻一樣讓人百分之百驚艷, 場景的樸素單純,完全無損對該作品的評價, 我一直覺得這才是3d動畫的精髓所在! 如果要製作一部個人作品, 與其搞一堆「看起來」很炫的特效, 不如把時間精力省下來,專注於動作和分鏡的研究, 像太空戰士這類擬真風格,雖然是3d技術的終極發揮, 但追根究底,其基礎不都是建立在模型/動作/材質/燈光的調校? 如果做不出流暢協調的動作、相得益彰的材質、合乎邏輯的燈光, 再多的實境場景或擬真物件,終究還是稱不上一部有水準的『動畫』! 而且在業界,後製和動畫絕對是分開負責的, 如果一個動畫師還要負責做位置/時間/光影精確合成的後製, 整個團隊的製作效率一定大大降低! 如果對後製特效有興趣,不如直接鑽研這一塊, 就求職的現實面而言,可能還比較不怕餓死, 因為台灣的後製業比動畫業興盛多了, 舉凡CF、電視、電影、動畫,需要後製的機會太多了, 反觀養得活自己的動畫公司,十隻手指就數完了吧! = = (只不過這行都同樣爆肝就是!) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 59.117.71.175 ※ 編輯: kutcher 來自: 59.117.71.175 (08/22 15:03) ※ 編輯: kutcher 來自: 59.117.71.175 (08/22 15:20)
IDislong2die:淚推最後一句... 08/22 20:00
bill:推~~ 08/22 20:11