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寫這篇 Voxel Sculpting 介紹文主要是拋磚引玉一下, 看有沒有人已經有更完整的經驗分享 XD -- 最近在逛論壇(國外)的時候,看到了一套軟體 3D-Coat 好奇之下就去研究看看這套軟體是在做什麼的 基本上,目前 3D-Coat 的正式版是V2 主要用途是3D模型上色、雕模 功能算是中規中矩 基本上可以說是和 Zbrush 差不多 (當然一些進階的功能有差,價差更是 $99 vs $595 XD") 但是重點不是這個,重點是 3D-Coat 即將推出的 V3 版, 出現了 "Voxel Sculpting" 的建模/雕模功能 (官網有 V3 alpha測試版免費下載) Voxel Sculpting 有什麼厲害之處呢? 傳統上的雕模方式,是使用 Displacement Map 的原理 簡單來說,就是把原本的多邊形拉高或壓低而已: http://www.3d-coat.com/images/voxel_zbrush_comparison_big.jpg
但是不斷拉來拉去之後,多邊形密度會降低,所以形狀會變得扭曲、出現明顯稜角等等 理論上,可以提高多邊形的密度(提升至數百萬面),來彌補這一點 但其實在實務上,通常會拉長歪曲到一個地步,而要進行 Retopology 的動作, 來重新設立多邊形,以符合模型。 但是 Voxel Sculpting 這種技術就不一樣了 所謂的 Voxel ,就是指空間中的點 而 Voxel Sculpting ,就是以空間中的點為基礎來雕塑: http://www.3d-coat.com/images/voxel_principles_big.jpg
影片1 http://www.3d-coat.com/Video/Move1.avi 影片2 http://www.3d-coat.com/Video/Curves1.avi 它並不是拉長原始模型的頂點而已,而是先定義出作業空間, 然後 User 所做的動作就是真的在雕刻這個空間: http://www.3d-coat.com/images/voxel_operations_examples.jpg
所以不會有多邊形頂點拉長、最後密度越來越低、出現稜角等問題 而是真的接近現實生活中捏黏土、雕木頭的方式,而且頭髮可以真的一根一根黏上去 XD 是一項滿不錯的3D雕模技術 http://www.3d-coat.com/v3_voxel_sculpting.html (官網,下面的地方有作品展示) 此外,第二個讓我覺得很有趣的地方是, 它的 Voxel Sculpting 技術竟然不只能用 CPU 運算,還能用 nVIDIA 的 CUDA 即時加速 號稱加速可達 4-7 倍速 沒想到 CUDA 除了算圖和轉檔之外,還可以用在即時作業上 看來以後推薦nVIDIA的卡,不能只說是為了玩遊戲了,對實務作業也很有幫助 XDD 我想 3D-Coat 這套軟體以後應該會越來越有名吧,畢竟它有領先 Zbrush 推出的技術, 而且價格便宜,僅僅只有 Zbrush 的 1/3 而已,加上支援 CUDA 加速,也許未來更多 藝術創作者能夠很簡單就跨入 3D 模型創作的領域吧。 -- 風起之地~若葉鎮: http://blog.yam.com/wakabatown -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 218.172.60.33
Swayz:好文推一個 03/20 23:24