作者pikanoko (Wakaba)
看板Digital_Art
標題[分享] Voxel Sculpting建模技術(voxel based modeling)
時間Fri Mar 20 22:58:46 2009
寫這篇 Voxel Sculpting 介紹文主要是拋磚引玉一下,
看有沒有人已經有更完整的經驗分享 XD
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最近在逛論壇(國外)的時候,看到了一套軟體 3D-Coat
好奇之下就去研究看看這套軟體是在做什麼的
基本上,目前 3D-Coat 的正式版是V2
主要用途是3D模型上色、雕模
功能算是中規中矩
基本上可以說是和 Zbrush 差不多
(當然一些進階的功能有差,價差更是 $99 vs $595 XD")
但是重點不是這個,重點是 3D-Coat 即將推出的 V3 版,
出現了 "Voxel Sculpting" 的建模/雕模功能 (官網有 V3 alpha測試版免費下載)
Voxel Sculpting 有什麼厲害之處呢?
傳統上的雕模方式,是使用 Displacement Map 的原理
簡單來說,就是把原本的多邊形拉高或壓低而已:
http://www.3d-coat.com/images/voxel_zbrush_comparison_big.jpg
但是不斷拉來拉去之後,多邊形密度會降低,所以形狀會變得扭曲、出現明顯稜角等等
理論上,可以提高多邊形的密度(提升至數百萬面),來彌補這一點
但其實在實務上,通常會拉長歪曲到一個地步,而要進行 Retopology 的動作,
來重新設立多邊形,以符合模型。
但是 Voxel Sculpting 這種技術就不一樣了
所謂的 Voxel ,就是指空間中的點
而 Voxel Sculpting ,就是以空間中的點為基礎來雕塑:
http://www.3d-coat.com/images/voxel_principles_big.jpg
影片1
http://www.3d-coat.com/Video/Move1.avi
影片2
http://www.3d-coat.com/Video/Curves1.avi
它並不是拉長原始模型的頂點而已,而是先定義出作業空間,
然後 User 所做的動作就是真的在雕刻這個空間:
http://www.3d-coat.com/images/voxel_operations_examples.jpg
所以不會有多邊形頂點拉長、最後密度越來越低、出現稜角等問題
而是真的接近現實生活中捏黏土、雕木頭的方式,而且頭髮可以真的一根一根黏上去 XD
是一項滿不錯的3D雕模技術
http://www.3d-coat.com/v3_voxel_sculpting.html (官網,下面的地方有作品展示)
此外,第二個讓我覺得很有趣的地方是,
它的 Voxel Sculpting 技術竟然不只能用 CPU 運算,還能用 nVIDIA 的 CUDA 即時加速
號稱加速可達 4-7 倍速
沒想到 CUDA 除了算圖和轉檔之外,還可以用在即時作業上
看來以後推薦nVIDIA的卡,不能只說是為了玩遊戲了,對實務作業也很有幫助 XDD
我想 3D-Coat 這套軟體以後應該會越來越有名吧,畢竟它有領先 Zbrush 推出的技術,
而且價格便宜,僅僅只有 Zbrush 的 1/3 而已,加上支援 CUDA 加速,也許未來更多
藝術創作者能夠很簡單就跨入 3D 模型創作的領域吧。
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