→ segafankwl:市售SS主機上的,沒有使用性能擴充卡匣或者RAM卡匣 11/05 23:46
感謝segafankwl大提供珍貴訪談資料
以前真的沒看過這篇訪談內容
一解我心中多年的疑問
這篇訪談紀錄我要存起來保存了,哈哈
※ 編輯: tint 來自: 218.187.85.158 (11/05 23:50)
推 qazxswptt:推這篇呀!好文必讀! 11/06 01:52
還記得1995年時存了12000多元去買了一台SS主機
那時就是衝著SEGA的VR快打、Daytona USA、飛龍騎士這些遊戲入手的
可惜後來PS上有很多我想玩的遊戲
而且還有FF7預定發售的消息讓PS聲勢看漲(行星格鬥先附FF7體驗版)
在1996年底時...只好含淚又買了PS主機
但SEGA曾經推出的家用主機真的讓我永遠懷念啊
我房間裡的MD、GG、32X、SS、DC主機應該都還可以正常運作
都供起來當收藏品了
※ 編輯: tint 來自: 218.187.102.167 (11/06 08:57)
推 RuinAngel:那個擴充槽就我個人見解是沒辦法搭配晶片的 11/06 09:46
→ RuinAngel:MD,甚至FC能搭配晶片就是因為它們的遊戲本體就做在卡匣 11/06 09:46
→ RuinAngel:裡,也就是說搭配了晶片後可以將客製晶片運算後的遊戲內 11/06 09:47
→ RuinAngel:容,透過卡槽傳到主機,再經過主機的運算放出聲音和影像 11/06 09:47
→ RuinAngel:但SS的遊戲本體在光碟裡,擴充卡好像後期最大有副廠出到 11/06 09:48
→ RuinAngel:32M?也就是說不考慮傳輸速度的情況下擴充卡+晶片也只能 11/06 09:48
→ RuinAngel:最大一次處理一個遊戲光碟裡廿分之一不到的資料 11/06 09:50
→ RuinAngel:再考慮到當時的處理器速度和讀取時間,使用擴充槽搭晶片 11/06 09:51
→ RuinAngel:肯定不是一個能讓玩家滿意的解決方案 11/06 09:51
SS主機的擴充槽匯流排頻寬不知道是多少?
不過,以當時的畫面解析度、像素等Framebuffer資料
其實也用不了多少
會認為那邊插槽可能可以透過外置晶片來輔助主機運算
因為當時的KOF95,關卡背景資料都是擺在一塊專屬的ROM卡匣上
遊戲進行時,只要從光碟載入人物和聲音資料
之後出的1M和4M擴充RAM卡匣也是一樣方式
只是資料變成可替換的
能通用於支援的遊戲上不需多次購買卡匣
支援的遊戲一開始時會將資料置入RAM卡匣中
此時擴張RAM卡等同於暫時的ROM卡匣了
這樣和MD、FC用ROM卡匣裝載遊戲資料的形式應該無異
從這裡推測
CPU和繪圖晶片應該能夠存取擴張RAM/ROM卡匣上的資料
擴充卡匣的容量不是重點
能擺放的資料很少也沒關係(因為主要資料還是可以擺光碟上)
主要是那個通道能否和主機的CPU、繪圖晶片、主記憶體溝通資料?
若能夠的話,擺上加速晶片來輔助主機運算應該是可行的
所以關鍵點我認為是在:
1.擴充槽能否和CPU、繪圖晶片、主記憶體溝通
2.擴充槽匯流排的頻寬是否足夠做高速運算的需求
SEGA過往很喜歡設計多晶片的硬體
像當時MD-CD上的SLIPHEED
就是動用了MD主機和CD機上的2+1顆CPU運算
來產生多邊形的畫面:
https://www.youtube.com/watch?v=Crjgu2aE1QE
推 qazxswptt:拍拍 我們家還買V.Saturn 也是撐到後頭才買PS的 11/06 10:21
→ qazxswptt:而且V.Saturn是首發就買 我們從來沒後悔過 11/06 10:23
→ qazxswptt:SEGA的主機耐用度也不錯 至少家裡買的到現在也都沒壞 11/06 10:24
沒有後悔
只是感嘆SEGA的命運多舛而已...
※ 編輯: tint 來自: 218.187.102.167 (11/06 11:23)
→ RuinAngel:我的也沒壞,幾年前還偶爾拿出來玩 Guardian Heroes 11/06 11:09
→ RuinAngel:結果後來那款遊戲在Xbox上了就....XD 11/06 11:09
推 kashin:SS移植VR快打是越級打怪唷? 還以為那麼早發售 移植不難 11/06 11:15
以SS的硬體來說
移植MODEL1基板的VF1已經有點吃力了
MODEL基板硬體資料是每秒約可呈現18萬個多邊形
SS主機大約只有10萬個多邊形
SS版的VF1總共有二款
最初出的VF1
可能因為趕工隨主機上市還有硬體機能的落差
遊戲時人物多邊形常會出現破碎畫面
後來出的VF1加強版,用了新的演算法
人物變得圓滑許多(也可減少多邊形用量),畫面有提昇
不過我覺得這樣和大型機台版的畫面其實就不一樣走向了
另外,32X也有發售過VF1
雖然32X的硬體機能又比SS更差(弱化版SH2)
但因為發售時期晚很多,撇開ROM卡匣容量小導致背景粗糙和音質較差外
人物表現上其實有些地方是勝過SS版的
http://ppt.cc/GbsL
另外VR賽車上也可以看到SS版和大型機台版的落差
(SS主機和MODEL1基板的硬體差距)
雖然這也和VR賽車由時代華納負責移植有關
VR賽車4個遊樂器版本我都有收
當然PS2版不用說,就是120%移植
MD版、32X版、SS版的比較
MD版也不用討論了,硬體差距太大
主要就是比較32X和SS版
這二款其實我還是比較喜歡32X版本
除了完全重現方塊泳裝美女外(誤)
SS版把開場展示的畫面拿掉了啊~~~
我覺得整體感覺也較接近大型電玩版(背景、介面呈現)
http://www.youtube.com/watch?v=d3nJ4f6QJzU
推 aton602:SS的3D性能比Model1強,但比Model2弱,造成場邊的3D景物 11/06 11:43
→ aton602:變成2D,舜帝那關的表現超悲劇的 11/06 11:43
→ tint:SS的3D性能其實比Model還稍差一些...可以看ST-V的遊戲表現 11/06 11:49
→ RuinAngel:MD, FC搭載晶片的先天條件是晶片都在卡匣上,而卡匣跟主 11/06 11:49
→ RuinAngel:機之間的傳輸速度是可以滿足遊戲需求的。但SS的架構是用 11/06 11:50
→ RuinAngel:光碟,如果晶片在Ram上面那勢必就要從光碟讀取資料->傳 11/06 11:53
→ RuinAngel:到主機->傳到Ram->運算再回傳主機 11/06 11:54
→ RuinAngel:而如果是像KOF95那樣是ROM的話那就會碰到容量的問題 11/06 11:54
→ RuinAngel:如果一個幾百M的光碟遊戲裡面只有4M的部分用晶片加速就 11/06 11:55
→ RuinAngel:可以遊戲大部分畫面的速度或品質的話也不太現實 11/06 11:55
→ RuinAngel:若只是小部分提升但遊戲都要加買專屬ROM卡在銷售方面想 11/06 11:55
→ RuinAngel:必是要悲劇XD 11/06 11:56
容量的部份我覺得不是問題
因為以KOF95來說,光碟上佔的資料大多數其實都是CD音軌
很多遊戲實際容量其實幾十MB而已
另外
我想要表達的意思是
當光碟資料載入主機主記憶體後
擴充卡上如果有晶片(DSP之類)
能否協助主機CPU去處理主機本身記憶體上的資料?
如果能的話,這樣就可達到提昇畫面表現的目的了
當然,若是真的RAM擴充槽無法這樣用
而SEGA想要硬幹的話
(都只是想像,實際上成本會很高也不實際)
在擴充裝置上完整做全新的CPU、繪圖晶片、RAM
遊戲資料都是在新裝置上處理
視訊輸出也改由新裝置上輸出
就像32X的擴充裝置一樣
整台主機的硬體架空,只留下2X光碟機當載入資料用途
這樣一台組合新裝置的全新SS就誕生了(笑)
不過與其這樣,還不如直接開發一台新主機就好
※ 編輯: tint 來自: 218.187.102.167 (11/06 12:10)
→ RuinAngel:另外SS主機的RAM是分很多塊的,影像聲音光碟CPU都有各自 11/06 11:58
→ RuinAngel:的RAM,甚至還有細分,擴充槽的RAM能不能這樣規劃就不清 11/06 12:00
推 RuinAngel:楚,但說真的啦開發SS遊戲雙CPU跟記憶體規劃好,再加上 11/06 12:04
→ RuinAngel:4M額外的RAM,搞不好3D效能都可以電爆PS了,但機車的四 11/06 12:05
→ RuinAngel:邊形+沒有開發工具誰要做這種事情啊XDDD 11/06 12:05
→ tint:SEGA設計硬體的思維真的很愛多晶片啊(笑) 到DC時才學乖 11/06 12:12
→ RuinAngel:另外有些同人遊戲是可以裝在擴充卡裡面玩的,檔案夠小 11/06 12:20
→ RuinAngel:但會這樣弄的人多半只是懶得為了4MB燒一張光碟XD 11/06 12:21
→ RuinAngel:不知道有沒有同人遊戲是非得用RAM的速度才能正常遊玩的 11/06 12:21
→ RuinAngel:當年Sega把太多遊戲可以應用的硬體都加進主機了,卻沒好 11/06 12:22
→ RuinAngel:好搞開發環境,輸也只能說是自找的 11/06 12:22
→ tint:R大說的是從PC上將遊戲資料傳輸到擴充卡裡面的方式嗎? 11/06 12:32
→ tint:當時我是幾乎都買光碟片來玩 比較少接觸這一塊 11/06 12:33
→ RuinAngel:對啊,魔改卡XD 11/06 13:25
→ tint:我那時知道的應用就好像是金手指卡接電腦找密碼之類 原來還 11/06 13:34
→ tint:能夠魔改傳遊戲進去玩,真讚~ 後來下世代的主機自製遊戲花樣 11/06 13:36
→ tint:就更多了 DC、PS2、XBOX的自製遊戲我就有接觸到比較了解 11/06 13:38
推 kashin:其實早期家用主機移植大型電玩應該都算越級打怪吧 11/06 16:12
→ kashin:超任移植那些NEO-GEO遊戲也是縮水嚴重....不過我覺得有其 11/06 16:13
→ kashin:時代意義啦 有限資源下的取捨 能移植是蠻讓人感動的 11/06 16:13
→ tint:上面前文的原意其實是說 SS移植VF2已經是越二級了 它如果預定 11/06 16:48
→ tint:要出VF3的話 可以說是太拼了 或許需要加速裝置之類的幫忙 11/06 16:49
→ tint:過往那個年代 要完全移植大型機台的確有困難 家用主機的硬體 11/06 17:00
→ tint:成本有限 無法像大型基板一樣堆硬體 像1985年推出的太空哈利 11/06 17:02
→ RuinAngel:其實就是當年米國的一張擴充卡的電路板上有做接頭 11/06 17:03
→ tint:歷經了好幾世代主機 直到1994年的SS和32X才能作到近完全移植 11/06 17:03
→ RuinAngel:後來就有人做出了用那個接頭轉USB的裝置,然後就... 11/06 17:03
推 OPWaug:少一個usb插孔 很不方便 11/06 17:42
推 kojiro0531:樓上XDDDDDDDDDDDDDD 11/06 17:43
推 conpo:專業好文推,可是OP那句把氣氛給搞砸了XD 11/06 22:15
→ qazxswptt:OP本串最脫力 :( 11/07 00:00
→ RuinAngel:www.gamingenterprisesinc.com/DataLink/home.html 11/07 14:43
推 ahw12000:以前紅白機上面的吞食天地2 快打旋風2 超詭異的 台灣人自 11/07 16:39
→ ahw12000:製的嗎? 11/07 16:39
推 a83a83cjcj:補推這篇@__@ 11/07 16:48
→ tint:RuinAngel:你給的那個網址有看到幾款自製遊戲 那些玩家真有心 11/07 17:22
→ tint:不知道畫面做到怎樣水準(笑) 另外,ahw12000大,那些遊戲是自 11/07 17:23
→ tint:製的沒錯(沒授權) MD主機上也不少 可以搜尋外星科技、FC、MD 11/07 17:24
→ RuinAngel:那網址主要是那個usb轉接頭的產品,遊戲她只是舉例 11/08 09:49
→ RuinAngel:我現在也沒什麼心去玩ss上的遊戲了,更別提自製的XDD 11/08 09:49
推 volcom:對了 我想知道SS硬體極限的遊戲是哪一款 像SFC是大金剛 11/08 23:23
推 savior25:3D的極限應該是光明與黑暗3? 11/09 01:28
→ savior25:SS 94年賣12000這麼貴喔? 我是97年12月買的 6000左右 11/09 01:31
→ busin:97年SS已經開始走下坡 價錢跟剛出的時候比起來差距自然大 11/09 07:19
SS主機3D畫面稱得上不錯的遊戲(以當時來說)
我覺得有不少款,通常SEGA自家出的3D遊戲都有一定水準
像VR快打系列(衍生作品)、飛龍騎士系列、SEGA各類賽車系列
另外Grandia、光明與黑暗...也有幾款3D畫面不錯的RPG
個人還有喜歡一些比較冷門的3D遊戲
像GunGriffon系列、火爆刑事、烈火英豪、絕命淒殺
另外像一些未來感風格的賽車遊戲我也很喜歡
Wipeout系列
http://youtu.be/mrGhDkqXO7E
推 qazxswptt:廉價版的SS故障率高不少 買初版的壞得比率明顯較少 11/09 19:59
推 wen1981:在FF7發售前一段日子都是SS領先PS的 11/10 22:38
推 wen1981:SS讓我記憶深刻的還有灌籃高手 11/10 22:47
→ wen1981:上面有人提SS的極限 個人覺得有可能是飛天幽夢 11/10 22:48
→ qazxswptt:我覺得SS極限應該是烈火英豪跟光明與黑暗三後兩部 11/10 23:15
→ tint:飛天幽夢也很棒 很立體也很流暢 那時候我還有買SS的類比手把 11/10 23:33
→ tint:灌籃高手的話把放大縮小的能力發揮的很好 不過說到這個 除了 11/10 23:34
→ tint:用上擴張RAM的2D遊戲之外 守護者列傳應該也到極限 畫面上的 11/10 23:35
→ tint:人物和特效一堆的話,動作也要延遲了 11/10 23:36
→ RuinAngel:Grandia 印象中3D有偷雞,忘了是背景角度有限制還是什麼 11/11 11:05
→ RuinAngel:烈火英豪叫好不叫座很可惜 11/11 11:05
→ RuinAngel:我的印象中SS其實效能沒有榨到極限就結束了,後期S社本 11/11 11:10
→ RuinAngel:家有開發出存前面FRAME混合後期資料的做法,讓遊戲可以 11/11 11:11
→ RuinAngel:在更高畫質跑順暢FPS,硬體真的榨到極限的話畫面痛電PS 11/11 11:12
→ RuinAngel:應該沒有問題,但開發時間跟經費可能也會海放PS遊戲XDDD 11/11 11:12
→ tint:SS榨到極限的話或許在3D表現上會和PS有各擅勝場的情況? 11/11 12:32
→ tint:因為PS先天在硬體上較有優勢 例如硬解的播放Mjpeg晶片 還有半 11/11 12:37
→ tint:透明光影機能等特效 SS的這部份就要靠演算方式去達成 而SS的 11/11 12:38
→ tint:雙CPU總和運算效能較高可以彌補(若完全發揮的話) 假如二台主 11/11 12:39
→ tint:在畫面上能呈現多邊形數量都達到同等級的話 接下來比較的就是 11/11 12:40
→ tint:二台主機的畫面特性了 或許會變成3D表現各擅勝場的情形? 11/11 12:40
※ 編輯: tint 來自: 218.187.83.218 (11/11 12:42)
→ RuinAngel:我沒有研究PS的硬體所以不敢說,但就像這篇的原主題一樣 11/11 14:05
→ RuinAngel:SS市售機硬體能跑莎木那樣的程度出來至少海放當時市面上 11/11 14:08
→ RuinAngel:PS和SS同世代的遊戲沒有問題 11/11 14:08
推 conpo:同感。要是莎木當年真的發表在SS上且又有開發畫面的水準,主 11/11 15:10
→ conpo:機政權爭奪戰的勝負就還有得打。話說Panzer Dragoon Saga的 11/11 15:11
→ conpo:效果也很讓我驚艷,覺得那時的SS玩家真幸福,居然有這款大作 11/11 15:12
→ conpo:可以玩。 11/11 15:12
的確,如果當年SS版莎木實際發售的話
同世代PS的3D立體動作遊戲中(例如MGS、秘寶傳說)
應該是沒有同等級畫面水準的
就如前文所提到
SS版莎木做到類似
Perspective Correction和Bi-Linear Filter效果
還有高面數的多邊形物件、場景
個人感覺SS版莎木的畫面甚至達到某些N64遊戲的畫面水準了
不過SS硬體先天上較PS劣勢的地方在於
缺少硬體半透明機能,以及硬體播放動畫/影片解壓縮的能力
所以SS在在表現半透明特效時,只能以類似網點的方式呈現
在播放影片上,也必須使用到CPU來運算軟體Codec解碼
PS則能夠直接用硬體(晶片內建)呈現出多彩的半透明效果
而且因為主機額外配置一顆硬解Mjpeg影片的晶片(PC-FX也有)
在播放影片時,可以不會影響到主機的運算效能
做到背景播放動畫,3D物件在前景呈現的效果
這幾樣能力是SS先天上就無法彌補的部份
因此,也許在二台主機都榨乾3D性能的情況下
3D畫面的呈現上會因主機的硬體特性而有不同的勝負
當然,就以呈現出的3D物件和場景等級上
SS版莎木看起來會勝出
而PS或許要靠半透明光影、3D物件混合預繪製的3D動畫場景
這些優勢來提昇畫面了
說到開發中取消的遊戲
那個年代有幾款取消的遊戲讓我印象深刻
例如32X-CD的Shadow of Atlantis
3DO上M2加速計畫的D之時卓2(不是DC版)
或是PS末期的鬼武者(後來轉移到PS2上)
還記得在那個年代,畫面公佈時都讓我有驚豔的感覺
※ 編輯: tint 來自: 218.187.100.151 (11/11 20:00)
→ RuinAngel:如果那個rendered frame可以存起來和之後的data混合的技 11/11 20:56
→ RuinAngel:術是真的話,純軟解做類似半透明效果也就不意外了 11/11 20:56
→ RuinAngel:我忘了是在哪個開發論壇上看到的,po文的當時也沒詳細 11/11 20:57
→ RuinAngel:解說這個技術怎麼搭雙cpu作用的 11/11 20:57
推 fukyou:謝謝分享 很喜歡你們的分析 非常好的文章 11/11 23:00
看來SS的雙CPU架構蘊藏著很大潛力
不過換句話說
這樣也代表在SS近4年的生命週期中
軟體開發商幾乎都無法發揮二顆CPU的完整運算能力
在一台SS主機中,總共配置了8顆處理晶片
http://en.wikipedia.org/wiki/Sega_Saturn
(參見Processors那一欄)
硬體架構可以說相當複雜
導致程式也難開發
對於設計出這樣一台複雜硬體的SEGA公司
不知道是該誇獎還是該罵(笑)
前面大家提到徹底發揮SS性能的遊戲
那如果要說完全沒發揮SS性能的遊戲是哪款呢?
大概就是"死亡火槍"了,哈
※ 編輯: tint 來自: 218.187.176.85 (11/11 23:53)
推 RuinAngel:不不不,死亡火槍還是有發揮SS性能的,只是完成度很渣而 11/12 09:24
→ RuinAngel:已,但同樣的作品在比SS差的主機上是做不出來的,例如 11/12 09:24
→ RuinAngel:SFC。真正沒用到什麼性能的應該是舊作炒冷飯的遊戲,例 11/12 09:24
→ RuinAngel:如 phantasy star collection 11/12 09:25
→ RuinAngel:至於SS的雙CPU架構雖然是有很大潛力但因為硬體太獨特難 11/12 09:26
→ RuinAngel:以駕馭潛力被潛藏著真的是剛好而已XD 11/12 09:26
→ RuinAngel:雙CPU同時運作很簡單,但是會互相搶記憶體,記憶體不足 11/12 09:26
→ RuinAngel:或溢出遊戲就當了XD所以要用雙CPU還要想辦法控制記憶體 11/12 09:27
→ tint:哈哈 其實只是想說畫面很糟的3D遊戲而已 當然最差的3D遊戲也 11/12 10:57
→ tint:還是有用到SS硬體的性能 設計一台架構複雜但只有少數廠商能 11/12 10:58
→ tint:發揮效能的主機 不如設計一台架構單純 大部分廠商都能夠製作 11/12 10:59
→ tint:水準平均的遊戲 所以後來SEGA在設計DC主機時也終於想通了 11/12 11:00
推 fukyou:一直很喜歡SS 看了好感動 11/12 11:05
→ RuinAngel:只看3D的部份的話死亡火槍也就是中下程度,她的問題出在 11/12 13:33
→ RuinAngel:判定根本隨便寫還有遊戲機制太惡搞XDDD 11/12 13:34
→ RuinAngel:遊戲主機架構獨特已經是當年的回憶了啊(茶) 11/12 13:35
→ RuinAngel:現在基本上都差不多了XDDD 11/12 13:35
→ tint:現在這年代,主機廠商不會想自己設計硬體了,直接就用硬體大 11/12 16:55
→ tint:客製化的設計來構成 不過這也沒辦法 其實PC上顯示晶片只剩下 11/12 16:55
→ tint:A牌和N牌獨大 曾經顯示晶片百家爭鳴的年代(S3、3dfx、3Dlabs 11/12 16:58
→ tint:PowerVR、Matrox...)眾廠商都式微或轉戰其他市場了 11/12 17:01
→ tint:之前PS3設計時 SCE本來顯示晶片還想拿Cell架構GPU版來用 11/12 17:04
→ tint:結果後來發現離主流GPU差距太遠 才趕快找Nvidia來幫忙 不過 11/12 17:06
→ tint:後來Nvidia拿出的RSX有何能耐...大家也都很清楚了(笑) 11/12 17:07
→ tint:目前這代 A牌APU很適合用於家用遊樂器上(高度整合、降低成本) 11/12 17:10
→ tint:SCE和微軟就不約而同都找上AMD來規劃遊樂器主機了 11/12 17:12
推 RuinAngel:以前的年代也是用硬體大廠的solution去客製化啊,是現在 11/12 17:24
→ RuinAngel:大廠只剩沒幾個選項,加上硬體支援的指令集已經統一的差 11/12 17:24
→ RuinAngel:不多了 11/12 17:24
→ RuinAngel:N社的方案還是有搞頭啦但是沒賺頭XD 這個方向再討論下去 11/12 17:25
→ RuinAngel:就要招換射惹 obov 大大了XDDD 11/12 17:25
→ tint:以前年代有時還會自己參與設計 但現在直接找硬體廠的解決方案 11/12 18:00
→ tint:N牌的方案CPU還要另外找別家廠商 AMD提供了高整合化方案 11/12 18:01
→ tint:這世代真要用PowerPC系的CPU也還是可以 但直接找AMD最省事 11/12 18:04
→ tint:而且廠商在製作跨平台遊戲上也更輕鬆了 11/12 18:04
→ fukyou:我覺得ss的電腦戰機玩起來很有味道阿 一點都不輸別的版本 11/12 23:31
→ fukyou:畫面處理的漂亮乾淨 音樂又動聽 SS很多這樣的遊戲 11/12 23:31
→ fukyou:最喜歡飛天幽夢了 11/12 23:32
→ fukyou:我以前也很期望插槽可以像超任晶片一樣增強3D效能 我也有幻 11/12 23:33
→ fukyou:想過XDD 當時看雜誌寫SATURN的潛力 雙CPU 印象很深刻阿! 11/12 23:33