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板大這篇實在很有趣,我想許多美、日RPG均涉獵的老玩家都會心有戚戚焉吧, 小弟在其他地方有看到這篇譯文,經過小小修訂潤色後借花獻佛的呼應板大的原文: 細數日式RPG的七宗罪 1.拜託別在隊伍中帶著小孩了吧! 幾乎所有日式RPG中必定有兒童或者看起來像兒童的角色加入冒險的隊伍。 拜託~~帶著個9歲小孩去執行生死未卜的任務,主人公的腦袋究竟出了什 麼問題? 2.壞蛋看起來太性格了! 看著失落的奧德賽海報就讓我想起我桌面上的反派角色Gongora設計的有多糟。 我得一直回溯到90年代以前才能找到令人印象深刻的反派,日式RPG中缺少那種 看起來令人過目不忘的反派角色,這不僅僅是指外貌上的,同樣也包括性格方面 ,而且這種「壞蛋不壞,華麗過酷」的傾向在最近10年裡尤為明顯。 3.武器更換外型不變! 當你歷盡千辛萬苦終於找到了那把有著華麗名字的究極武器(或防具)之後,你 進入遊戲選單,選擇裝備……然後你會發現你的角色身上穿的和手裡的拿的完全 沒變化,就跟30個小時之前遊戲剛開始時一模一樣…… 問題一,它根本不能讓我們享受辛苦打拼而得來的成果嘛! 問題二,這要我們如何相信畫面上的英雄們曾經披荊斬棘的度過了那麼多的難關? (這點個人也很有意見...) 4.英語配音水準太低! 在選擇日式RPG遊戲時,我們去檢查有沒有收錄日語的原聲配音變成是是一個重要 的指標,因為如果要我們心甘情願的花40個小時來體驗每個角色的成長過程與冒險 經歷,那麼就必須有一群足夠出色的配音員,來詮釋那些或憤怒、或悲傷或震驚的 感情,而不是平淡無奇的流水帳式念白,之所以會這樣,是因為通常英語的配音實 在是……太噁心。(不過METAL GEAR一代的英語配音不錯哦) 5.在過場畫面某些強角便當領的太過突然! 在近年來的日式RPG遊戲中,你時常會看到下面這種極具戲劇性的場面:一個剛剛 還所向無敵的神勇的戰士或是統領千軍萬馬奮戰沙場的帥氣角色,在幾段劇情過場 後突然間就被幹掉了,領便當的速度已經到了令人髮指的地步。所以,既然大家都 是活在劍與飛空艇的世界裡,那麼拜託請讓他們的能力看起來也和其他人一樣更加 可信一些。(這是在說勇3和勇5的主角的老爸?) 6.迷宮解謎要素太少! 望著的無窮盡的迷宮和隨機出現的雜魚們,在沒完沒了的重複戰鬥之後突然看到了 記錄點和BOSS在呲牙裂嘴的等著你…這種千篇一律的迷宮設計已經讓人感到厭煩。 相比之下,《薩爾達傳說》系列中的迷宮設計就很好地融合了戰鬥與解謎要素, 雖然它看起來更偏向於動作冒險類的遊戲。 7.主人公=好好先生! 日式RPG的共通特徵,主人公的性格大多溫柔善良而且能忍辱負重,其成長歷程總 是體現著完全理想化的少年英雄式的發展軌跡。世界是變化的,人性是複雜的,比 起塑造好好先生,為什麼不能嘗試一些看起來並不討人喜歡(但依然很有趣)的主 人公呢?千篇一律的拯救世界,為什麼就不能毀滅它一次? 個人是對於1、3、5、7點感同身受啊~ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 59.127.96.175 ※ 編輯: oginome 來自: 59.127.96.175 (02/05 11:31)
conpo:感謝轉譯。之前看到第四點時,我就直覺聯想到Siren的中配, 02/05 11:50
conpo:那真的是很囧的配音;尤其是春海小妹妹,實在很不習慣。 02/05 11:50
conpo:一氣之下,隔天又跑去買一片日版回來....囧" 02/05 11:51