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這一篇會介紹除了內建城市和地圖及外觀以外,可能會同時影響遊戲內所有劇本的項目的 修改。 內建城市的修改因為會涉及地圖座標,會在城市修改的介紹中一併說明,地圖修改的部分 則會專章說明。 除了特別說明的例外,進行任何修改時請注意下列幾點事項: 1.請先準備修改所需的必要工具(請參見:事先準備與各檔案功能篇 #1Qmtu68b (Koei)) 2.進行修改時,請以您的hex編輯軟體打開檔案,並將軟體調整到hex編輯模式。 3.內文提到的「位址」全部以16進位表示。 4.在進行任何編輯後,請務必確認檔案的字元數和修改前沒有差異。 文化圈名稱 在CKW95.exe執行檔的位址1D69CC~1D69FF上,是遊戲中7個文化圈的名稱,在每個名稱之間 有4個16進位碼00。(修改執行檔的時後請注意千萬不要動到任何「00」字元) 第一個是在所有劇本資料中文化圈代碼06的名稱(西歐),最後一個是文化圈代碼00的名稱 (日韓)。 7個文化圈相對的代碼分別為:00–日韓、01–中國、02–蒙古、03–南方、04–伊斯蘭、 05–東歐、06–西歐。 文化圈的名稱字數必須與原本的設定相等或是比原本少,如果字數減少時應補上空白(16進 位碼20),維持檔案大小不變。 例如若想製作一個從唐到北宋年代的mod,要將蒙古文化圈改名為遊牧文化圈,那麼就將位 址1D69EC~1D69EF的「蒙古」兩個字改為「游牧」兩個字。 CKW95.exe執行檔的位址1D89CC~1D89F7,則是玩家勢力超過15城時,觸發異文化圈聯盟事 件的聯盟名稱。 武將每隊可帶兵數 一般武將每隊的兵力上限,在CKW95.exe執行檔的位址5DC18、5DC19,預設值600(16進位的 258),顯示為58 02。 親族女婿每隊的兵力上限,在CKW95.exe執行檔的位址5DC1F、5DC20,預設值800(16進位的 320),顯示為20 03。 君主王族每隊的兵力上限,在CKW95.exe執行檔的位址5DBFD、5DBFE,預設值1,000(16進位 的3E8),顯示為E8 03。 例如若想把一般武將、親族每隊帶兵數分別提高為900、950,就要將5DC18、5DC19改成 84 03、5DC1F、5DC20改成B6 03。 因為在戰鬥界面中限制每隊的兵力上限為1,000人,如果把可帶兵數上限調整到超過1,000 時,進入戰鬥畫面後每隊超過1,000人的部分都會人間蒸發。 隨機武將命名規則 位於CKW95.exe執行檔位址1DB820~1DD3A5,命名規則的適用以地區為單位,內容依序為: 1.1DB820~1DB8A7為中亞、土耳其斯坦、西藏、蒙古與南方文化圈人物名稱的前半(不確定 這幾個地區是否還有區分) 2.1DB8DC~1DB8EF和1DBA38~1DBA53為關外、華北、華南、臺灣地區人物的姓氏 3.1DB8F4~1DB9DF為日本地區人物的姓氏 4.1DB9E4~1DBA0D為日本地區人物名字的第一個字 5.1DBA10~1DBA35為日本地區人物名字的第二個字 6.1DBA58~1DBA7D為關外、華北、華南、臺灣地區人物名字的第一個字 7.1DBA80~1DBAC1為關外、華北、華南、臺灣地區人物名字的第二個字 8.1DBAC4~1DBAE1為西藏地區人物名稱的後半 9.1DBAE4~1DBB15為蒙古地區人物名稱的後半 10.1DBB18~1DBB39為印度地區人物名稱的後半 11.1DBB3C~1DBB73為中亞、土耳其斯坦地區人物名稱的後半 12.1DBB78~1DBD82為西亞、波斯、埃及、北非地區人物名稱(不確定這幾個地區間是否還有 區分) 13.1DBD84~1DBE01為巴爾幹地區人物名稱 14.1DBEB4~1DC011為西俄羅斯、東俄羅斯地區人物名稱 15.1DC014~1DC59B為西歐人物名稱,前段是法蘭西、後段是不列顛與愛爾蘭地區,不確定 分界位置。 16.1DC5A0~1DC5DD為東南亞、加里曼丹、巽他列島人物名稱的後半 17.1DC5E0~1DC5F1為東、西西伯利亞人物名稱的後半 18.1DC5F4~1DD0DB為西歐人物名稱,前段是德意志地區,後段包含義大利與伊比利地區, 不確定分界。 19.1DD0E0~1DD0F5為朝鮮地區人物的姓氏 20.1DD0F8~1DD10D為朝鮮地區人物名字的第一個字 21.1DD110~1DD129為朝鮮地區人物名字的第二個字 22.1DD138~1DD3A5為西歐人物名稱,應為斯堪地那維亞地區 例如想要將隨機武將的「石」姓換成「吳」姓,就要將1DBA44、1DBA45位址上的「石」改 成「吳」。 隨機妃子命名規則 位於CKW95.exe執行檔位址1DD3A8~1DDB19,這個部分我自己在做mod時未做較全面性的修 正,所以哪一段屬於哪一個文化圈(或是地區)的詳細設定尚待有興趣者繼續深入研究。 特產品 除了在地圖上出現的位置與形貌外,特產品的設定,分別在CKW95.exe執行檔(特產品在遊 戲主視窗狀態列顯示名稱)與SCEDAT1~4.ck(特產品產量、價值等設定)劇本檔中。特產品在 地圖上的位置與形貌,則將在地圖修改篇做說明。 遊戲中共有31種特產品。 特產品在遊戲主視窗狀態列顯示的名稱,位在CKW95.exe執行檔的1D5BFC~1DC5D9位址,各 項特產品在執行檔位址中的排列順序與特產品在劇本檔中的排列順序相反。特產品在劇本 檔中的排列順序就是在地圖檔中的特產品編號。 劇本檔SCEDAT1~4.ck內包含各項特產品在城市資訊中「特產品」欄位與特產品一覽列表中 顯示的名稱、價值、關聯文化值為0時的基礎產量等設定,在檔案中位在劇本介紹、地區、 國家、城市資料之後,因國家與城市資料的長度在各劇本不同,位址不固定。 在各劇本檔中每一種特產品的資料長度為21 Byte,格式如下: aa aa aa aa aa aa aa aa aa aa aa bb cc dd ee ee ee ee ee ee ee 其中: aa為特產品名稱,共11 byte,最多可容納5個全形字,在最後一個字的後面一個byte要放 入16進位碼00,如果不到5個字,後面用空白(16進位碼20)填補 bb為特產品的基礎產量,也就是特產品在關聯文化值為0時每回合的產量 cc為特產品的價值 dd為特產品的關聯文化,在城市不產此特產時,關聯文化的文化值會影響此特產的需求, 在城市有產此特產時,關聯文化的文化值會影響此特產的產量 特產品每回合產量=基礎產量×(關聯文化值/40+1) 各種文化的代碼分別是:00–農業、01–畜牧、02–武器、03–戰術、04–航海、05–建 築、06–學術、07–藝術、08–醫術、09–工藝 ee為城市所屬文化圈對特產的需求,7個byte依序為在文化圈00~文化圈06的需求 例如特產「繪畫」在劇本檔中的資料為: C3 B8 B5 65 00 20 20 20 20 20 20 02 08 07 03 05 00 02 00 04 05 由此可見在名稱的ANSII碼後面有00和6個byte(相當於三個全形字)的空白,這項特產的基 礎產量是2、價值是8、關聯文化是7,各文化圈的需求分別是: 日韓3、中國5、蒙古0、南方2、伊斯蘭0、東歐4、西歐5。 特產品介紹文字 特產品的介紹文字,在MESSAGE.ck訊息檔中的位址26837~2759F,排列的順序與特產品在 劇本檔中的排序相同。 由於此訊息檔各段訊息的字元數必須保持固定,特產品介紹欄的各項資料字數必須等於或 小於給予此特產品編號的字數上限。 兵種 除了在各遊戲畫面中顯示的外觀以外,與兵種相關的資料分別位於CKW95.exe執行檔、 SCEDAT1~4.ck劇本檔中。各兵種在大地圖、出征選單與戰場畫面的外觀,在以後會另外再 說明。 因為各兵種的外觀是所有劇本共通的,建議修改時盡量不要讓各劇本中的兵種出現明顯的 差異。 遊戲中共有24種兵種。 在CKW95.exe執行檔的位址1D5CDC~1D5D91中有各兵種的名稱,順序與各兵種的資料在劇本 檔中的順序相反,但改動此處會產生的影響不明。 在CKW95.exe執行檔的位址1D409C~1D4192中,為在進入交戰畫面前訊息顯示的雙方部隊兵 種資訊。 兵種的顯示名稱、類型、攻擊力、編組價格與攻擊次數,都包含在劇本檔SCEDAT1~4.ck裡 面,兵種的資料位在劇本介紹、地區、國家、城市、特產品、寶物的資料後,因國家與城 市資料的長度在各劇本不同,沒有固定的位址。 在劇本檔中,每一兵種的資料長度為18 Byte,格式如下: aa aa aa aa aa aa aa aa aa aa aa aa bb cc dd ee ff 其中, aa為兵種名稱,共13 byte,最多可容納6個全形字,最後一個字的後面一個byte要放入16 進位碼00,如果不到6個字,後面用空白(16進位碼)20填補 bb為兵種類型,會影響兵種的攻擊方式、在大地圖上移動的機動力計算與外觀 cc為兵種攻擊力 dd為兵種編組價格 ee為兵種在戰鬥畫面中的機動力 ff為兵種在戰鬥中一回合行動次數 各兵種類型的代碼分別是:00–步兵、01–弓兵、02–騎兵、03–弓騎兵、04–象兵、 05–駱駝兵、06–攻城器、07–攻城塔 弓兵與弓騎兵類兵種遠距攻擊的投射攻擊力是攻擊力的倍數,弓兵為攻擊力×3、弓騎兵為 攻擊力×1,攻城器與攻城塔類兵種的投射攻擊力設定則不確定。 但須注意哪幾個編號的兵種有投射攻擊力的設定是寫死在執行檔中的,所以實際上兵種類 型的變動只能在近戰單位與近戰單位之間、遠距單位與遠距單位之間或是將遠距單位改為 近戰單位,無法將近戰單位改為遠距攻擊單位。 兵種在戰鬥畫面中的機動力最高為16(16進位的10),一回合行動次數最多為2次。 例如重裝騎兵在劇本檔中的資料為: AD AB B8 CB C3 4D A7 4C 00 20 20 20 20 02 1E 2A 0E 02 其中前8位是名稱的ANSII碼,後面是00和4 byte的空白。這裡並顯示重裝騎兵屬於騎兵類 單位,攻擊力30,編組價格42,機動力14,一回合可行動2次。 本篇的介紹到此,下一篇將會開始介紹劇本介紹、國家和地區的修改。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.160.116.24 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Koei/M.1522854754.A.9BE.html
cito: 推 04/04 23:16
ReganLu: 神 04/05 00:16
Batou: 未看先推 04/05 00:24
r98192: 真的神 04/05 00:45
Batou: 如果把騎兵類改成弓騎的話 他會真的射出箭來嗎? 04/05 00:54
Batou: 請問兵力可以突破1000 那有上限嗎? 04/05 01:00
iamcrazyforu: 一問才發現超過1000人會有問題,我用修文來回覆好了 04/05 10:25
※ 編輯: iamcrazyforu (1.160.116.24), 04/05/2018 10:39:24
shuai: 推,太強大了 04/05 20:08
fuckingguy: 推 04/07 03:22
samnobu: 04/07 09:24
※ 編輯: iamcrazyforu (111.243.56.172), 04/07/2018 15:34:00
iamcrazyforu: 補充之前遺漏的特產品編號和特產品介紹文字的說明。 04/07 15:34