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------------------------------------------------------------------ Zsnes 超任模擬器 0.900c 作者:zsKnight, _Demo_, Pharos 翻譯:hsuan(小軒軒) 如要引用請來信告知(hsuan@ntcn.ntcn.edu.tw) ------------------------------------------------------------------ 版  本:0.900c 發表日期:1999年七月四日 ----- 簡介 -----   Zsnes 是一個大部分由組合語言所撰寫的超級任天堂模擬器。它可以玩 商業遊戲甚至包含其音樂效果。不過,它還是不是十全十美的,音樂部份也 還是有些問題。   我們真的很感激 Snes9x 發展小組的幫助,也希望他們能夠有最好的運 氣發展出更好的模擬器。 註:有加⊙者表示跟上一版不一樣的地方 ----- 內容 ----- 一、改良部份 二、不保證的事 三、系統需求 四、關於 ZSNES,您應該知道.... 五、目前進度 六、未來進度 七、ZSNES 內定的控制鍵 八、附加彈出選單(按下F1) 九、設定檔(ZSNES.CFG) 十、作弊碼 十一、附加的功能(超任滑鼠、光槍、SuperFX晶片、DSP晶片、多人遊戲、⊙線上修改) 十二、已知的錯誤 十三、如何跟我們連絡及注意事項 十四、除錯器 十五、錯誤訊息說明 十六、其它 ------------------------------------------------------------------ ⊙一、改良部份 0.900C(無法翻譯的地方以原文顯示)   // 本部份直接將 whatsnew.txt翻譯過來 ------------------------------------------------------------------ 1.修正了另一個角色(sprite)優先權的問題。 2.垂直空白(VBlank)的時候會一併考慮水平空白(HBlank)。 3.修正了一個存在於 0.715c 跟 0.800c 的 IRQ 錯誤。 4.修正 0.715c 及 0.800c 使用 65816 DPage的錯誤。 5.重寫 65816旗標處理系統。 6.對 SA-1 晶片模擬做最佳化。 7.對 65816 主要部份做最佳化。 8.加入環場音效;不過這個選項內定為關閉,因為啟動此選項時在某些遊  戲中會產生錯誤(遊戲可能會停止)。  註:感謝 Crono 提供這部份的資料。 9.MMX 加入 Interpolation;需要支援 MMX 的 CPU。 10.自動偵測是否支援 MMX Interpolation 及 MMX Copy。 11.修正一個 224HDMA line 的錯誤。謝謝 Gray Henderson! 12.針對 ARGB 系列顯示卡的 320x240x16b 及 640x480x16b 做最佳化。 13.把上一版 GUI 會產生的雪花拿掉。 14.遊戲時脈的選項已經可以看見了,可以到 Config->Options 啟動。   (軒軒註:這個不知道是幹嘛的?) 15.改變錄製動畫檔的檔案寫入方式,希望這能修正一些當錄製過一段很長 的時間後產生的問題。 16.改變原始程式中資料的排列大小。 17.修正使用 Banshee 卡,在 VESA2 模式下會產生除以零(溢位)的問題   (先檢查掃描線的長度,不是零才做)。謝謝 Crono 的幫助。 18.改變迴音效果的音量。 19.加入以 Crono 的程式碼為主的聲音 interpolation;謝謝 Crono 的幫   忙。 20.加入一個可以將聲音 interpolation 關掉的選項,以增加執行速度。 21.加入 Pitch 調整(Modulation),謝謝 Gary Henderson 提供資料。 22.在 GUI 的 Config->Options 下增加一個選項,可以讓快轉鍵像切換鍵   一樣(預設值是關閉此功能)。 23.修正有時候在高解析度模式不會顯示 16bit 顏色的錯誤。 24.修正了一些對 ENVX DSP 暫存器值改變很敏感的遊戲進行中按下 F3 使   得遊戲延遲的問題(炸彈超人系列)。 25.修正勇者鬥惡龍 VI 的畫面。 26.修正使用新 16bit 圖形引擎的遊戲內部時脈。 27.修正 ADSR 引擎中一個討厭的問題,這問題會使用錯誤的值導致音效原   本應該是淡出,反而變成漸入。 28.稍微修正 ADSR 引擎(completely skipping the attack stage when the attack duration is 0)。 29.修正 GAIN 減少->增加的錯誤。 30.加入了一個安全回復的功能給那些不支援 CPUID 指令的機器用。如果   您一執行 Zsnes,Zsnes 就 crash 掉,請重新執行就可以了。 31.修正 GUI 中一些視窗層次的問題。 32.在 640x480x16b 模式中加入兩種掃描線模式:50%(Lance McKay 的構   想)及25%(類似 Snes9x 的 TV-Mode 掃描線模式);不過,目前這功   能無法使用在有 ARGB 設定的顯示卡。 33.MMX 增加支援上述掃描線模式。 34.加入 MMX 的 back buffer 清除功能。 35.CHT 檔現在會存在正確的目錄。 36.加入 2xSaI 圖形引擎(MMX only)。非常謝謝 Kreed 提供這麼好的圖   形引擎及程式碼。 37.加入 Kreed 的 Super Eagle 引擎。注意,2xSaI 或 Super Eagle 引擎 都必須要支援 MMX 的處理器才可以、而且要有足夠的記憶體及必須使用 640x480x16b 模式。 38.加入當某個遊戲被載入的同時,也自動載入 .cht 檔(放 cheat code)   的選項。此選項可以在 GUI 的 Cheat 視窗底部找到。 39.對非 MMX 的 Interpolation 最佳化。 40.修正當嘗試讀取一個不存在的 cht 檔時,會造成儲存遊戲狀態不正確的   問題。 41.增加一個快速抓圖按鍵,您可以到 GUI 的 Misc->GameKeys 選單設定。 42.支援 zip壓縮的遊戲檔。謝謝 Jean-loup、Mark Adler 及 Gilles Vollant 提供 ZIP 相關資料。 43.修正在作弊選單按 PageUp/PageDown 有時會跳超過三欄的問題。 44.作弊碼的描述部份長度加長;因為如此,必須更動 CHT 檔的結構,不過 沒關係,Zsnes 會自動將舊的格式轉為新的格式。 45.允許 IRQ 跟 HIRQ 在同一狀態時,IRQ 可被執行不只一次;修正了玩 Doom 及 Offroad Baja 時會閃爍的問題。 46.NMI 目前以 225 條掃描線執行,而不是 224 條。 47.存檔/讀檔使得遊戲無法控制的問題解決了。 48.ZIP 遊戲檔也可以直接從命令列輸入執行。 49.加入當第一次存檔後,每 5 秒會自動存檔的功能。此功能在使用 SuperFX 或 SA-1 等特殊晶片的遊戲無法使用。此功能預設是關閉,您可以在 GUI 的 Config->Options 選單設定。 50.在聲音選單加入一個選項,可每 25-30 秒重新對音效卡初始化。希望這   能解決當過了一段時間後聲音就停止的問題。 51.最新一次的存檔在 F3 選單(選擇儲存欄)會以橘色顯示。 52.修正 spc700 跟 65816 在播放動畫檔時的同步問題。 53.加入一個可以啟動舊圖形引擎(模式2)的選項(在 GUI 的 Config-> Options 選單);這可以修正許多 16bit 透明色的問題,不過也會使得 遊戲比使用原來的圖形引擎來得慢。 54.加入 640x480x65536 VESA 1.2 支援。目前支援全螢幕的 scanline 模 式及小螢幕的 scanline 模式。不過,建議是,除非你的顯示卡不支援 VESA 2.0(有 liner framebuffer),才使用本模式。因為在本模式下 遊戲速度會變慢。 55.加入一個選項,可以關閉 Pitch 調整。 56.音效卡現在在當儲存或載入遊戲時不會重新初始化,因為似乎某些音效   卡會有問題。 57.在新的 8bit 圖形引擎加入 Single Windowing;8x8 及 16x16 tile modes only. 58.對 640x480x256 Eagle 圖形引擎最佳化。 59.修正在新圖形引擎下,GUI 背景顯示的問題。 60.修正在新圖形引擎下抓取遊戲聲音檔(.SPC)的問題。 61.在 Config->Options 選單加入一個選項,讓您能在載入一個遊戲的時候   自動載入上次的最新遊戲存檔。 62.稍微對新的 8bit 圖形引擎最佳化。 63.修正了一些新 8bit 圖形引擎模式下的 Mode 7 問題。 64.在 DSP1 晶片的模擬方面,將其變數的形態由 floats 改用 double,可   稍微增加執行速度。謝謝 Gary Henderson 提供此技巧。 65.修正在大部分圖形模式下,當遊戲視窗設為比較小時會使得遊戲速度變慢 的 Mode 7 問題。 66.對一些 Mode 7 的透明色做最佳化。 67.在新 8bit 圖形引擎加入 EXTBG Mode 7。 68.修正在作弊選單中『FIX』選項的錯誤。之前按下去好像不會寫入任何值 到記憶體中。 69.Game Genie 碼現在內定使用『FIX』ed 模式,好像很多GG碼都需要這樣。 70.新 8bit 圖形引擎的 Mode 7 加入 windowing(視窗機制?) 71.加入 .SPC 2.0 格式的支援。 72.在 Zsnes.cfg 中增加一個選項,讓 Zsnes 不自動儲存設定值的更改。   為了某些人想把 Zsnes 放在唯讀的媒體中執行(如 CDROM)。 73.修正了 GUI 中 Gamekeys 顯示某些按鍵的問題(如 LPT 的超任手把)。 74.加入高解析度 Mode 7(僅垂直增加).目前只可以用在 640x480x256 色 新圖形引擎(關閉 Eagle 及 Scanline)。 75.修正在新 8bit 圖形引擎小方格偏移的問題。 76.新 8bit 圖形引擎加入雙視窗機制。 77.在 256 色下,內定使用新 8bit 圖形引擎。雖然還有些小問題,但是這   比較穩定,也比較快及比較多功能。不過,你還是可以按 8 來切回舊的   圖形引擎。 78.看來 Pitch 調整好像會造成更多聲音方面的問題,因此現在預設為不使 用此功能。不過你還是可以透過 GUI 將此功能打開。 79.加入自動存檔/載入的功能。Zsnes 會自動載入你最近一次正常離開 Zsnes 的狀態。此功能預設為關閉。 80.用 UPX 壓縮 zsnes 執行檔(zsnes.exe)。 ------------------------------------------------------------------ 二、不保證的事 ------------------------------------------------------------------   我們不保證執行本模擬器是否會對您的系統造成任何傷害。另外,本 程式不得跟遊戲檔案一起散佈。 ------------------------------------------------------------------ 三、系統需求 ------------------------------------------------------------------ 最小系統需求(但是不建議您使用這樣的系統) ※ 386 處理器(如果要用新的圖形引擎則必須要 486處理器) ※ 11.5 MB 的記憶體(至少要 9.5MB 沒有使用) ※ VGA 彩色顯示卡 中等系統需求 ※ 486 100MHZ 處理器 ※ 11.5 MB 的記憶體(至少要 9.5MB 沒有使用,但是只能玩 2 Mb 的遊戲) ※ VGA 彩色顯示卡 ※ 聲霸卡或其他 100% 相容音效卡 強烈建議的系統需求 ※ Pentium 處理器(P100 或更高) ※ 16 MB 記憶體(至少要 14 MB 沒有使用) ※ SVGA 彩色顯示卡 ※ 聲霸卡或其他 100% 相容音效卡 使用 65536(16 bit) 色彩模式下的建議系統需求 ※ 高速 Pentium 處理器(P166 以上) ※ 16 MB 記憶體(至少要 13 MB 沒有使用) ※ 支援 320x240x65536 或 640x480x65536 色彩模式的 SVGA 顯示卡 ※ 聲霸卡或其他 100% 相容音效卡 使用 SFX 晶片模擬下的建議系統需求 ※ 高速 Pentium 處理器(P200 以上) ※ 16 MB 記憶體(至少要 13 MB 沒有使用) ※ VGA 彩色顯示卡 ※ 聲霸卡或其他 100% 相容音效卡 使用 SA-1 晶片模擬(Mario RPG)的建議系統需求 ※ 高速 Pentium 處理器(⊙P200 以上) ※ 16 MB 記憶體(至少要 13 MB 沒有使用) ※ VGA 彩色顯示卡 ※ 聲霸卡或其他 100% 相容音效卡 附註: ※ 如果要玩 48 Mb(PC 的 6 MB)的遊戲,至少要有 13 MB 的記憶體尚未   使用 ※ 要使用新的圖形引擎,則需要 14 MB 尚未使用的記憶體 ※ 啟動 DSP 晶片模擬必須要有邏輯運算器(FPU) ※ 啟用 SuperFX 及 SA-1 晶片模擬,則至少需要 13MB 的 free memory。 ------------------------------------------------------------------ 四、關於 ZSNES,您應該知道.... ------------------------------------------------------------------ ※ 您可以同使使用鍵盤及搖桿,詳細設定請參考 zsnes.faq。 ※ 如果您的 SideWinder 搖桿不能用,一個快速讓它能用的方法是把   Windows 控制台下的搖桿驅動程式完全移除掉。 ※ 對於使用 Modem 連線,如果您的 Modem 不是跟 16550A UART 相容(當   Modem 初始化完成後會告訴您),那麼有可能雙方會有不同步的現象。 ※ IPX 的支援似乎在某些網路設定下會不定時漏掉封包,使得雙方有不同   步的現象。 ※ 一些特殊晶片(SA-1及SuperFX)的模擬存在一些未知的問題。 ※ 透明效果只能用在 65536 色模式 ※ 使用 320x240 螢幕解析度會比使用 640x480 快;除非您在 320x240 模 式下不能執行或是想要一些 640x480 模式才有的功能,我們才建議您使 用 640x480 模式 ※ 目前新的 16bit 圖形引擎只適用 320x240x65535 模式 ※ 新的 16bit 圖形引擎拿掉了許多圖形效果;所以很多遊戲可能不能正常   將圖形顯示出來(軒軒註:不過有些遊戲卻要用新引擎才會顯示,例如 New Blood 後半有些地方的燈光效果等) ※ 要正常地玩 512解析度的遊戲,請使用 640x480模式;只有很少數的遊   戲使用 512解析度;您可以藉由觀察遊戲中的文字是否看起來像被擠壓 過來判斷 ※ 640x480x65535 選擇 使用 interpolation及 scanline 模式時,不支援 512 解析度 ※ 在 640x480 下使用 512 解析度,在畫面捲動的時候會有震動的現象, 這是正常的 ※ 當使用 640x480 解析度時,遊戲的畫面會縮小看起來像 320x240 的畫   面;因此除非您要使用 scanline, interpolation 或是當使用 320x240 不能玩某個遊戲時才用 640x480 解析度 ※ 使用 SFX 晶片模擬可能會拖慢執行速度;因為 SFX 晶片是附加在卡帶   上的 10/20 MHZ 晶片(而必須在超任內部模擬....) ※ 遊戲畫面的擷取跟 FPS 計數器(軒軒註:計算每秒有多少張畫面閃過, 就像卡通是有很多張圖片構成一個動作)可以經由按下 F1 叫出的選單 來設定 ※ 畫面擷取目前會儲存為 Image.PCX(256 色) 及 Image.BMP(65536 色)。   未來將會改善儲存格式(說不定是 GIF or JPG 喔) ※ FPS 計數器目前只適用於打開 Auto Frame Rate(根據您的機器,自動   斟酌每秒要播放多少張畫面)。以後如果有時間會加入自己訂 Frame   Rate 時計算當時的 FPS ※ 使用作弊碼(金手指)時必須先載入遊戲 ※ 作弊碼不能使用的原因可能是您的遊戲檔跟原本作弊碼的遊戲不同或是   您使用的作弊碼格式不對 -※ Game Genie(一種作弊碼格式)目前在 HiROM(應該是高容量遊戲吧) 遊戲似乎不太能用 ※ 某些顯示卡或螢幕不支援 ModeQ(內定的解析度)。如果您的顯示卡或   螢幕不支援,試試使用參數 -v 0;如果 - v 0 還是不行,再試試看用 -v 2(但是系統必須支援 VESA2;軒軒註:Windows98 已支援,只要您 的顯示卡 98 認得,或是驅動程式正常) ※ DSP 模擬沒有某些效果,如聲度的高低 ※ 16 bit模式需要像是 Scitech Display Doctor(5.3 版以上)的增進顯示 卡效能的軟體以提供高彩、低解析度模式; 您可以從 http://www.scitechsoft.com 取得這個程式。當然啦,如果 您的顯示卡已經支援低階高彩的模式,就不用為此煩惱啦! ※ 65536 色全螢幕色素的增減使用 13 bit(8192色) 色盤取代真的超任在 色素增減時所使用的 15 bit(32768色)色盤 ※ 目前 ZSNES 仍然有許多錯誤,所以不要期待能用它來玩所有您喜愛的遊 ※ 畫面垂直同步無法使用,除非您指定 Frame Skip(如 -f 0)但是這個 功能我們建議您在高速的機器使用,如 Pentium II ※ 音效緩衝目前仍有很多錯誤,因此預設是不用的。如果要啟動它,請下 參數 -Q ※ 超任滑鼠尚缺某些功能,如設定滑鼠的速度等 ※ 按下快轉鍵等於執行 ZSNES 時下參數 -f 9 ※ 如果您的機器無法執行 ZSNES,請您改用其他的模擬器 ------------------------------------------------------------------ 五、目前進度 ------------------------------------------------------------------ ■ 以下的項目已經完成支援  ※ 完成超任 65816 CPU 指令模擬 ※ 支援遊戲存檔 ※ 低容量、高容量遊戲支援(LoROM, HiROM) ※ 支援使用低速記憶體及高速記憶體的遊戲 ※ 完全支援直接存取儲存 ※ HIRQ/VIRQ/NMI 中斷 ※ 支援幾乎所有的磁碟機檔案格式 ※ 支援分割檔案(如 .1, .2, .3 或 .A, .B, .C) ※ 支援交錯檔案格式 ※ 支援 PAL/NTSC 視訊 ⊙■ 新 8bit 圖形引擎特徵:  ※ 以線條及方塊為主的圖形引擎 ※ 圖形模式 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 ※ 8x8, 16x16, 32x32, 64x64 小方塊特效支援(全方位) 軒軒註:有時候換幕時會用這些大小的小方塊慢慢將畫面散開再重 新組合成下一幕 ※ 8x8, 16x16 tiles ※ 32x32, 64x32, 32x64, 64x64 tile mode ※ 使用 HDMA 的特效(如波動背景及一些模式 7 的有趣特效) ※ 模式 7 旋轉及放大縮小特效 ※ 背景順序 ※ sprite 優先權 ※ 背景色素的增減 ※ 每個小方塊的偏移模式(模式 2/垂直) ※ 高 512 水平解析度 ※ 視窗特效(Missing sprite) ■ 舊圖形引擎特徵: ※ 以線條為主的圖形引擎 ※ 圖形模式 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 ※ 8x8, 16x16, 32x32, 64x64 小方塊特效支援(全方位) 軒軒註:有時候換幕時會用這些大小的小方塊慢慢將畫面散開再重 新組合成下一幕 ※ 馬賽克效果 ※ 使用 HDMA 的特效(如波動背景及一些模式 7 的有趣特效) ※ 模式 7 旋轉及放大縮小特效 ※ 單、雙視窗化機制 ※ 背景的順序 ※ 背景色素的增減 ※ 支援 65536 色圖形 ※ 每個小方塊的偏移模式(模式 2/垂直) ※ 高 512 水平解析度 ■ 16 bit 圖形模式有下面的特徵:  ※ 畫面中央色盤的變化 ※ 全或半畫面增減 ※ 改善色素的增減 ※ 固定顏色時的視窗更流暢 ⊙※ Window clipping for Fixed color ■ 新的 16 bit 圖形引擎 ※ 結合以線條及矩形為主的圖形引擎 ※ 繪圖使用 256 色緩衝 ※ 圖形模式 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 ※ 8x8, 16x16, 32x32, 64x64 小方塊特效支援(全方位) 軒軒註1:有時候換幕時會用這些大小的小方塊慢慢將畫面散開再重 新組合成下一幕 註2:有時候這小方塊代表角色圖案 ※ 馬賽克效果 ※ 使用 HDMA 的特效(如波動背景及一些模式 7 的有趣特效) ※ 模式 7 旋轉及放大縮小特效 ※ 單、雙視窗常式 ※ 背景的優先順序 ※ 小方塊的優先順序 ※ 背景色素的增減 ※ 支援 65536 色圖形 ⊙※ Add/Sub of back area(不正確) ⊙※ Fixed Color Add/Sub (Not Correct due to lack of Windowing) ■ 聲音方面  ※ 16 位元立體數位音效 ※ SPC700 聲音核心 ※ DSP 音效處理:迴音、漸增、漸減、噪音、過濾 ■ 附加的模擬方面 ※ 超任滑鼠 ※ 超任光線槍 ※ SuperFX ※ 多人遊戲 ※ DSP1 晶片模擬(尚未完成) ※ SA-1 晶片模擬(尚未完成)  ■ ZSNES 的特徵: ※ 遊戲即時存檔(F2 存檔、F3 選擇存檔欄、F4 讀檔) 注意:一個存檔要用掉 260KB 唷! ※ Auto Frame Rate (這是什麼?參考第四項) ※ 支援設定檔(ZSNES.CFG) ※ 可同時兩人用搖桿或手把遊戲 ■ 以下的功能尚未完成  ※ DSP 的音度高低特效 ※ 半畫面減少(除了新的 16 bit 圖形引擎外) ※ 512 水平解析度、16x16 方塊(新八位元圖形引擎除外) ※ 仿 512 水平解析度 ※ 448/478 垂直交錯解析度(新八位元圖形引擎除外) ※ 偏移組態的一些模式 ※ 主畫面下層的視窗化 ※ 一些直接色彩模組 ■ 無法執行或無法順利執行的東東  ※ 一些使用 SuperFX 的遊戲,如 Star Fox 及 Stunt Race FX ※ 一些使用 DSP 晶片的遊戲,如 Pilotwings ※ 使用其他特殊晶片的遊戲,如洛克人X2(C4)、瑪莉歐RPG(SA-1)及 快打旋風 Alpha 2(未知晶片) ※ 一些會檢查聲音的遊戲(如果關閉聲音) ※ 檔頭不正確的遊戲(可用參數 -L 或 -H 修正) ※ 遊戲造成 65816/PPU/SPC700/DSP 等模擬的嚴重錯誤 ※ 需要特殊時值的遊戲 ------------------------------------------------------------------ 六、未來進度(0.800 版此節已經移除,以下為 0.715c 版) ------------------------------------------------------------------   這節的內容只是讓您知道我們未來可能會做些什麼,但是我們不保證以 下的功能在往後的版本會加入或是會照以下的順序加入。也不保證在下一個 版本就會包含這些功能。 ※ 加入音度模組 ※ 企圖修正一些 SFX 效果(如風聲) ※ 修正存在的 SFX 錯誤並且做最佳化 ※ 加入主畫面下層的視窗化機制 ※ 重寫 65816 的模擬,或至少做個整理(修正時值、速度提升等) ※ 加入適當的 HIRQ 模擬,這應該會增加一些相容性 ※ 完成 256 色模式新圖形引擎並且取代舊圖形引擎 ※ 修正新十六位元圖形引擎 ※ 更新 SPC700 時計為 64KHZ,取代現在的 16KHZ,以使得音樂跟遊戲搭 配得更好 ※ 加入 SPC700 週期扣除(不知道是什麼,不過作者說可能不需要) ※ 重寫聲音緩衝的部份並加入 AWE32 的支援(應該會加快模擬速度) ※ 推出 ZSNES MMX 加強版(可能會使用新十六位元圖形引擎) ※ 提升速度 ※ 加入 .ZIP 壓縮檔支援 ※ 其他 ------------------------------------------------------------------ 七、ZSNES 內定的控制鍵 ------------------------------------------------------------------   這裡是預設的控制鍵。,除了 F1 鍵跟 ESC 鍵外,控制鍵可以經由圖 形化使用者界面變更 功能 按鍵 ==================================================== 關閉背景層 1, 2, 3, 4 1, 2, 3, 4 關閉小方塊 5 (或是角色圖案,應也算圖層之一) 全部恢復預設值 6 使用超任滑鼠、光線槍 7 啟動新圖形引擎 8 關閉對話框 9 關閉偏移模組 0 快轉 ~ 彈出附加選單 F1 儲存目前遊戲狀態 F2 切換儲存欄位 F3 取出遊戲狀態 F4 關閉聲音頻道 F5-F12 離開 ESC 《以下為遊戲操控鍵(亦可由 GUI 變更)》 玩家一 ====== 上下左右 數字鍵盤的上下左右 A, B, X, Y Home, End, Insert, Delete L, R Page Up, Page Down 開始、選擇鈕 Enter、右邊的 Shift 鍵 玩家二 ====== 上下左右 K, M, N, < A, B, X, Y D, X, S, Z L, R F, C 開始、選擇鈕 Ctrl, Alt 執行方式: ※直接輸入 ZSNES 加您要玩的遊戲的檔名(romname.smc/.sfc/.fig/.1..) ※要開啟聲音,則加參數 -s ※要以 16bit模式玩(您的顯示卡必須支援 VESA2 320x240x65536 模式) 則加參數 -v 3 ;同時,也要開啟聲音的話,就用 -v 3 -s 即可 ------------------------------------------------------------------ 八、額外的選單(按下F1) ------------------------------------------------------------------ ※畫面存檔:(Save Snapshot) 會將目前遊戲畫面以 256 色的 PCX 或 65536 色的 BMP 格式存檔 ※開啟/隱藏 FPS 顯示:(Show/Hide FPS) 開啟或隱藏在畫面左下角的 FPS(看現在每秒 show 幾張圖)顯示功能; 此功能只能在開啟 Auto Frame Skip下有效 ※儲存音樂:(Save SPC Data) 選擇這個項目後,程式會試圖去找出下一首音樂的開頭並且將音樂資料儲 存為副檔名是 .spc 的檔(就像儲存遊戲為 .srm 檔一樣)。在抓取歌曲 的時候,最好是在下一首歌開始播放前的兩秒鐘啟動本功能。使用本功能 不一定能 100% 成功的抓取您想要的歌曲;同時,這個功能在新的圖形引 擎下不能使用。 ※重整聲音緩衝:(Sound buffer Dump) 軒軒覺得這樣翻比較適合啦..選用此功能會重整 ZSNES 的聲音緩衝區, 並且會過濾出一些尚未使用的空間。聲音緩衝區包含了一些 ZSNES 在從 記憶體中播放或是錄製聲音時的未壓縮樣本。同時,因為 ZSNES 對聲音 做緩衝,所以可能會導致不正確的結果。 ※多畫面存檔:(Snapshot/Increment Frame) 跟畫面存檔一樣,但是在存檔後會跳回按下 F1 時的選單。這個功能適用 於用來製作動畫用。不過,可能會受到 HDMA 資料扭曲的影響,在經過兩 個畫面後,F1選單可能不會正常出現。 ------------------------------------------------------------------ 九、設定檔(ZSNES.CFG) ------------------------------------------------------------------ 幾乎所有的設定及說明都在 zsnes.cfg這個檔裡面(執行 zsnes一次後會 自動產生)。這些設定大部分都可以透過圖形化使用者界面(GUI)來加以 設定。 ------------------------------------------------------------------ 十、作弊碼 ------------------------------------------------------------------ 現在 ZSNES 支援 Game Genie, Pro Action Replay 及 GoldFinger 密碼 以下是使用密碼的步驟: 1.先載入您要玩的遊戲 2.按 ESC 鍵叫出 GUI,將您的作弊碼輸入在作弊選單(cheat menu)內 3.之後,您必須重置(Reset)遊戲來啟動作弊碼;有時候不用重置也可以 注意:同一個遊戲的作弊碼可能因為遊戲的不同版本而不同;如果您輸入 的密碼沒有作用,而您手上有兩組不同的密碼,那麼就兩種都試試 看。 ------------------------------------------------------------------ 十一、附加的功能(超任滑鼠、光槍、SuperFX晶片、DSP晶片、MultiTap) ------------------------------------------------------------------ ※啟動玩家一的超任滑鼠,按 7 一下;玩家二按 7 兩下 ※啟動超任光線槍(瞄準器),按 7 三下 ※要關閉以上的功能可以按 6 或是一直按 7 直到看到螢幕出現上述的功能 已經關閉(DISABLED) ※光線槍控制方式 射擊 左滑鼠鍵 游標模式 右滑鼠鍵 暫停 鍵盤上的倒退鍵(Enter 上面的) 開啟自動發射 倒退鍵左邊的 = 關閉自動發射 倒退鍵左邊的 + ※DSP 晶片模擬會自動啟動。目前可以執行的遊戲是 Mario Kart(飛輪瑪莉 歐)及一些其他使用 DSP 的遊戲;但是因為一些 DSP 的功能尚未加入, 所以 Pilotwings 目前不能玩。 ※ZSNES 會從遊戲的檔頭自動判斷某遊戲是否使用 SFX,當發現有的時候會 自動開啟 SFX 晶片模擬。不過,因為 SFX 晶片是一塊 10 Mhz(一代) 或 20Mhz(二代) 的附加晶片,而且必須在超任機器上來模擬,因此它會明顯 地降低模擬的執行速度。同時,SuperFX 的模擬也有一些未知錯誤,使得 很多遊戲都不能正常地執行。 ※有時候,多人遊戲模式(Multitap)跟某些遊戲不相容。如果遇到這種情形 可以把 GUI 中玩家三及玩家四的輸入裝置(Input Device)設為 None。 ⊙※ IPS 修正器  很多 rom 的 patch 檔都是 .ips的;如要使用此功能,請將 IPS 檔名改 為跟遊戲檔名一樣(如遊戲檔名為 SD3.SMC,修正檔是 SD3V05.IPS,請 將 SD3V05.IPS 改為 SD3.IPS);然後便可在不更動原始遊戲檔的狀態下 在記憶體中及時對此遊戲做修正。 ------------------------------------------------------------------ 十二、已知的錯誤 ------------------------------------------------------------------ ※一些透明的效果不太正常,因為一些優先順序的東東很難加入。如果您有 透明方面的問題(先確定您是使用 16 bit 模式),您可以切換成 16bit 圖形引擎試試看(它以不同的方式處理透明色)。 ※SuperFX 仍然有錯誤。我們得到許多幫助(特別感謝那些想要幫助我們的 朋友),而且花了很多的時間除錯(甚至在發表 .400 版後也是);但是 我們仍然找不出為什麼在某些遊戲中導致多邊形顯示不出來的原因。 ※65816 缺乏正確的時間機制。雖然 ZSNES的時間機制是以不同的週期指令 為主,但是它卻沒有扣除掉正確的數值。比如說在執行 16bit指令時,應 該要比執行 8bit 指令時多扣掉一個週期,因此ZSNES 的 100% 週期其實 並不是真正 100% 的超任週期。也就是說,很多遊戲會因此而不能玩或是 執行時遊戲的畫面會錯亂。 ※有些不會每個畫面都更新的遊戲會導致閃爍。這可能是因為 ZSNES 還沒有 處理強迫空白的功能。這個可以暫時由設定 FrameSkip值直到閃爍消失來 改善。 ※有些遊戲可能會因為單線錯誤(1 line bug)而中斷,這是因為 HIRQ 的處 理還不是很正確。 ※如果有些遊戲的某些圖形不會顯示出來(軒軒註:像是之前的版本玩超魔 界村的時候,第四關的魔王看不到)可能是因為一些圖形指令尚未加入。 ※DSP 聲音晶片的模擬已經接近完成了(缺音度高低變化效果);但是還是 有它的錯誤。 ※有些音效如風聲、輕噪音等等,不能正確地播放(聽起來像是嗶嗶聲或是 很吵的嘯聲)。我們目前還不確定這是為什麼,但是當我們找到原因後將 會予以修正。 ------------------------------------------------------------------ 十三、如何跟我們連絡及注意事項 ------------------------------------------------------------------ ※ZSNES 的首頁是 http://www.csoft.net/~zsnes/ ※如果您有任何問題(請先確定您已經讀過 ZSNES.FAQ, README.TXT 以及 GUINOTES.TXT 卻仍然沒有找到您的問題;並且您不是找我們要 ROM或詢 問新版什麼時候會出)可以將您的問題發表在我們的 WWW 佈告欄: http://www.csoft.net/~zsnes/board/ 請先閱讀此頁上方的發表規則。 如果您想跟作者連絡,您可透過以下 E-mail(請不要來信要 ROM;我們 沒有答應也請不要傳送任何檔案給我們): zsknight@usa.net _demo_@videotron.ca pharos@refract.com 請不要將您的信件同時寄給我們三個,因為這樣只會浪費您的時間。也不 要期待會得到回覆,因為我們常常很忙。 ------------------------------------------------------------------ 十四、除錯器 ------------------------------------------------------------------ 除錯器預設是關閉的,除非您執行 ZSNES 時下參數 -d 以下是除錯器中使用的按鍵: ============================================== 1 開啟/關閉 SPC700 顯示 2 開啟/關閉 65816 顯示 T 追蹤 65816 操作碼 B 設定 65816 中斷點 S 設定 SPC 中斷點 C 歸零計數器 M 修改 65816 A 修改 SPC D 除錯傾印(只有 SPC 及 DSPRam) W 信號中斷(程式設計者用) F1 離開除錯器並且回到遊戲 F2 儲存目前狀態 F4 讀取儲存的狀態 ESC 回到 DOS ------------------------------------------------------------------ 十五、錯誤訊息說明 ------------------------------------------------------------------ ※Unable to initialize VESA2 部份(無法對 VESA2 初始化)  ‧VBE not detected    您的顯示卡不支援 VESA  ‧VESA not detected    您的顯示卡不支援 VESA  ‧VESA 2.0 or greater required    您的顯示卡支援 VESA 但是版本是較早期的,您可以使用 SDD    (www.scitechsoft.com)來升級您的 VESA 驅動程式或是您使用    的是 S3 晶片的顯示卡,則可到 www.s3.com 抓 VESA 驅動程式    (軒軒註:我的站上有擺)    ‧VESA2 mode does not work on your video card/driver    您的顯示卡或其驅動程式版本不支援您選擇的遊戲畫面解析度;換    別的解析度或是使用上述的軟體更新 VESA 驅動程式。  ‧Unable to initialize video mode    有找到 VESA 2.0 驅動程式,但是選擇的 video 模式無法啟動。    可能是顯示卡的設定錯誤或硬體問題。  ‧Linear Frame Buffer not Detected    您的顯示卡不支援線性畫框緩衝(ZSNES VESA2 會用到) ※Modem Mode 部份(使用數據機連線時)  ‧Modem Response Timeout    可能您的數據機設定不對或是有其它的程式正在使用數據機或是    您的數據機跟 DOS 不相容。  ‧Cannot Init Driver    您核取了 FOSSIL DRIVER 選項但是沒有載入任何 fossil 驅動程式  ‧Carrier Detected(尚未連線時)    可能您的 COM/IRQ 設定不正確。這同時也表示您的 Modem 跟 DOS    不相容或是有其它程式正在使用數據機(如撥號網路) ※Modem 或 IPX 連線後  ‧Incompatible Version    雙方使用的 ZSNES 版本不一樣;您必須使用相同版本的 ZSNES。  ‧Invalid Sound Setting    表示一邊開啟聲音但是另一邊關閉聲音。連線的雙方必須同時開啟    或是關閉聲音,否則遊戲的時值(Timing)會不同。 ------------------------------------------------------------------ ⊙十六、其他(不翻譯) ------------------------------------------------------------------ Special thanks to wnelson! Without him, ZSNES would have never existed! Also to Y0SHi for his excellent snes docs, his help, and his excellent support! Also Thanks to : The_Teach of snes9x for some great info and the nice chats! Trepalium of snes9x for some great info and help! Gary of Snes9x and Steve Snake of KGen for being the source of info for sound decompression! Gary of Snes9x for being the source of info for TCall/PCall and also for lots of help! MrGrim for his great support! Crono for info on Sound Blaster Programming, Surround Sound, Sound Interpolation, and other sound stuff! Aquis for the zsnes logo! Alucard for helping us with an issue in the 65816! Vertigo for making a compatibility list! EFX for being a great supporter and also giving a lot of help and stuff! Zophar for being a great supporter and also maintaining the mirror site! Chris Hickman for redesigning the ZSNES web page! CSoft for hosting our web page! Marius Fodor for the code for VSync, Sidewinder, Gamepad Pro, and some optimisation info! Sardu for some great info and help! Lord Esnes for some great help! Robert Grubbs for the sidewinder info! Nerlaska for some useful info on optimising and also for some help! Diskdude for writing sneskart which we used for the info on cheat codes! DarkForce for some great help! Pharos for some keyboard coding help! Lestat and Gary of the snes9x team for all the great help which includes their superfx info and code, DSP1 info, info on interleave formats (hirom & superfx), offset per tile mode, FIR filter, some spc700 and hdma bugs! WolfWings ShadowFlight for help on several issues of nasm! Wildfire for some help! A CoolMan for the algorithm for EAGLE! X-Sykodad and darklore for maintaining the ZSNES www board! Neill Corlett for some info on the .IPS format! Kreed (derek-liauw@usa.net) for the 2xSaI and Super Eagle Source Codes! 2xSaI homepage: http://members.xoom.com/derek_liauw/index.html Markus Oberhumer & Laszlo Molnar for the UPX compression utility UPX homepage: http://cdata.tvnet.hu/~ml/upx.html Jean-loup Gailly, Mark Adler, and Gilles Vollant for the unzip routines! All those people who helped us by either sending us docs helping us, supporting us, and reporting bugs! Special Thanks to : Ashley, Barubary, CyberWarriorX, Fanwen, GreenImp, Hucard, Kaiden, Stalphos Knight, Star Creator, TeleKawaru, the people in #zsnes efnet, and the regulars of the ZSNES message board! And also to all those whom we forgot! Special Thanks to all our beta testers for being a great help! Info on 256x256x256 scanlines mode is from the MAME source. Thanks to those behind MAME! Also, good luck to all those who are writing emulators, especially those who are writing snes emulators, including Snes9x, Nlke, SNEeSe, and SNEMul! And also good luck to the makers of TheSE! --------------------------------------------------------------------- Translated by Hsuan at National Taipei College of Nursing. --------------------------------------------------------------------- -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.twbbs.org) ◆ From: m61182.m6.ntu.e