推 OniOni:10幾K的rom應該是FC的吧...@@ 01/04 00:50
推 youwin0125:超級馬利 用的圖檔都是重複的 只有寫放置位置 01/04 02:04
→ youwin0125:背景都是一模一樣 怪物也差不多 只紀錄位置 及移動方向 01/04 02:04
推 CrazyAngel:可以參考一下372篇 01/04 12:59
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作者: chrisho (sudoku) 看板: Emulator
標題: Re: 很久以前rom的疑惑..
時間: Thu Jan 4 13:09:13 2007
圖形就差很多...
bmp base 的就1點就 32bit=4byte
就算用dword也要2byte去儲存1點
早期pcgame使用到256調色盤的1點也用8bit去儲存就可以很小..
而fc就只有4色表現1個點,所以1點僅使用2bit就能表示...
其它部份372篇有大概提到(雖然有點不準)...
※ 引述《Auiop (Auiop)》之銘言:
: 以前就覺得,像rom只有幾十k,
: 但是有些裡面,如超級馬利內容卻是很多,
: 寫過程式的都知道,單是小小個程式,字位元就不知佔了多少k,
: 但像遊戲那麼大,既始有經過特殊處理之壓縮也太小了吧?而且這種壓縮格式似乎沒有見
: 過,也叫不出裡面的程式碼...
: 我一直對裡面很有興趣,不知有無高手知道此類問題?
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◆ From: 61.62.85.251
※ 編輯: chrisho 來自: 61.62.85.251 (01/04 13:10)
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作者: Auiop (Auiop) 看板: Emulator
標題: Re: 很久以前rom的疑惑..
時間: Thu Jan 4 13:45:48 2007
不知道裡面的程式是用什麼寫的,
好像專屬寫電玩程式的語言吧?我猜,
否則在以前時代,光製作一片電玩,那時無論內容和創意都是超經典的,不勝枚舉.
比起現在的遊戲,雖然畫面十足,光鮮亮麗,但有眼光撩亂之感.
而且內容幾呼千篇一律殺怪獸,不然就抄襲以前的創作,
其實這些模擬,光製作場景的程式,寫人物的程式和行動的程式,
尤其是場景的程式需布置很長,以前的game如超級馬利都很長,
卻只有幾十k,還有音樂,實在令人訝異..
※ 引述《chrisho (sudoku)》之銘言:
: 圖形就差很多...
: bmp base 的就1點就 32bit=4byte
: 就算用dword也要2byte去儲存1點
: 早期pcgame使用到256調色盤的1點也用8bit去儲存就可以很小..
: 而fc就只有4色表現1個點,所以1點僅使用2bit就能表示...
: 其它部份372篇有大概提到(雖然有點不準)...
: ※ 引述《Auiop (Auiop)》之銘言:
: : 以前就覺得,像rom只有幾十k,
: : 但是有些裡面,如超級馬利內容卻是很多,
: : 寫過程式的都知道,單是小小個程式,字位元就不知佔了多少k,
: : 但像遊戲那麼大,既始有經過特殊處理之壓縮也太小了吧?而且這種壓縮格式似乎沒有見
: : 過,也叫不出裡面的程式碼...
: : 我一直對裡面很有興趣,不知有無高手知道此類問題?
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◆ From: 163.24.155.111
推 zack867:組合語言 01/04 13:47
推 xAlucard:音樂也是MIDI啊..要不了多少空間 01/04 15:49
→ sazabijiang:應該沒有遊戲機是直接用MIDI的,早期播放MIDI的硬體 01/06 01:02
→ sazabijiang:很貴,音樂應該是用PCM。 01/06 01:02
推 zack867:mega drive只有fm音源 fc更差 pcm現在都還在用吧?? 01/06 01:46
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作者: chrisho (sudoku) 看板: Emulator
標題: Re: 很久以前rom的疑惑..
時間: Sat Jan 6 01:31:10 2007
※ 引述《Auiop (Auiop)》之銘言:
: 不知道裡面的程式是用什麼寫的,
: 好像專屬寫電玩程式的語言吧?我猜,
不是專屬電玩程式的語言,是組合語言6502(類似8051但又不那麼強)
很多聲控xx都用6502就可以寫出來了,但它不是電玩..
: 否則在以前時代,光製作一片電玩,那時無論內容和創意都是超經典的,不勝枚舉.
: 比起現在的遊戲,雖然畫面十足,光鮮亮麗,但有眼光撩亂之感.
: 而且內容幾呼千篇一律殺怪獸,不然就抄襲以前的創作,
程式語言跟創意不能搭上邊..
vb 很簡單但發揮創意還是能有不錯的game,
assembly 困難但寫的再爛沒創意也沒人要...
: 其實這些模擬,光製作場景的程式,寫人物的程式和行動的程式,
: 尤其是場景的程式需布置很長,以前的game如超級馬利都很長,
: 卻只有幾十k,還有音樂,實在令人訝異..
其實程式佈景是可以用bit來表示一個物件,甚至還可以壓縮配置資料,
在畫面出現前解壓縮拿來用就好
: ※ 引述《chrisho (sudoku)》之銘言:
: : 圖形就差很多...
: : bmp base 的就1點就 32bit=4byte
: : 就算用dword也要2byte去儲存1點
: : 早期pcgame使用到256調色盤的1點也用8bit去儲存就可以很小..
: : 而fc就只有4色表現1個點,所以1點僅使用2bit就能表示...
: : 其它部份372篇有大概提到(雖然有點不準)...
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◆ From: 211.74.226.34