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野人獻曝一下… 日本電玩遊戲界的著名公司-SQUARE,現已與另一家著名公司ENIX合併 成為了SQUARE&ENIX。 (老實說,我認為相乘效應還沒表現出來。) 講到方塊公司、甚至於以世界的角度來講到家用電玩的RPG, 多半都會直接聯想到【Final Fantasy】。 我不否認,FF的成功,是在所有要素互相組合與不斷嘗試之下的結果: 1. 帶有正向意味的故事,但卻不完全將世界觀黑白、怪獸與人兩極對比。 (以過去另兩大RPG遊戲作品相對例子: ENIX的DQ就是傳統的[勇者打倒魔王取得世界和平]; ATLUS的女神系列甚至[主角就是惡魔,結局是自己決定要維持原狀,或者毀滅重生世界]) 2. 簡單入門的魔法/特技系統,加上日後產生的[招喚獸]系統 3. 經典的配樂(植松伸夫啊...) 這點從【2ch】みんなで決めるゲーム音楽ベスト出現不少作品可以看出。 相對來說,在那個技術上無法使畫面精緻的時代, FF可是靠著配樂就製造了許多劇情需要的氣氛。 更別忘了當年紅到不行的【eyes on me】。 4. 主題、世界觀、劇情情節 FF掌握如電影般的說故事方式,時而有親情、友情、憎恨、犧牲與愛情。 有像FFVI那樣多元化、有像FFVII那樣主題性, 看看FFVIII與FFX,根本就是愛情電影嘛! 坂口博信還在的時期,確實造就了FF的經典 5. 小地方的要素 像是Sid每代的象徵、陸行鳥的變化、飛空艇的造型… 讓玩家減少消化新資訊的精神,絕對是一招吸引多數人的方法。 說了那麼多,我只是要強調: 【SQUARE】的FF並不是虛有其表的遊戲, 而這遊戲成為了亞洲外最多人喜歡的RPG TV GAME, 超過了S社旗下具有迷人風格的Romancing SaGa系列。 (結合Disney要素的Kingdom Heart系列有機會取代FF在全球的地位嗎? 或許可以觀察看看。) 而對於接觸遊戲較多的進階玩家, 更是驚歎超任時代的S社能製作出CHRONO TRIGGER這種 超高水準的經典-更別說那年是1995年而已! 有趣的是,在這個SFC的黃金後期,S社兩個非系列的遊戲裡, 產生了大部分玩家都有共識的悲情主角與惡女。 分別是【Live ALive】的オルステッド(オディオッ)  惡女則是アリシア    【Bahamut Lagoon 】的ビユウ         惡女則是ヨヨ (兩個惡女原本都是公主耶…) -- 音樂漫畫板新開幕! 所有跟音樂相關&音樂主題的動漫作品,都可以在此討論喔!   卡漫夢工廠 卡通, 漫畫, 動畫   C_Center 綜合 Σ卡漫綜合專區   MusicComic 綜合 ◎這裡是音樂漫畫板!! -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 122.120.192.158
vinousred:FF6的劇情真的霹靂感人又不落俗套 11/15 03:13
vinousred:音樂又好聽到爆炸 長22分鐘的片尾曲當年震撼了我 11/15 03:14
conpo:好文! 11/15 09:07
UlyssesLin:1995~2000年是日本電玩界一個高峰,CT棒不會很意外 11/15 11:37
UlyssesLin:而且劇情棒原本就跟畫面/介面無關,跟是哪年其實無關 11/15 11:38
UlyssesLin:當時除了S社外,也是一堆公司出了超多經典名作 11/15 11:39
Lavu:good! 11/15 12:33
lovefreecat:因為對我來說,CT之所以成為經典,不只是劇情的原因 11/15 18:13
lovefreecat:如果說,各方面製作水準都該逐年提升的話 11/15 18:14
lovefreecat:那CT當時是給我跟FF7類似的震撼 11/15 18:14
lovefreecat:而且,例如相較同1995年的Mystic Ark 11/15 18:15
lovefreecat:CT顯得較非[本格派]的RPG 11/15 18:17
lovefreecat:在刻意塑造腳色(而且是知名漫畫家設計)之下 11/15 18:17
lovefreecat:難得會有反派的人氣高漲,還可以有機會加入 影響結局 11/15 18:18
lovefreecat:劇情是一回事,怎麼表現劇情又是一回事,形式和內容啊! 11/15 18:19
lovefreecat:這是我對CT之所以在當時令我驚奇的淺見 11/15 18:19
OPWaug:頂好帖 11/15 18:51
reiden:EXCELLENT WORK!!! 寫文辛苦了! 11/15 23:25
xiue:CT的確是令人震撼的RPG 11/16 07:10