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來源:http://ps3.tgbus.com/jinqiredian/201310/20131009162824.shtml 原文:http://www.gamer.ne.jp/news/201309300007/ 翻譯:芽木木木  《英雄傳說:閃之軌跡》是日本Falcom於2013年9月26日在PS3與PS Vita平台推出的遊戲。 日本網站gamer為玩家帶來了擔任Falcom董事長與本作製作人的近藤季洋先生的採訪, 包含開發中的花絮和各種玩家們關注的消息,請大家不要錯過。    終於可以描繪帝國篇了    ——除去日本Falcom發售的《英雄傳說:空之軌跡》的PSP重製版,本作是真正開始進入 PS3平台的作品。把這個遊戲選為軌跡系列新作的理由是什麼呢?   近藤先生:與其說是把軌跡系列選作開始加入PS3平台的遊戲,不如說是為了軌跡 系列的發展而選擇了PS3平台。日本Falcom的PRG遊戲一直都在不停地精進故事內容, 並且努力使遊戲系統更為平衡。我覺得這樣的做法通過PSP平台很好的成型了。   於是,為了軌跡系列的發展也必須增強影像這一方面。正好可以和 《英雄傳說:碧之軌跡》區別開來,所以我們踏出了一大步,選擇了PS3和PS Vita平台。    ——在此之前都只適用於單一平台,這次選擇在PS3和PS Vita兩種平台的理由是什麼?   近藤先生:在製作完《空之軌跡》的3部作品,並且製作出《英雄傳說:零之軌跡》 後,我們進行了一次重新評估。最明顯的變化是角色的人設和世界觀的變化。 《空之軌跡》是中世紀復古的RPG,而《零之軌跡》加入了許多近代元素的設計。   那時有很多玩家因此開始玩起了軌跡系列,這次為了和《碧之軌跡》有所區別, 我們也必須踏出新的一步。我們希望能製作出有更多玩家喜歡的遊戲。   這次製作帝國篇就是對內容的重新修改,因為我們也想在硬件上採取這種做法。 所以考慮了我們想要製作的平台和玩家們喜歡的平台,最終我們選擇了製作兩個平台。    ——本作是以玩過軌跡系列的玩家們所期待的埃雷波尼亞帝國作為舞台的。 這麼多玩家的期待中,製作本作所注意的點有哪些呢?   近藤先生:總之這是個很大的,可怕的,強大的國家(笑)。所以我認為要好好的 表現這些方面。其實我們在製作完成《空之軌跡》後就決定要製作帝國篇。那時的 決定是在結束《空之軌跡》後馬上就開始製作。但是我們覺得要突出帝國是個軍事大國, 單只有利貝爾篇還不夠。   所以我們描繪了在帝國周邊的克洛斯貝爾,來表現帝國的威脅性。在充分的表現 這點之後再進入帝國篇才是漂亮的做法,所以我們製作了《零之軌跡》和《碧之軌跡》。   RPG遊戲的表現手法是有限的,就算是很大的國家也不能製作出10倍大的城市。 所以我們讓《閃之軌跡》中出現的地域,城市,軍事設施,鐵道網等都擁有自己的特色。 我們一直都很注意這點:必須要在遊戲中表現出大國所擁有的多樣性。我們也一直期待著 描繪帝國,如果能讓玩家們感受到我們努力製作的用意就好了。    ——在實際玩過遊戲後,就能知道帝國的全貌了。不再停留在這些零碎的印象: 它是個是個有貴族和平民的等級社會,或是鐵路交通非常發達的國家。   近藤先生:雖然有關帝國的印象全都是流傳,沒有真正見識過。但是在克洛斯貝爾篇 中我們就傳達出了這些信息:帝國中生活著像黎恩那樣各種的人,他們在階級社會中 是如何生活的,並且發生了什麼樣的事。但是更詳細的內容就只能放在這次的遊戲中 才能明確表現出來了。 由「達成某些事」的主題而誕生的校園生活    ——這次的主角是學生身份,序篇中以自由行動日和校外實習這兩個方面來推進劇情, 為什麼要採用這樣的形式呢?   近藤先生:選擇製作成學生生活,是我們在決定要把《閃之軌跡》製作成什麼樣的 遊戲時就定好的。這次的主題是「全部的同伴一起達成某些事。」   這是個有各種等級身份,貧富差距,並且軍事力量強大的國家。雖然有各種問題, 但我們還是想要在帝國篇中製作出這樣的故事。讓擁有各種不同的身份和立場的人們, 齊心協力完成某些事。   在製作遊戲的過程中,我們開始考慮主角的身份。如果是軍人身份,在RPG遊戲中 的束縛就太多了。但我們一直描繪的游擊士也不行,帝國裡的游擊士協會已經幾近 毀滅了,用游擊士的身份不能自由行動。   我們在考慮生活在帝國中的人中,什麼樣身份人最適合當主角時,想到了軍官學校 的學生。接著我們就想要在遊戲中實現這個主題,讓軍官學校的同伴一起達成某件事。 接著就發展出了實習和自由行動日。   ——雖然《空之軌跡FC》中也有一些學生生活的場景,但是本遊戲中的主角過著 超出我們預料的普通學生生活,在這個系列中是非常新鮮的感覺。   近藤先生:因為主角們還很年輕啊。雖然我們之前也描繪過青澀的青春,但只不過 是在旅途中的一個小場景,並不是我們描繪的重點。所以我們想在這個遊戲中著重描繪 這點。 主角們在序篇中互相認識,並且知曉自己在對方眼中是什麼樣的,接著被牽扯進 大國的動亂之中。所以我們一開始就計劃讓主角們在序篇中好好享受學校的生活。   廣報:新學期騷動不安的感覺吧(笑)。   近藤先生:很在意旁邊的那個學生之類的。   廣報:一直在走廊的那個學生是誰之類的。   ——我覺得放學後學生集中到黎恩的座位邊,也很有學生的感覺。   近藤先生:也有上學和放學的場景(笑)。   ——《空之軌跡》、《零之軌跡》、《碧之軌跡》的舞台都是大陸中的小國 和小地區。這次的遊戲以大國為舞台,那麼有注意過國內各個都市的特徵嗎?   近藤先生:我們覺得必須要表現出帝國的印象,首先從「大陸首屈一指的大國」 這一點開始,我們很在意要如何表現帝都海姆達爾規模的巨大。   因為帝都區域在RPG中必須是最大的城市,所以我們考慮著要在帝都中描繪出 許多街區,並且讓這些街區具有自己的特徵。有皇帝所在的地區,有普通貧民生活 的街區,也有像凡格大道那樣車輛通行的地方。每一個地區我們都仔細的描繪, 以此來表現帝都的巨大。   我們認為RPG遊戲中無法把一個國家完整的表現出來,必須要經過一定的概括。 表現帝國的概括方式就是我們認真製作出的每一個地區。   從帝都出發坐火車30分鐘左右就能到達的城市就是主角們所在的托利斯塔。 我們把托利斯塔描繪成帝都的衛星城市,並且讓它具有學生們的城市的特徵。   貴族們所在的城市也是描繪帝國的重要要素。貴族勢力盤踞的城市叫作巴利亞哈特。 在設計初期我們就把它設定為具有貴族氣息與優雅氣息的城市。在此居住的貴族們的 傲慢無禮也在任務中得到充分的體現。   提到軍事力量,我們把各地的軍事設施描繪成具有緊張感的巨大場所。 即使同樣是帝國軍,我們也在設計中表現出了正規軍和領邦君的不同之處。   還有就是支持軍事力量的武器提供商,在軌跡系列中成名的萊恩福爾特社。它的 總公司所在的城市盧雷,雖然到處林立著巨大的導力發電機,但因為領主仍然是貴族, 所以殘留著貴族制度。我們就是為了表現出帝國城市特有的氛圍,才做出這樣的設計。   而且帝國還是個擁有古老歷史的國家,自然流傳著各種傳說和精靈信仰,表現這點 的就是還沒提到的雷格拉姆。我們為了讓每個城市都具有自己的特徵,可以簡單地說明 它們做出了很多努力。   ——我認為軌跡系列很大的特徵在於,全部系列故事的連續性。在本作中 有許多類似奧利巴特、奧斯本之類過去系列作品中的角色出現吧。   近藤先生:已經出場的帝國的人物中軍隊和政府的人比較多吧。這之後各種人物 都會紛紛登場。也有讓人覺得靠不住的政府部門的青年(笑),從他的立場來看, 我認為如果他沒有離開帝國才比較奇怪。   說起獨樹一幟的性格,啄木鳥真紀執筆的《空之軌跡》漫畫版中描繪了艾斯蒂爾 和約修亞在帝國時的故事。漫畫中出現的游擊士也會在本作出現,我覺得這會是核心玩家 的樂趣之一。 戰鬥的爽快感和同伴們的合作中產生的「戰術連結」   ——本作與從前不同,全部採用了3D的製作方式,在製作中注意到的點有哪些? 製作時覺得辛苦嗎?   近藤先生:因為全部是3D的製作方式,所以要仔細的確認製作手法是件很難的事。 鏡頭和立體製作不同,就連遠處的場景也能看得很清楚。因為要描繪許多從前不用畫 的部分,所以在工作量方面反而增加了。   雖然工作有所增加,但是軌跡系列的世界範圍,城市等方面的我們都仔細的描繪了。 比如說一個城市有90個NPC,我們細緻到每個人物都有自己的名字。 如果沒有做到這種程度,就不能算是軌跡系列。所以即使工作量增多,我們也一直 都在尋找讓本作的細緻度可以與從前系列作品媲美的平衡點,這是非常重要的。   ——在本作中,角色們對話時,因為鏡頭的視角,看不清有些角色的表情,這些人 的表情會以3d形象顯示在消息欄中,我覺得這樣的做法真是細緻用心。   近藤先生:因為這次鏡頭視角的緣故,黎恩他們反而不能像從前那樣全部同伴一起 列隊行動。所以就採用了這種手法,插入沒有進入畫面的角色,讓玩家可以看清說話的人。   ——主動語音和羈絆事件等,我覺得本作中設置了許多可以和角色互動的系統, 為什麼要導入這些系統呢?   近藤先生:就主動語音的方面來說,採用了3D地圖後,地圖的表現力上升了。 因為在地圖中放了許多設定,所以就覺得如果有嚮導一樣的解說就好了,然後就 誕生了主動語音。   之前我們把這個作為停止一次後,再次配置角色的事件之一。這次想把遊戲的節奏 調整好,所以不停下來就能聽這些對話,不打亂遊戲節奏的主動語音就是最好的選擇。   我們剛才也說過這個。因為現在只能顯示一個角色,但是我們想要表現出其他同伴。 如果是這樣的一起說話的方式,就可以讓人產生一起旅行的感覺。   ——關於羈絆事件,因為會消耗羈絆行動的數值,所以必須在眾多的角色中 做出取捨吧。   近藤先生:這點我們還是想讓玩家們自己好好思考,享受其中的樂趣(笑)。 是選擇男孩還是選擇女孩,是選擇一起組隊的成員還是選擇其他的角色。玩家們都會 有這樣的心裡矛盾。這些選擇也會影響到戰略連結的經驗值。   ——正如剛才所說的,戰鬥中戰術連結的導入是最重要的一點,是怎麼想出 這個主意的呢?   近藤先生:我們想在本作中更新從前的軌跡系列的戰鬥系統。我們最開始注意 的方面是追求戰鬥的爽快感和讓玩家以更好的節奏享受遊戲。從前的做法是,敵人 與同伴在稍遠的地方相遇時開始劇情,靠近後開始戰鬥,我們想讓這個過程更快一些。   還有一點就是在劇本方面加入了新型導力器。然後就有了想要製作出通過導力器 「ARCUS」讓同伴們合作的系統的想法。結合這兩個想法的好方式就是「戰術連結」。   通過ARCUS同伴們相互合作,這也使得「同伴一起達成某些事」的主題得以發展, 而且戰術連結本身的使用頻率也和S技能、組合技能不同。我們把它的使用頻率設定為 和普通攻擊的一樣。   這樣設定之後能對敵人造成很大的傷害,節奏也會變得更快。合作的時候操作 直接簡單所以可以玩得很順暢。不僅讓節奏順暢,而且讓遊戲更加簡單快速。   ——如果考慮好攻擊敵人的弱點屬性,發生確率就會很高,這樣戰鬥就會變得很快。   近藤先生:但反過來喜歡調整平衡的人就會覺得團隊太強了(笑)。這方面這樣製作 的概念,也是因為我們想讓遊戲整體節奏,包括戰鬥的在內都能有所提升。因為重視 這方面,所以才變成了現在這種形式。   ——我覺得普通戰鬥方式的節奏也變快了。   近藤先生:雖然我們想要保留指令戰鬥的優點,但是在這裡磨磨蹭蹭也不太好。 所以像現在這樣,先在普通的戰鬥中實現快速簡單直接的戰鬥方式,接著再放入戰術連結。   ——關於魔法方面,原來都是通過合計七耀石的屬性值來使用魔法,這次我們採用 了七耀石本身就被封存有魔法的形式。這對於玩過軌跡系列的玩家來說是一種很大的 變化,下定決心採用這種方式的理由是什麼?   近藤先生:和戰鬥的理由一樣,這之前軌跡系列的戰鬥都是在前作的基礎上 添加新的元素,我覺得這個系統已經太過複雜了。   在要更新系列的系統,加入新的方案時,七耀石的系統就肯定會受到影響。所以我們 就把加入的的東西都全部翻修,在可以享受七耀石系統的自定義性的同時,把它製作得 更加簡單易懂。 我們得出的結果是:只要把有著某種魔法的七耀石放入導力器,就可以使用這個魔法。 我們很重視這個簡單易懂的做法,所以把系統系統重新組合了。   其中也有稀有的七耀石,即使名字相同,但因為升級功能的系統,所以效果也會不同 。如果有喜歡這種自定義搭配的玩家來玩遊戲,也不會覺得現在的系統減少了自定義搭配 的部分。   ——另一方面,可破壞物品和背後受到攻擊等的要素還是沿襲下來了,是因為在 前作中受到了好評嗎?   近藤先生:因為單純去某個目的地實在是太無聊了,所以可破壞物品就作為找到 一個地區中寶箱的線索,也可以算是保持遊戲節奏的方式之一。因為我們也認為這種方式 在《碧之軌跡》和《零之軌跡》中的效果很好,所以這回也採用了這種做法。還有就是, 這次對於玩家來說有利的因素太多了,所以背後攻擊就作為平衡的要素被留了下來。   ——我認為軌跡系列的音樂也是一個重要的要素,這次製作音樂的重點是什麼?   近藤先生:每個曲子都有各自的概念,所以不能一概而論。但是因為有帝國作為 舞台的設定,所以必須配合這一點取得一定的平衡,這和決定城市設定時是一樣的。   ——有多少曲子呢?   近藤先生:我沒有數過(笑)。   廣報:如果以原聲帶方式發售大概不止2張光碟吧。《零之軌跡》的原聲帶就是3張, 這次的量也是這麼多的吧。   近藤先生:就拿片頭曲來說,片頭曲中又分為主題曲和遊戲開場的曲子。我認為和 從前比起來這次內容的確要更豪華豐富。 製作人員們團結一致製作出的內容豐富的故事   ——雖然其中還發售了《那由多之軌跡》和《空之軌跡》的重製版,但這個遊戲 也是距離前作兩年之後的作品了。遊戲馬上就要發售了,請說下現在最直接的感受吧。   近藤先生:雖然《空之軌跡》是軌跡系列的開端,但那時是保留了當時系列的氛圍 和手法來製作遊戲的。但是《閃之軌跡》採用了非常多的創新手法,不僅是繪畫方面, 就連系統也做了很大的變化。   而且製作的時間不長,比製作《空之軌跡FC》花的時間要短多了。 但是工作量反而更多,這次讓我確實的感受到大家在團結一致地製作遊戲。遊戲的內容 可以很好的反應這一點,請大家好好享受遊戲。   ——《閃之軌跡雜誌》,各種合作項目,還有東京電玩展的展出等各種宣傳有效果嗎?   近藤先生:這是Lawson在負責的,這次要求合作的商家非常多,我認為是軌跡系列中 最多的。宣傳的效果可以在這裡很好的體現出來,還有就是我們公司發行的 《Falcom magazine》以及在東京電玩展的展出。以效果來看我們這次取得了很好的發展。   ——最後請給玩家們說些寄語吧。   近藤先生:正如您所知,《閃之軌跡》是日本Falcom為數眾多進行創新的遊戲之一。 我們絕不會讓發展至今的軌跡系列沒落,我們會描繪出更豐富的內容以及更好的故事。 請放心地享受脫胎換骨的《閃之軌跡》。 -- 宣示軌跡再戰10年確定(?) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 93.184.71.66 ※ 編輯: kuluma 來自: 93.184.71.66 (10/10 02:24)
amethyst9551:帝國寫完要換寫哪邊呢w 10/10 03:09
weiyilan:共和國準備好了 10/10 03:19
tsairay:10年恐怕不夠啊 10/10 03:21
cloud7515:閃軌續作會先出吧 只是迴路改這樣分路感覺沒有意義了… 10/10 03:57
cloud7515:長迴路只是花更多碎片開洞 EP比較多而已 10/10 03:58
SRWSEED:說這麽多 還不趕快把第2波更新檔生出來........ 10/10 04:41
blackone979:只想說趕快出下一部啊...閃軌最後實在太吊胃口 10/10 05:37
mikeneko:至少兩年內帝國還不會完結,放心好了 10/10 06:25
lejnsaryai:帝國設計的這麼大 故事太少就太可惜了 10/10 07:30
Yui5:奶油多果然不被當成軌跡系列啊…距上次兩年不就是碧軌.. 10/10 08:23
Icrysilently:看軌跡能不能創記錄 變成同世界觀延續最久的作品 10/10 08:27
miruku13:想問一下這次閃軌トヴァル有語音嗎? 10/10 09:45
smallfei79:期他還有什麼作品是同世界觀延續很長的遊戲作品阿 10/10 10:20
smallfei79:トヴァル應該還沒有,因為戲份沒很重,下一作就不清楚 10/10 10:23
smallfei79:トヴァル如果可以開騎神就算滿足了杉田的夢想了(? 10/10 10:23
ksng1092:伊蘇不就是同世界觀延續很長的遊戲作品? 10/10 10:31
smallfei79:同社的阿XDDDD別社的好像沒人這樣搞 10/10 10:32
smallfei79:FF根本詐欺,每作世界觀通通都不一樣 10/10 10:33
oclis6:推一個~ 多了好多有趣的小情報。 10/10 11:49
QQron:與其說是同一個世界觀 我倒覺得是每作都把世界觀一直往外加 10/10 11:55
kuluma:呃,哪一個作品的世界觀不是先建個大概,再補細節的… 10/10 12:20
tsairay:最近很多日廠遊戲都不是這樣了...都搞速食化 10/10 12:24
marksein:呃 應該很少有世界觀縮減或不變的系列作吧..... 10/10 12:27
marksein:不然就是要像FF或TO這樣每作都新世界觀 10/10 12:28
ksng1092:就是因為是同社的所以更應該馬上想到啊XD 10/10 12:57
flypenguin:幻想水滸傳? 也是從一個國家開始 續作延伸出整個大陸 10/10 13:14
scipio211203:空軌是建立世界觀 所以會比較久XDDD 10/10 13:15
ksng1092:不過軌跡確定還有新作,而幻水幾乎可確定沒有了orz 10/10 13:27
Aqery:上古卷軸就是一個例子,世界觀....超大 XDDD 10/10 13:32
flypenguin:幻水我只承認到三代… 後面黑歷史就忘了他吧 XD 10/10 13:48
cloud7515:上古捲軸很威的是年表很詳盡 遊戲沒出現的地方一樣有 10/10 19:03
cloud7515:設定各種歷史事件 10/10 19:03
bob2003t:同世界觀的我推muv-luv系列...(拖走 10/10 19:56