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※ 引述《sendicmimic (火腿哈密瓜)》之銘言: : ※ 引述《atoo (沒肩膀)》之銘言: : : 1.玩六郎應該用怎樣的戰術或心態去操作: : : 之前玩澤庵就是,叫出來的精靈打不痛對方,我澤庵丟顆芭樂幫你解決 : : 現在的六郎想往前幫砍,簡直就是等著自爆 = = : : 所以是不是我玩六郎的戰術是錯誤的 : 六郎的特色: 速度快,術力低,遠程攻擊沒有附加隙,下毒。 : a.速度快 : 在同樣時間內可以有較多的行動機會。 : 對方移動攻擊露出長隙(大空檔),很容易就能召隻相剋幻魔+自己補刀解決。 : 日照雨戀的時機很好掌握,雖然法術持續時間短,但用得久不如用得巧。 : 因此,各種速度下的行動隙掌握,對高速的忍者來說非常重要。 非常同意 : b.術力最低 : 開場一定是召大量低階幻魔往前佔石, : 主力幻魔只能少量,搭配幻魔主的攻擊突破戰線, : 攻擊分布約為6(主力部隊)+3(幻魔主本身)+0.5(低階幻魔),合計接近10, : 所以要很計較傷害值(各種攻擊角度,日夜轉換的變化等等) : 多讓低階幻魔長大彌補攻擊的不足。 : 括鼓的高術力使它變成炸水火兩系的重要幻魔,要練習括鼓海戰術。 : 所以六郎適合火地兩系,對方召天防禦差,召水能用括鼓炸。 沒錯 括股很重要 之前有高手能用六郎 只招括股其他都沒招 過劇情困難第一幕 到了後期 蓮神也還是很重要 解冰不提 主要是佔石、騷擾、ZOC、當靶子吸引火力換長隙 : c.遠攻沒有附加隙 : 一般遠程幻魔發砲時都會追加一點點的隙, : 畢竟近戰的要移動+攻擊較吃虧, : 像澤庵丟地藏雖然強,但除了移動+行動的隙外還會附加很長的隙, : 容易被兩動金化或攻擊。 雖然忍者的攻擊比較半吊子 但是比起澤庵就是有這優勢 : d.下毒 : 遊戲選角時的說明就有說了,超級接近戰的重要關鍵。 : (記得日版好像是圈圈叉叉乃真骨頂之類的文字,總之就是很重要) : 瘴鬼的範圍毒氣用得好的話可以一次解決多數敵人, : 對高術力的主來說,召水鶴有時候會浪費很多術力, : 如果又是陸地戰那對方更困擾了,迷宮等錯綜複雜的地圖很適合瘴鬼發揮。 嗯嗯 很好用 但也不宜濫用哦 : : 2.關於開局戰術: : : 我應該先衝往前線佔點,後面的點再慢慢去佔 : : 還是先把自己的點佔滿了,穩定了 : : 再慢慢推戰線 : 都可以,看戰術, : 有玩家玩忍者習慣短期決勝(搶對方的晶石並且壓近高術低防主), : 但也有步步為營穩穩打的,畢竟低術力還是得多收集晶石較妥當。 要看圖 大多數是採取前者(衝往前線佔點,後面的點之後有空再慢慢去佔) 若能直接殺死主最好 連後面的點不用佔了 尤其是初期的地圖小 都非常適合這樣打 若是地圖不小 且沒有明顯的哪個地方是"有利位置"時 那就只能考驗耐心 穩紮穩打長期戰了 當然這類圖對忍者是比較不利的 畢竟忍者速度雖然快 但也分身乏術(話說忍者應該要會分身術才對XD) 很難照顧那麼多地方 常只能挖東牆補西牆而已 好在AI的兵力分配主要是衝著主來的 若跟高手打的話就另一回事了... : 不過如果打長期戰,忍者就必須保持一直殺敵才行, : 要是讓對方幻魔累積又多又強,忍者想要一一擊破就很困難,很容易就輸掉。 : 因為你尚玩不久,應該是先熟悉隙為最重要。 對於這句,不能同意更多 : 忍者是高手在用的,要玩得好並不容易,防禦不高攻擊也不高術力又最低, : 不過通常是用了忍者後才慢慢變高手的。 能用忍者通劇情困難或專家模式 可算是魔喚高手了 之後若想挑戰更高難度(自虐?) 再試試相撲牙門之類的 玩錦標或是改過的新圖 最後補充一點 對於忍者 ZOC的運用特別重要哦 用的好的話,可以讓忍者更勇猛 不怕死地衝到前線 並避免忍者本身不必要的閃躲動作 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ※ 編輯: zamil 來自: 118.165.8.152 (11/12 17:59)
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