作者zamil (zamil)
看板Falcom
標題Re: [問題] 魔喚精靈3 六郎在尾張走得好辛苦
時間Fri Nov 12 17:55:35 2010
※ 引述《sendicmimic (火腿哈密瓜)》之銘言:
: ※ 引述《atoo (沒肩膀)》之銘言:
: : 1.玩六郎應該用怎樣的戰術或心態去操作:
: : 之前玩澤庵就是,叫出來的精靈打不痛對方,我澤庵丟顆芭樂幫你解決
: : 現在的六郎想往前幫砍,簡直就是等著自爆 = =
: : 所以是不是我玩六郎的戰術是錯誤的
: 六郎的特色: 速度快,術力低,遠程攻擊沒有附加隙,下毒。
: a.速度快
: 在同樣時間內可以有較多的行動機會。
: 對方移動攻擊露出長隙(大空檔),很容易就能召隻相剋幻魔+自己補刀解決。
: 日照雨戀的時機很好掌握,雖然法術持續時間短,但用得久不如用得巧。
: 因此,各種速度下的行動隙掌握,對高速的忍者來說非常重要。
非常同意
: b.術力最低
: 開場一定是召大量低階幻魔往前佔石,
: 主力幻魔只能少量,搭配幻魔主的攻擊突破戰線,
: 攻擊分布約為6(主力部隊)+3(幻魔主本身)+0.5(低階幻魔),合計接近10,
: 所以要很計較傷害值(各種攻擊角度,日夜轉換的變化等等)
: 多讓低階幻魔長大彌補攻擊的不足。
: 括鼓的高術力使它變成炸水火兩系的重要幻魔,要練習括鼓海戰術。
: 所以六郎適合火地兩系,對方召天防禦差,召水能用括鼓炸。
沒錯 括股很重要
之前有高手能用六郎 只招括股其他都沒招 過劇情困難第一幕
到了後期 蓮神也還是很重要 解冰不提
主要是佔石、騷擾、ZOC、當靶子吸引火力換長隙
: c.遠攻沒有附加隙
: 一般遠程幻魔發砲時都會追加一點點的隙,
: 畢竟近戰的要移動+攻擊較吃虧,
: 像澤庵丟地藏雖然強,但除了移動+行動的隙外還會附加很長的隙,
: 容易被兩動金化或攻擊。
雖然忍者的攻擊比較半吊子 但是比起澤庵就是有這優勢
: d.下毒
: 遊戲選角時的說明就有說了,超級接近戰的重要關鍵。
: (記得日版好像是圈圈叉叉乃真骨頂之類的文字,總之就是很重要)
: 瘴鬼的範圍毒氣用得好的話可以一次解決多數敵人,
: 對高術力的主來說,召水鶴有時候會浪費很多術力,
: 如果又是陸地戰那對方更困擾了,迷宮等錯綜複雜的地圖很適合瘴鬼發揮。
嗯嗯 很好用 但也不宜濫用哦
: : 2.關於開局戰術:
: : 我應該先衝往前線佔點,後面的點再慢慢去佔
: : 還是先把自己的點佔滿了,穩定了
: : 再慢慢推戰線
: 都可以,看戰術,
: 有玩家玩忍者習慣短期決勝(搶對方的晶石並且壓近高術低防主),
: 但也有步步為營穩穩打的,畢竟低術力還是得多收集晶石較妥當。
要看圖 大多數是採取前者(衝往前線佔點,後面的點之後有空再慢慢去佔)
若能直接殺死主最好 連後面的點不用佔了
尤其是初期的地圖小 都非常適合這樣打
若是地圖不小 且沒有明顯的哪個地方是"有利位置"時
那就只能考驗耐心 穩紮穩打長期戰了 當然這類圖對忍者是比較不利的
畢竟忍者速度雖然快 但也分身乏術(話說忍者應該要會分身術才對XD)
很難照顧那麼多地方 常只能挖東牆補西牆而已
好在AI的兵力分配主要是衝著主來的 若跟高手打的話就另一回事了...
: 不過如果打長期戰,忍者就必須保持一直殺敵才行,
: 要是讓對方幻魔累積又多又強,忍者想要一一擊破就很困難,很容易就輸掉。
: 因為你尚玩不久,應該是先熟悉隙為最重要。
對於這句,不能同意更多
: 忍者是高手在用的,要玩得好並不容易,防禦不高攻擊也不高術力又最低,
: 不過通常是用了忍者後才慢慢變高手的。
能用忍者通劇情困難或專家模式 可算是魔喚高手了
之後若想挑戰更高難度(自虐?) 再試試相撲牙門之類的
玩錦標或是改過的新圖
最後補充一點 對於忍者 ZOC的運用特別重要哦
用的好的話,可以讓忍者更勇猛 不怕死地衝到前線
並避免忍者本身不必要的閃躲動作
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
※ 編輯: zamil 來自: 118.165.8.152 (11/12 17:59)
推 stupid0319:先推 11/12 18:00
推 gaka: 先推 11/12 18:15
推 yung80111: 先推 11/12 18:18
→ Attui:部推只給箭頭 v( ̄︶ ̄)y 11/12 20:33